Rosiconi e Spezie. Merv: the heart of silk road

Fine round

Quando ogni giocatore ha svolto il suo turno, tutti i meeple maestri vengono posizionati nell’angolo successivo, sul tracciato ordine di turno.  Il giocatore posizionatosi nello spazio – azione più vicino all’angolo di partenza dovrà collocare il suo meeple maestro nello spazio libero più indietro nel tracciato dell’ordine di turno. Si proseguirà in tal modo, fino all’occupazione di tutte le caselle disponibili.

Dettaglio ordine di turno

Ciascun giocatore, tuttavia, ha la facoltà di alterare tale sistema. E’ possibile, infatti, utilizzare cammelli per guadagnare una posizione migliore, collocandoli in ogni spazio del tracciato ordine di turno che si desidera saltare. Il giocatore che occuperà una posizione nel tracciato dell’ordine di turno ove son già presenti cammelli li acquisirà, facendoli entrare nella propria riserva personale.

  1. La fase invasione.

Esclusivamente nel secondo e terzo anno (round), lo svolgimento della fase – azioni dovrà essere seguita dalla fase – invasione.  Durante il primo anno, invece, sarà necessario procedere direttamente con la fase – punteggio.

Durante l’invasione, i Mongoli attaccheranno la città da ogni direzione e distruggeranno il maggior numero di edifici, a meno che non venga corrisposto il pagamento di un riscatto.

Nello specifico, verranno attaccati i primi due cantieri dall’alto e dal basso di ogni fila e colonna, salvo che non siano protetti da una fortificazione o da un cancello di ingresso.

La maggior parte dei luoghi di costruzione, dunque, può essere attaccata da due direzioni e sarà pertanto necessario costruire due fortificazioni per proteggerli. In ogni caso, i luoghi di costruzione potranno essere attaccati una sola volta per fase – invasione, anche se non sono fortificati in alcun modo.

Diversamente, i luoghi di costruzione presenti nella colonna centrale e nella riga centrale richiedono una sola fortificazione (nello specifico, un cancello d’ingresso, più costoso rispetto alle normali fortificazioni) per difenderli. In ogni caso, se un edificio ha accanto un soldato di qualsiasi colore (sia del giocatore proprietario dell’edificio, sia altrui – * ), l’edificio è considerato protetto.

Ogni volta in cui un edificio viene attaccato, questo viene rimosso dalla plancia e torna nella riserva del giocatore, a meno che il proprietario non possa pagare un riscatto per evitarne la distruzione. Normalmente il riscatto per proteggere un edificio corrisponde al pagamento di una risorsa della stessa tipologia di quelle prodotte dal sito di costruzione in cui l’edificio è costruito.

Se, invece, l’edificio si trova in un sito di costruzione in cui è presente un upgrade bonus, è possibile pagare il riscatto con una risorsa del colore indicato dall’upgrade al posto del colore prodotto dal sito di costruzione. Parimenti, un sito di costruzione in cui è presente un upgrade bianco, consente il pagamento del riscatto con una risorsa di qualsiasi colore.

Come promemoria, ogni volta in cui viene pagato un riscatto è possibile posizionare la risorsa spesa sopra al sito di costruzione interessato: ricordatevi però, dopo la risoluzione di questa fase, di rimuoverla dal gioco!

Risoluzione dell’attacco

E’ necessario rimuovere tutti gli edifici che non son stati adeguatamente protetti; gli upgrade costruiti precedentemente nel medesimo sito di costruzione vi permangono, in ogni caso. Dopo aver risolto tutti gli attacchi (rimuovendo l’edificio oppure pagando il riscatto), tutti i soldati presenti in città vengono rimossi, anche se non hanno partecipato attivamente nella difesa di un edificio.

Esempio di sito di costruzione protetto dalle invasioni

 

  1. La fase punteggio

I giocatori possono ottenere punteggio (tre volte in totale nel corso della partita, una volta per round), nei seguenti modi:

  1. I cortigiani presenti nel palazzo:

I giocatori devono obbligatoriamentespendere favore” (ossia retrocedere sul tracciato corrispondente) per ogni cortigiano del proprio colore presente in una sala del palazzo (anche se, in ipotesi non ottengono punti da un particolare cortigiano).

Il numero di punti ottenibili è influenzato dalla sala in cui si trovano i cortigiani, nel modo seguente:

SalaDella ConoscenzaDelle SpezieDel commercioDella fede
Ottieni punti per:Le pergameneLe carte carovanaLe merciIl tracciato moschea

Se un giocatore ha più cortigiani nella stessa sala, è possibile ottenere punti più volte per i medesimi conseguimenti. Naturalmente, se non si hanno sufficienti punti favore da spendere, si dovrà scegliere quali cortigiani consentiranno al giocatore di ottenere punti vittoria.

Ogni singolo cortigiano può far ottenere punti una sola volta per anno.

N.b. ricordatevi che si contano anche le merci e le carte pergamena già impegnate per risolvere le carte contratto!

Dettaglio Palazzo

2. La presenza in città:

Per ogni edificio del colore del giocatore presente in città, si ottiene un punto.

Se il giocatore possiede una tessera-punteggio, si otterranno tre punti aggiuntivi per ogni edificio con il simbolo azione corrispondente a quello della tessera.

3. I progressi sul tracciato moschea:

Se un giocatore riesce a raggiungere lo spazio finale del tracciato della moschea, questo ottiene quattro punti aggiuntivi per ogni edificio del suo colore presente su un sito di costruzione con il simbolo “azione moschea”.

Fine anno e termine della partita

Alla fine del primo e del secondo anno, è necessario spostare il marcatore dell’anno nello spazio successivo. Alla fine del terzo anno, la partita termina.

Dopo aver svolto l’ultima fase punteggio, è necessario calcolare anche i punti di fine partita, derivanti dalle carte carovana. Il giocatore con più punti vittoria è poi dichiarato vincitore.

Che fatica! Ma siamo giunti alla fine, ecco le considerazioni sul gioco.

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