Wonderbook: viaggio alla scoperta del reame di Oniria.

di Flora | Wonderbook: viaggio alla scoperta del reame di Oniria.

ATTENZIONE: l’articolo non contiene nessuno spoiler. Abbiamo, pertanto, scelto di non mostrare alcun componente aggiuntivo, né di illustrare le meccaniche che vengono sbloccate nel corso della storia, per non rovinarvi la sorpresa.

| Il Gioco

10 ottobre 2021, Milano.

Invitati da Barbara di Dv Giochi all’anteprima di Wonderbook, Doc e Flora si sono messi in macchina e hanno guidato fino a Milano per raggiungere il luogo dell’incontro. A tutti gli effetti, si son trasformati immediatamente in due perfetti milanesi, parcheggiando improbabilmente ed effettuando un triplo salto carpiato per aprire lo sportello dell’auto🚗.

 

Una panoramica della bellissima Feltrinelli che ci ha accolti per l’evento.

 

Giunti sul posto, i nostri Nauti hanno subito avuto modo di fare due chiacchiere con alcune facce amiche, mentre i ragazzi della DV procedevano a disporre i Wonderbook sui tavoli, nuovi fiammanti, pronti da testare.

Il gioco é un cooperativo per 2-4 giocatori, con una componente narrativa spiccata ed una forte suggestione evocativa grazie all’uso dei pop-up.

La storia che ci introduce nel mondo di gioco racconta l’eterna lotta tra il bene ed il male. In questa lotta ancestrale, si inseriscono i giocatori che interpreteranno un gruppo di ragazzini catapultati in un’avventura più grande di loro, dopo essere entrati in una misteriosa torre abbandonata.

I materiali sono sontuosi. I pop-up (sia quelli visibili, sia quelli nascosti) prendono parte alle meccaniche di gioco attivamente, non costituendo solamente un ostacolo o una facilitazione al movimento. Infatti, intervengono nel sistema di combattimento del gioco, plasmandolo.

Il sistema di gioco sottostante é intuitivo. L’iniziativa tra i giocatori è liberamente determinabile ed in ogni turno i nostri eroi dovranno scegliere di compiere tre azioni, tra le seguenti: muoversi, collezionare una scintilla (da utilizzare, con un’altra azione, per sfruttare un’abilità speciale), compiere un attacco oppure interagire con gli elementi circostanti o, infine, scambiarsi oggetti.

All’inizio della storia, ciascun personaggio avrà due abilità uniche da sfruttare che verranno ulteriormente ampliate nel corso della storia.

In totale, gli scenari affrontabili sono sei. I giocatori verranno man mano guidati, tramite l’utilizzo di un mazzo di carte, nella scoperta di regole aggiuntive oppure di nuove eccezioni. Questo espediente rende il gioco accessibile ad un pubblico più ampio, evitando di appesantire la lettura iniziale del regolamento.

Nei capitoli da noi provati, tra le meccaniche addizionali ci sono anche alcuni elementi di destrezza, tramite la meccanica di “flick” o schicchere.

L’intelligenza dei nemici segue dei pattern standard (recupero stordimento/attacco/movimento), eccettuati alcuni mini boss presenti nei vari capitoli.

 

Una foto dei cattivoni, i Wyrm, che riflettono su come far soffrire Doc nel prossimo capitolo.

Per darvi un’idea delle tempistiche di gioco, nel corso dell’ anteprima, abbiamo giocato a due capitoli, ruolando un po’ la storia, e approssimativamente avremo impiegato tre ore e mezza, in totale.

Il gioco sostanzialmente risiede nella necessità di saper sfruttare sapientemente il pool di vite comuni ai giocatori, che è rappresentato visivamente da alcune clessidre.

Per procedere nel racconto, sarà necessario scegliere quali personaggi tenere impegnati in combattimento, consentendo agli altri di compiere gli obiettivi che il capitolo affrontato richiederà, esplorando l’ambiente circostante.

 

Il personaggio di Doc viene selvaggiamente picchiato dai cattivoni, mentre gli altri personaggi esplorano la stanza.

Per un pubblico di giocatori adulti, vi é sufficiente margine per tale gestione, premesso che qualche tiro di dado sfortunato potrà mettere un po’ in difficoltà i nostri eroi.

L’aspetto che ci é piaciuto di più, oltre all’utilizzo “attivo” dei pop-up, é la presenza, in base alle scelte fatte dagli eroi, di alcune parole chiave (ad esempio, altruismo, ricchezza, corruzione, audacia) che possono essere perse o guadagnate dal gruppo.

L’acquisizione e la perdita di tali parole contribuiranno a scrivere il racconto che i nostri eroi stanno vivendo, influenzando gli eventi futuri, sia in negativo, sia in positivo.

 

Un Doc soddisfatto che apre un misterioso baule come ricompensa del suo ALTRUISMO: cosa conterrà?

Finita l’anteprima e dopo essersi rifocillati, siamo tornati a casa con la curiosità di scoprire come sarebbe terminato il racconto di cui avevamo appena scritto l’inizio.

 

Alla prossima avventura!

Flora

 

P.S. Una nota particolare di merito a Sara che ha collezionato un numero stratosferico di successi tirando i dadi: una garanzia!

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