Rumble Nation – Recensione

| Impressioni

Rumble Nation può vantare materiali di ottima qualità, a partire dalle carte di buon spessore. Riguarda la grafica è decisamente minimal. La plancia riporta questa specie di mappa del Giappone antico, ma con ben pochi particolari se non montagne, onde e casette sparse ogni tanto. Le carte riportano sostanzialmente i disegni di cubi con le frecce e i restanti materiali non hanno veste grafica. Praticamente, apparecchiato ha l’aspetto di un astratto. Le dimensioni della scatola lo rendono ben trasportabile.

Diciamo che Rumble Nation non sembra semplicemente un astratto quando apparecchiato, ma lo è proprio nella sua interezza. Basti pensare alla meccanica dei dadi con cui si sceglie dove piazzare le proprie unità. Avrei preferito che l’ambientazione fosse tutta raccolta ad inizio regolamento, ma apprezzo che in appendice abbiano messo una breve descrizione dei castelli che ci contendiamo nel gioco.

È un regolamento che deve spiegare davvero 3 regole. Detto questo lo fa comunque bene e sulla plancia è stampata una piccola tabella che indica quante unità si possono piazzare in una provincia in base al risultato del dado.

Rumble Nation - Fase risoluzioneLa partita a Rumble Nation si divide in due fasi con impatto fortemente diverso tra loro. La seconda fase, quella di risoluzione, sostanzialmente è solo un automatismo che non prevede alcuna scelta da parte dei giocatori. La prima fase, il piazzamento, invece prevede due scelte importanti. La prima, a mio parere la più strategica, è quando terminare le proprio unità da piazzare: terminare il piazzamento prima degli avversari fornisce un vantaggio importante nel prendere per primi i segnalini katana e vincere gli spareggi, per contro gli altri giocatori avranno ancora la possibilità di stravolgere i vostri piani… se ci riescono. Qui viene tirata in ballo la seconda possibilità strategica, dove piazzare. Per approfondire questa scelta è importante sapere che gli effetti di concatenazione che avvengono nella seconda fase possono essere devastanti, basti pensare che in più di due giocatori si aggiungono 2 cubi rinforzo ad ogni provincia adiacente, quindi è un attimo passare da primi a secondi o addirittura terzi in una provincia. Ora, dove piazzare dipende dai dadi e le regioni numerate non hanno tutte la stessa possibilità di uscire come risultato di un lancio: anche con 3 dadi, di cui se ne tengono due, le regioni di valore 2 e 12 sono più difficili da raggiungere di quella con il valore 6, 7 e 8 per esempio. Ne consegue che non è immediato raggiungere la provincia che desiderate con le armate necessarie, anche avendo a disposizione un reroll. Anzi, verso la fine della partita non sarà raro eseguire lanci “inutili”, li chiamo così perché il risultato del dado vi porterà in province in cui è impossibile vincere o in cui avete già vinto (fenomeno però più marcato in 4 giocatori che in 2). Certo qualcuno si può obiettare che le carte tattica possono aumentare la flessibilità sul dove piazzare, ma oltre al fatto che sono poche e contese, dopo la metà della partita quelle utili saranno già state utilizzate e quelle lasciate scoperte non vi serviranno purtroppo a molto. Questo per farvi capire che Rumble Nation è pesantemente influenzato dal caso e non lo dico nel senso positivo perché rende variabili le partite o simili, certe volte è frustrante e fa storcere il naso… beh, almeno la partita è veloce. Aggiungo, per concludere, un aspetto interessante, ho detto che gli effetti a catena dei rinforzi sono devastanti, vero, ma non sono stato completamente corretto. L’importanza degli effetti a catena dipende anche da come saranno piazzati i castelli nelle province ad inizio partita. Questo da un certo punto di vista è un bene, molta variabilità, dall’altra aumenta la casualità e mi spiego meglio: non tutte le province hanno lo stesso numero di connessioni ad altre province, quindi si possono generare paradisi di punti difficili da raggiungere (un 12 collegato ad una sola provincia) o regioni extra contese che genereranno un nulla di rinforzi (analogamente al caso precedente, un 7 collegato ad una sola provincia).

Essendo una gara di maggioranze in aree l’interazione è molto elevata e garantita. Certo, è prevalentemente interazione indiretta, ma alcune carte consentono anche di agire direttamente contro gli avversari spostando o sostituendo le loro unità.

Secondo me Rumble Nation è un titolo da giocare in due. Già la fortuna ha un forte peso, in due ancora si possono cercare di fare delle strategie, pensare che ormai una zona sia al sicuro e tentare reroll per andare su un’altra, in 3 e 4 diventa caotico e si mira alla tattica del risultato meno peggio.

Anche se avrei preferito qualche carta tattica in più, il fatto che i castelli sulla mappa siano piazzati in modo casuale dà luogo a partite molto diverse tra una e l’altra. Rumble Nation non stanca facilmente.

| Perché Rumble Nation?

Rumble Nation - Fine partitaPerché è un titolo di 30 minuti, semplice, trasportabile e perfetto per neofiti (anche se non attirerà per il suo aspetto) o da incastrare come filler riempitivo. Certo, da giocare in due, in 4 giocatori ho avuto la sensazione che diventasse un King of Tokyo light senza l’appeal dei mostri. Personalmente, per i miei gusti di giocatore scafato, avere un’intera fase dove non faccio nulla se non applicare un mero algoritmo non mi piace, avrei preferito avere dei rinforzi contati e decidere dove piazzarli, ma il titolo sarebbe diventato forse meno immediato. In effetti, una cosa che mi ha colpito positivamente è la leggerezza con cui giocarlo, che ti permette di utilizzarlo come chiusura alle 2 del mattino dopo una serata cinghialone.

Se volete dei titoli “simili”, anche se senza dadi, mi vengono in mente 8 Minuti per un Impero e The King is Dead.

Materiali di ottima qualità. Forte dipendenza del caso, seccante nelle ultime fasi di gioco.
Interazione garantita. Da giocare in 2.
Buona longevità.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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