Una mattina a Tokyo: The Ravens of Thri Sahashri

Il gioco in breve

 

Ogni partita a The Ravens of Thri Sahashri si gioca nel corso di tre round, detti sogni.

Il singolo turno di gioco, in cui i giocatori si alterneranno fino al raggiungimento delle condizioni di vittoria del singolo sogno – poc’anzi illustrate – oppure fino all’amara sconfitta, è diviso in due fasi.

  1. Fase di Feth

In una prima fase, il giocatore che interpreta Feth pescherà quante carte vuole dal mazzo di pesca, rivelandole e formando una linea (cd fila della memoria). Se Feth, durante il suo turno, non può pescare almeno una carta, i giocatori perdono immediatamente il gioco.

Il giocatore che interpreta Feth potrà poi scegliere se giocare nell’Atman, con le regole di piazzamento che vedremo a breve, una o più carte tra quelle rivelate, a suo piacimento. Quando avrà terminato questa fase, dovrà poi posizionare i corvi che sono stati pescati, immediatamente sotto alla fila delle carte- memoria, costituendo così la fila delle carte-corvo.

Da quel momento, ogni carta-memoria pescata del colore corrispondente ad un corvo già presente nella fila inferiore verrà catturata dal relativo corvo, a meno che non si trovi esattamente sopra uno dei corvi già rivelati e già inseriti nella fila loro dedicata.

Questo meccanismo funge da moderatore del livello di difficoltà; in quanto all’aumentare dei corvi impegnati a rubare le carte del loro colore, aumentano anche i piazzamenti “sicuri”, seppur di poco. Tuttavia, nell’eventualità in cui vi siano cinque corvi nella fila delle carte – corvo, la partita termina ed i giocatori perdono immediatamente.

Tornando alle regole di piazzamento per Feth delle carte nell’Atman, il giocatore che lo interpreta può scegliere le carte da giocare a prescindere dall’ordine di uscita delle stesse e non è obbligato, in ogni caso, a giocarle tutte. Tuttavia, se Feth non può giocare almeno una carta nell’Atman, i giocatori perdono immediatamente la partita.

L’orientamento delle carte deve essere sempre il medesimo e la nuova carta deve sovrapporsi ad almeno un segmento di una carta già presente nell’Atman, purché i segmenti corrotti combacino con quelli sottostanti corrotti e così, ugualmente, per i segmenti di memoria integri.

Ogni carta completamente coperta (ossia con tutti e quattro i segmenti coperti) è considerata non in gioco, salvo che successivamente non venga nuovamente scoperto un segmento.

Carte sovrapposte

Possibilità di sbloccare un ricordo per Feth e di contribuire così alla vittoria

Ogni volta in cui la somma di un insieme di carte nell’Atman, adiacenti e dello stesso colore, è 7 è possibile rivivere un ricordo, con due conseguenze:

  • Ren potrà rivelare una delle carte cuore coperte, esclusivamente se quest’ultima è dello stesso colore dell’insieme di carte nell’Atman che presenta il valore di 7:
  • i giocatori potranno scacciare un corvo del medesimo colore, collocato in precedenza nella riga dei corvi.

Naturalmente, più carte cuore saranno rivelate (poste a faccia in su) più sarà facile soddisfare la condizione di vittoria del singolo sogno, relativa alla consonanza tra colori nell’Atman e nelle carte cuore.

  1. Fase di Ren

Ren ogni turno dovrà pescare una sola carta, con almeno un segmento visibile, dall’Atman. Se Ren non riesce a pescare una carta, i giocatori perdono la partita.

Se consentito, la carta scelta potrà poi essere aggiunta alla prima linea incompleta del Poema. Ren, infatti, deve completare le linee che compongono il Poema una alla volta, terminando la prima linea, prima di passare alla seconda.

Il valore di una riga è rappresentato dalla somma delle carte – memoria aggiunte, unitamente alla carta – cuore ivi presente. Una riga è considerata completa quando la somma dei valori è 7, ad eccezione dell’ultima riga il cui risultato deve essere 5. Non è mai possibile posizionare carte, superando tale valore.

Possibilità di sbloccare un ricordo per Ren e contribuire alla vittoria

Se la carta pescata da Ren corrisponde al colore della carta cuore coperta, presente in quella specifica fila, quest’ultima viene rivelata, consentendo così di rivivere un ricordo, con gli stessi effetti sopra descritti.

Qualora Ren, invece, non possa giocare immediatamente la carta che ha pescato nell’Atman, deve scartarla oppure, se quest’ultima corrisponde al colore di uno dei corvi presenti nella fila dedicata, questa viene rubata e posta sotto la carta – corvo.

Al fine di aumentare la variabilità delle partite, le carte presenti nelle “file poema” son dotate di poteri speciali.

Vi sono, inoltre, delle regole speciali che rendono maggiormente difficoltoso lo svolgimento del terzo sogno (round di gioco). Sostanzialmente vengono aggiunte due condizioni di sconfitta aggiuntive:

  • Ad ogni turno Ren deve necessariamente completare una riga del Poema;
  • Quando il Poema è completo, se non vi è piena corrispondenza tra i colori dell’Atman e le carte cuore, i giocatori perdono immediatamente; non è dato effettuare altri turni, come nei sogni precedenti.

Un elemento ulteriore di variabilità è, infine, conferito dalle “visioni dal futuro” (tre piccole bustine, sigillate, presenti nella scatola), che aggiungono una nota “proto-Legacy”. Introducono, infatti, una nuova parte della storia –illustrata nell’introduzione del regolamento – e scenari con regole parzialmente diverse.

visioni dal futuro

Le mie considerazioni

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