Rumble Nation – Recensione

| Setup e regolamento

Rumble Nation - Set upVelocissimo il setup, meno di 5 minuti. I giocatori prendono il materiale dei loro colori tra cubetti e segnalini riferimento. Il tabellone viene messo al centro del tavolo con un gettone castello grande su ogni provincia, scelto casualmente, nello spazio rotondo. Si estraggono e si piazzano scoperte una carta tattica per giocatore più una e si mettono da parte un numero di gettoni katana pari al numero di giocatori in ordine crescente (per tre giocatori i gettoni da 1 a 3).

Anche le regole sono rapidissime da spiegare, meno di 5 minuti con alcuni esempi. Il regolamento è schematico e non lascia dubbi.

| Come funziona

Una partita a Rumble Nation si divide in due fasi: fase piazzamento e fase risoluzione.

La fase piazzamento è quella in cui i giocatori piazzeranno le loro armate (cubetti del proprio colore) sulla mappa. Come fare? Al suo turno il giocatore attivo può fare due cose: lanciare i dadi o scegliere una carta tattica. Nel primo caso, lancia i 3 dadi e poi ne fa due gruppi: un gruppo di due dadi la cui somma dei valori individua un castello, questi infatti sono numerati da 2 a 12; e un dado solo che indica quante unità posizionare sulla regione dove si trova quel castello. Il valore del dado non indica esattamente il numero di unità: con un valore di 1 o 2 si piazza un’unità, con un valore di 3 o 4 due unità e con i valori 5 o 6 tre unità. Se i valori del lancio non piacciono, il giocatore può eseguire un reroll di tutti i dadi.

Rumble Nation - Fase piazzamentoL’altra possibilità è evitare di lanciare i dadi e scegliere invece di applicare gli effetti di una carta tattica ancora disponibile, nel senso che una volta scelta una carta questa viene eliminata dalla partita. Inoltre, questa possibilità è percorribile solo se tutti i giocatori hanno ancora almeno un’armata da piazzare. Cosa fanno le carte tattica? Ecco qualche esempio:

  • Supporto: aggiungi un’armata (cubo) dalla riserva in un territorio dove hai già piazzato altre riserve.
  • Ritirata: rimetti nella tua riserva fino a 3 cubi ripresi da ovunque sulla mappa.
  • Distaccamento: prendi la metà delle armate presenti in una provincia e spostali in una provincia adiacente.
  • Ostaggi: sposta un’unità di un avversario da una qualsiasi provincia in una adiacente dove ci sia almeno un’altra tua unità (si, le carte tattica permettono anche azioni dirette per danneggiare gli avversari).

Questa fase termina quando tutti i giocatori hanno esaurito la loro riserva di armate. Comunque, il primo giocatore che piazza tutte le sue unità prende il segnalino katana col numero più alto, il secondo giocatore che passa prende il secondo segnalino e così via.

Rumble Nation - Fine fase piazzamentoOra inizia la seconda fase, la risoluzione dei conflitti. Questa fase è automatica e non richiede scelte da parte dei giocatori. Partendo dal castello con il numero più basso, cioè il 2, il giocatore con la maggioranza di cubi, e in caso di pareggio con il segnalino katana di valore maggiore, vince lo scontro in quella provincia e prende il segnalino castello. Inoltre, se si gioca in più di due giocatori, anche il secondo giocatore con più cubi prende un segnalino castello piccolo dalla riserva con il valore pari alla metà del segnalino castello più grande, quindi 1 per la prima regione. Ora inizia l’effetto a catena: chi vince lo scontro in una regione aggiunge due cubi bianchi, uno se in due giocatori, vicino alle sue unità nelle regioni in cui ha almeno un’unità e c’è ancora il gettone castello. Questi cubi bianchi conteranno come sue armate negli scontri futuri, quindi vincere scontri nelle province con castelli di valore più basso influenza tutti gli scontri futuri rovesciando, certe volte, il risultato.

La fine della partita a Rumble Nation avviene quando si risolve la provincia con il castello di valore 12. Ogni giocatore somma i valori dei segnalini castello grande e piccoli che ha guadagnato e chi ha più punti vince. In caso di pareggio vince chi ha il segnalino katana di valore maggiore.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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