War for Arrakis: un’anteprima interplanetaria

| Come funziona

Ciascun round si divide in tre fasi.

1.FASE DI POSIZIONAMENTO VEICOLI, fase svolgibile esclusivamente da parte degli Harkonnen.

In base alla spezia raccolta nel round precedente (indicata nella plancia “The Spice Must Flow”), gli Harkonnen potranno utilizzare esclusivamente un certo numero di dadi-azioni e veicoli nel round in corso.

I veicoli resi così disponibili saranno posizionati nel deserto. Ci sono tre tipologie di veicoli in gioco:

  1. Harvesters : deputati a raccogliere la spezia. Se posizionati nelle zone di deserto profondo possono raccoglierne in quantità maggiore, ma sono maggiormente esposti agli attacchi dei vermi delle sabbie;
  2. Ornithopters : trasportano legioni e consentono di sorvolare i Sietch nemici (in termini di gioco, scoprendone il valore);
  3. Carryalls : possono proteggere gli Harvesters dagli attacchi dei vermi delle sabbie.

Nella prima foto un dettaglio dei Carryalls e nella seconda dei vari tipi di veicoli.

Oltre ad influenzare i dadi azione disponibili ed il numero dei veicoli su mappa, disattendere il valore minimo di spezia richiesta può portare degli ulteriori malus per il giocatore Harkonnen, uno diverso per ciascun segnalino fazione imperiale che deve retrocedere nel round in corso, anche se -invero- non si tratta di malus impattanti in maniera soverchiante.

Interessante, quindi, la gestione della necessità per il giocatore Harkonnen di continuare a produrre spezia, rispetto all’obiettivo più diretto di perseguire i punti attraverso le azioni militari.

La spezia decide le sorti del mondo anche in War for Arrakis: mezzi, capacità di azioni e abilità politiche sono influenzate dalla sua produzione! Il tabellone “The spice must flow” nel dettaglio:

2. FASE DI RISOLUZIONE DELLE AZIONI: 

In questa fase, i giocatori tirano i rispettivi dadi azione e poi li posizionano sulle rispettive plance personali, in corrispondenza delle azioni eseguibili, in base ai risultati ottenuti.

Si lanceranno quattro dadi per gli Atreides e, al massimo, otto dadi per gli Harkonnen; il numero di dadi di questi ultimi, come dicevamo, è influenzato dal livello di spezia raccolta.

A partire dagli Atreides, i giocatori si alternano nell’esecuzione delle azioni. Quando entrambi i giocatori hanno eseguito tutte le loro azioni disponibili, questa fase termina.

I risultati usciti tirando i dadi vincoleranno i giocatore nelle azioni svolgibili in quel round. In ogni caso, spendendo un dado qualsiasi (a differenza di WOTR) potrà essere utilizzata una carta tattica presente nella mano del giocatore.

Le azioni sono lievemente diverse tra le due fazioni, ma sostanzialmente rappresentano le seguenti azioni: muoversi, attaccare, posizionare nuove unità, posizionare veicoli o unità speciali.

Tra le altre, mi soffermo brevemente sull’ azione esclusiva degli Atreides che consente di far apparire o muovere  i vermi del deserto (e non richiede dadi, come intuibile vista la grande disparità di dadi tra le due fazioni) e sull’azione combattimento, per darvi un’idea della risoluzione dei conflitti.

  • AZIONE POTERE DEL DESERTO, azione sfruttabile solamente dagli Atreides, non richiede dadi azione.

Si può utilizzare esclusivamente quando il giocatore Atreides ha meno dadi azione inutilizzati rispetto all’avversario  e permette di piazzare due segnalini “Wormsign” (traccia della presenza del verme) in qualsiasi area del deserto vuota oppure attivare due diversi vermi, già presenti nel tabellone.

Tematicamente, questo potere viene giustificato dalla capacità degli Atreides di muoversi in maniera tale da non risvegliare i vermoni e dalla profonda conoscenza del deserto dei Fremen, tant’è che i Wormsign possono essere utilizzati per due scopi:

  • migliorare la capacità degli Atreides di muoversi, idealmente sfruttando i movimenti dei vermi delle sabbie;
  • oppure, possono essere sistemati appositamente in posti strategici per provare a far distruggere dai vermi delle sabbie i veicoli e le truppe degli Harkonnen, con una sadica soddisfazione (ammettiamolo!).
  • AZIONE COMBATTIMENTO

All’inizio della fase di combattimento, i giocatori rivelano i token Sietch (scoprendone così il valore in termini di punti vittoria per gli Harkonnen) e le unità nascoste presenti nella zona attaccata.

A partire dall’attaccante, i giocatori possono scartare carte pianificazione-tattica per aggiungere un dado di combattimento per carta scartata, eccettuato che si tratti di un attacco a sorpresa.

In ogni caso, i giocatori tirano dadi combattimento pari al numero di unità non leader presenti in quella zona. Il difensore aggiunge i bonus dati dagli insediamenti eventualmente presenti.

Una panoramica di confronto tra i dadi azione degli Harkonnen (neri) e i dadi combattimento (rossi):

Sulle facce dei dadi-combattimento sono presenti i seguenti risultati: un danno, uno scudo, capacità speciale.

Le tipologie di unità speciali schierabili con un rilievo in combattimento sono di tre tipi:

  • Le unità cd di élite consentono di assorbire più danni (2),
  • Le super élite di cancellare uno scudo agli avversari;
  • Infine, i leader nominati (ossia quelli con una carta a loro dedicata ed una miniatura unica) attivano il loro potere speciale quando il risultato dei dadi corrisponde alla rosa dei venti riportata nell’immagine.

Inoltre, i leader nominati consentono di utilizzare un’azione potenziata rispetto a quelle base normalmente sfruttabili, prestampate sulla plancia personale.

Nell’eventualità in cui un leader nominato sia sconfitto, tuttavia, deve rimanere nella vasca di rigenerazione per quattro round, inibendo così l’azione potenziata relativa per il corrispondente periodo di tempo.

I leader generici (senza carta specifica) consentono comunque di muovere più velocemente le truppe e fare un attacco a sorpresa, come i leader nominati, ma non hanno alcuna capacità speciale.

Un leader non potrà mai rimanere sulla mappa senza unità di supporto.

Se dopo la fase di assegnazione dei danni sono rimaste unità ancora in vita, l’attaccante può scegliere di cessare l’attacco (e consentire la ritirata dell’avversario) oppure continuare a combattere, fino alla distruzione di una delle due fazioni.

Un dettaglio delle miniature:

Ed eccoci alla terza e ultima fase del round di gioco.

3. FASE DI GIOCO: I PERICOLI DEL DESERTO (svolgibile esclusivamente dagli Atreides)
Il giocatore Atreides piazza un segnalino Wormsign a faccia in giù in tutte le aree desertiche contenenti un Harvester (raccoglitore di spezia) oppure una legione Harkonnen. Quindi, rivela tutti i token Wormsign sul tabellone (sia quelli appena piazzati, sia quelli messi in campo con la relativa azione speciale “Potere del deserto”).

Nel gioco sono presenti tre tipi di segnalino Wormsign che danno differenti risultati, in base alla zona del deserto in cui si trovano le truppe.

| Conclusioni

Un po’ di informazioni sulla campagna e le prime impressioni.

Il late pledge per il gioco si chiuderà ufficialmente il 18 dicembre 2022 (qui il link per il late pledge e qui il link alla campagna KS).

Al prezzo dei due pledge disponibili (Harvester pledge 110 dollari per il gioco base e Carryall pledge 160 dollari per gioco base e due espansioni) si devono aggiungere le spese di spedizione e l’IVA.

Se dopo questo articolo volete provare il gioco in prima persona, è possibile provare su TTS la versione attuale del gioco, tenendo presente che alcune carte sono ancora in fase di playtesting.

La consegna ai backers è prevista per la fine del 2023 e conta ben 127 miniature nella sua versione base.

Le esclusive Ks riguardano il playmat, l’espansione “Smugglers, contenente una fazione all’inizio neutrale e controllabile in seguito dai giocatori e l’espansione Futuri possibili che coinvolge nuovi personaggi non presenti nel gioco base, consendo di immaginare nuovi possibili scenari, divergenti rispetto alla classica storyline del romanzo di Frank Herbert.

Premesso che naturalmente per esprimere un parere compiuto ci vorrebbero un bel po’ di partite, mi è rimasta assolutamente la voglia di rigiocarlo ed esplorare i percorsi di vittoria degli Atreides. Il gioco di casa Harkonnen mi è apparso più lineare nello svolgimento del suo obiettivo principale. Diventa interessante, tuttavia, sia nella sua dimensione di controffensiva delle mosse del giocatore Atreides, osservando le carte pre-scienza, sia nella meccanica di gestione della spezia.

Segnalo un po’ di difficoltà nel riconoscimento delle diverse basette per le diverse tipologie di unità speciali: probabilmente è da dipingere per marcarle già ad un primo colpo d’occhio.

Spero di avere occasione di rigiocarlo a breve per poter saggiare le diverse tipologie di carte prescienza e l’interazione rispetto alle specializzazioni dei mazzi delle carte tattica, ma direi che le prime impressioni sono positive.

Alla prossima!

Flora

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