Rosiconi e Spezie. Merv: the heart of silk road

Sintesi del turno

In ogni turno, i giocatori svolgeranno le seguenti azioni:

Azioni

A turno, vanno eseguite obbligatoriamente in ordine le seguenti fasi:

1) Scegliere uno spazio d’azione

Il primo giocatore dovrà scegliere uno dei cinque spazio-azione lungo il lato della città interessato dal turno in corso e collocarvi il proprio meeple maestro. Non è possibile scegliere uno spazio già occupato.

2) Scegliere un sito di costruzione da attivare

Il termine “sito di costruzione” si riferisce alle tessere che compongono la città, mentre il termine “edificio” individua una delle casette in legno, date in dotazione a ciascun giocatore.

In questa fase, il giocatore attivo deve scegliere quale sito di costruzione attivare nella stessa riga o colonna rispetto al posizionamento del meeple maestro. Nel primo e nel terzo turno di ogni fase azione, è necessario scegliere un sito di costruzione nella stessa colonna in cui è situato il meeple maestro.  Nel secondo e nel quarto turno, deve essere nella stessa riga.

D’ora in poi, il termine fila attiva individuerà la riga o la colonna, a seconda del turno di gioco, in cui si trova il meeple maestro attivo.

Se, durante questa fase, si sceglie di attivare un sito di costruzione senza alcun edificio costruito, è necessario obbligatoriamente posizionare contestualmente anche un edificio del proprio colore.

La città di Merv, durante una partita

3) Generare risorse

Il sito di costruzione prescelto per l’attivazione e tutti i luoghi di costruzione nella fila attiva con edifici dello stesso colore generano risorse.

Ogni sito di costruzione produce normalmente una risorsa del colore mostrato su di esso. In alternativa, se è presente un upgrade bianco, viene prodotto una risorsa bianca (jolly del gioco) oppure, se nel sito di costruzione è già stato implementato un upgrade bonus, la risorsa ivi presente si aggiungerà a quella prodotta normalmente dal sito di costruzione.

Se il sito di costruzione attivato contiene l’edificio di un altro giocatore (*), quest’ultimo riceve:

  1. tutte le risorse che il sito di costruzione attivato produce normalmente.
  2. una risorsa per ogni upgrade presente negli altri cantieri con edifici dello stesso colore nella fila attiva. In questa seconda eventualità non vengono guadagnate, invece, le risorse indicate dal sito di costruzione.

4) Eseguire un’azione

Dopo aver generato le risorse come indicato nel precedente paragrafo, è possibile scegliere di eseguire una delle azioni seguenti:

4.1 Eseguire l’azione raffigurata sul sito di costruzione attivato, tra cui:

Le fortificazioni Le Fortificazioni: è possibile acquistare, al prezzo indicato nell’area dedicata (3.), e costruire una fortificazione oppure un cancello d’ingresso. Se un giocatore decide di costruirli vicino ad un proprio edificio o ad un edificio avversario, guadagna rispettivamente uno o due punti influenza (*).
Caravanserraglio Il Caravanserraglio: è possibile acquisire una carta dalla carovana purché abbia un cammello su di essa oppure sia la prima carta libera della fila ovvero il giocatore attivo posizioni tanti cammelli quante carte lo separano da quella che vuole ottenere.

Ogni carta carovana ha disegnata una tipologia di spezia. Si possono prendere spezie di tipo diverso in base al raggiungimento del tracciato influenza. All’inizio del gioco, pertanto, si potrà collezionare esclusivamente un tipo di spezia.

Le varie tipologie di carte consentono di ottenere dei benefit ogni due carte con la medesima tipologia di spezia raffigurata.

Il mercato Il Mercato: quest’area mostra otto città collegate commercialmente con Merv.  I giocatori potranno costruire avamposti commerciali al fine di acquistare merci, rare e non (a seconda della distanza della città che le producono). In alternativa, sarà possibile spendere cammelli per raggiungere città fino a quel momento inesplorate; i cammelli – dopo l’utilizzo – verranno poi spostati nell’area caravanserraglio o, se quest’ultima è già piena, nel mercato dei cammelli situato nella cittadina di Merv.
Il palazzo Il Palazzo: è possibile posizionare un proprio cortigiano in una delle quattro stanze del palazzo.

Il primo cortigiano costerà una risorsa del tipo indicato nella sala corrispondente. Il secondo cortigiano posizionato nel gioco (cioè in ogni stanza del palazzo) da parte dello stesso giocatore costerà due risorse di quel tipo e così via, progressivamente.

Come vedremo in seguito, posizionare cortigiani consentirà di ottenere punti vittoria nella fase punteggio.

La biblioteca La Biblioteca: quando si svolge quest’azione, spendendo fino a 4 cubi risorsa di diverso tipo (sempre fatti salvi i cubi bianchi che rappresentano la risorsa jolly) per ottenere delle pergamene.

Dopo aver ottenuto la seconda, la quarta, la sesta e l’ottava pergamena, ogni giocatore potrà accedere ad una carta scoperta – di tipo unico – che conferisce dei bonus, permanenti o ad utilizzo singolo (i.e. sconto sulle risorse; abilità di trasformare un colore; punti vittoria e/o avanzamenti sul tracciato favore etc.).

La Moschea La Moschea: il tracciato della moschea ha una forma piramidale, che parte con quattro tracciati per confluire in un unico spazio. Ciascuno luogo occupabile è caratterizzato da una diversa risorsa da pagare e da una ricompensa immediata per ogni avanzamento fatto.

Non si tratta di spazi esclusivi; l’unico bonus one shot attiene ai cammelli che si trovano sulla parte iniziale del percorso.

Vi rimando alla lettura del regolamento per approfondire le singole azioni sopra riportate.

Di seguito, un dettaglio dell’area contratti e del tracciato moschea (situati a sinistra rispetto alla cittadina di Merv); a destra nel tabellone, troviamo l’area mercato, la biblioteca e le carte caravanserraglio.

4.2 Ottenere favoreSimbolo favore

Ogni volta che un giocatore guadagna un favore (indicato dal simbolo del turbante), può avanzare di uno spazio nel tracciato favore e, in alcune caselle ove indicato, guadagnare immediatamente punti vittoria.

Una volta arrivati ad occupare la casella conclusiva del tracciato favore, i giocatori – se dovessero avanzare ulteriormente – guadagnerebbero posizioni sul tracciato influenza.

Tracciato del favore

4.3 Schierare un soldato

E’ possibile schierare un soldato in un sito di costruzione con un edificio, purché, alternativamente, non sia già presente un altro soldato oppure il sito di costruzione non sia protetto dalle invasioni (ossia non vi siano già fortificazioni/cancelli d’ingresso sufficienti a tale scopo) o non vi sia un upgrade già presente.

Si ottiene un avanzamento sul tracciato influenza se il soldato è stato schierato in un sito di costruzione con la presenza di un edificio del colore del giocatore attivo.

Diversamente, si ottengono due punti influenza, se si tratta di un edificio avversario (*).

Tracciato influenza

Oltre ad una sola azione, scelta tra quelle appena descritte (par. 4.1. 4.2 e 4.3), nel proprio turno ogni giocatore ha la facoltà di svolgere anche le seguenti azioni:

4.4. Commerciare al mercato dei cammelli

Se il “mercato dei cammelli” si trova nella fila attiva, è possibile effettuare un’azione commercio. È possibile commerciare prima o dopo, a scelta del giocatore, aver eseguito una delle tre azioni standard, precedentemente descritte.

Nello specifico, quando viene scelta tale azione, si può alternativamente:

  • raccogliere tutti i cammelli nel mercato dei cammelli, mettendoli nella propria riserva personale, di fronte al giocatore;

oppure

  • depositare un cammello dalla propria risorsa personale nel mercato dei cammelli ed ottenere così la ricompensa mostrata nello spazio occupato.

Quando si posiziona un cammello nel mercato dei cammelli, è necessario occupare uno spazio che non sia già coperto da un altro cammello; si tratta, pertanto, di spazi esclusivi.

Nello specifico, in tal modo è possibile ottenere:

Tabella riassuntiva ricompense mercato dei cammelli

 

4.5. Completare i contratti

In qualsiasi momento durante il proprio turno, il giocatore attivo può adempiere a uno o più contratti disponibili in una qualsiasi delle pile a ciò deputate. Prima di poter adempiere ad un contratto, è necessario raggiungere o superare il livello di influenza richiesto dal contratto prescelto.

Ogni contratto mostra una combinazione di risorse, pergamene e beni – comuni e rari – necessari per portarlo a compimento. Per completare i contratti, sarà poi necessario posizionare la carta relativa nell’area di fronte al giocatore e depositarvi i materiali richiesti.

I beni e pergamene posizionati sono considerati “impegnati” e non possono essere spesi per l’adempimento di altri contratti.

Le pergamene impegnate contano, tuttavia, ancora per le carte –scoperta (cd carte breakthrough). Ugualmente, sia le pergamene, sia le merci impegnate possono ancora fruttare punti attraverso l’azione svolgibile nel palazzo che verrà illustrata nel prosieguo.

Nel momento in cui il giocatore attivo impegna le pergamene e le merci necessarie in un contratto, questi segna immediatamente i punti vittoria indicati dal contratto e, se previsto dalla carta, ottiene un favore o schiera un soldato.

Non c’è limite al numero di contratti cui è possibile adempiere durante il proprio turno. Passiamo quindi alla fine del round.

continua nella pagina successiva

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