THE PRESENCE – Tutorial e commenti – Antico maniero che vai, fantasma che trovi – OnTheBoard 154
di Alberto “Doc” | The Presence
| Titolo | The Presence |
| Autore | Sam Gullman |
| Lingua versione provata | Inglese |
| Editore versione provata | Purple Lantern Games |
| Altri editori | – |
| Numero giocatori | 2-5 |
| Durata partita | 90-120 minuti |
| Anno pubblicazione | 2024 |
| Altri titoli |
–
|
| Meccaniche | Semi-cooperativo, Deduzione, Gestione mano, Asimmetrico, Obiettivi nascosti |
| Dipendenza dalla lingua | Alta |
| Livello di difficoltà | Medio |
| Prezzo indicativo (in data recensione) | €70-80 |
Segreti sepolti e spiriti inquieti in una villa vittoriana
| Cos’è The Presence
The Presence è un gioco semi-cooperativo da 2 a 5 giocatori ambientato nell’Inghilterra vittoriana, dove un gruppo di visitatori esplora la sinistra Wrightwatch Manor cercando di scoprire la verità su uno spirito che infesta la villa. L’obiettivo? Svelare quattro carte segreto che rappresentano i ricordi traumatici dello spirito e liberarlo dai suoi vincoli. Il problema? Non sapete se lo spirito vuole davvero essere aiutato.
Il gioco si sviluppa in massimo 9 round e ruota attorno a un elemento di deduzione e fiducia. Un giocatore interpreta lo spirito con obiettivi segreti determinati da una carta script nascosta. Questa decide se lo spirito collabora con i visitatori o lavora contro di loro, ma i visitatori non lo sapranno e lo spirito non può rivelarlo. È spesso meglio fingere di essere benevoli all’inizio, indipendentemente dalle vere intenzioni.
L’autore del gioco è Sam Gullman, game designer svedese al suo debutto come autore. Il gioco è stato pubblicato da Purple Lantern Games tramite Kickstarter nel 2023, con illustrazioni di carattere di Sergey Shirobokov e design grafico di Leonie Magnusson.
| Le Regole
The Presence si gioca in un massimo di 9 round, ciascuno suddiviso in turni dei visitatori, turno dello spirito e fase di manutenzione.
Ecco il video con le regole e i nostri commenti:
Gli elementi principali del gioco sono:
- I visitatori si muovono su una mappa modulare che compone la villa, per raccogliere indizi spirituali e piccoli indizi nascosti nelle stanze
- Ogni visitatore ha un mazzo personale di 10 carte azione che usa per muoversi, investigare, chiamare altri visitatori o attivare abilità speciali
- Lo spirito è rappresentato da dadi presenza sulla mappa che indicano la sua forza in quella stanza, permettendogli di giocare carte spirito con cui interagire con ambiente e giocatori.
- Quando i visitatori investigano indizi, pescano carte indizio dal relativo mazzo. Una volta usate queste saranno scartate sotto una delle quattro carte segreto, cercando di dedurre quale simbolo trauma corrisponda a quale posizione.
- La paura è una meccanica centrale: quando i visitatori la subiscono, avanzano su un tracciato personale e lo spirito può aumentare la propria presenza nelle vicinanze.
- L’oscurità gioca un ruolo importante: le stanze illuminate dalle candele dei visitatori limitano lo spirito, mentre nelle stanze buie lo spirito è più potente e i visitatori possono subire effetti negativi.
- Due marcatori sulla Hope Track – Speranza e Sangue Freddo- scendono progressivamente verso un segnalino tempo che sale: quando si incontrano, lo script dello spirito viene rivelato e il marcatore rimosso.
- La comunicazione tra visitatori è limitata: possono parlare solo se sono “a portata d’udito” (stessa stanza o stanza adiacente con porta aperta) e solo se non sono da soli
| Impressioni
La grafica di The Presence è molto curata. Le illustrazioni dei personaggi hanno uno stile realistico che cattura bene l’atmosfera vittoriana, con espressioni e dettagli che trasmettono le personalità dei vari caratteri. Le carte spirito hanno illustrazioni evocative che raccontano frammenti della tragedia dello spirito.
I componenti sono di buona qualità: carte robuste, segnalini in cartone spesso, plance giocatore ben strutturate.
La mappa della villa è ben organizzata, con iconografia chiara per le azioni delle stanze. L’unico appunto riguarda la quantità di componenti che richiede un po’ di spazio sul tavolo, specialmente con 4-5 giocatori.
Il manuale è corposo, con una Learning Guide separata che guida attraverso la prima partita in modo graduale. A volte non sempre chiarissimo, ed è necessario andare a controllare le FAQ più volte.
L’ambientazione vittoriana gotica è ben integrata nelle meccaniche. L’oscurità che potenzia lo spirito, la paura che aumenta il suo potere, l’isolamento che impedisce la comunicazione – tutto contribuisce a creare tensione tematica. Non sempre ci si sente completamente immersi in una storia di fantasmi, ma i momenti in cui un visitatore si trova da solo al buio in una stanza con uno spirito manifestato sono genuinamente evocativi.
I personaggi visitatori hanno background e abilità che riflettono le loro personalità. La Discendente cerca risposte sul passato familiare, l’Orfana è stranamente attratta dallo spirito, il Detective cerca prove concrete. Queste caratterizzazioni influenzano l’approccio e il modo di giocare.
La campagna narrativa aggiunge profondità, raccontando una storia più ampia su Wrightwatch Manor attraverso sette scenari collegati. Per chi preferisce un’esperienza più strategica pura, la modalità sessione offre partite autoconcludenti senza l’elemento narrativo.
Il regolamento è ben strutturato ma richiede tempo per essere assimilato. Per giocatori alle prime esperienze di gioco, la Learning Guide è praticamente indispensabile per la prima partita, guidando attraverso uno scenario introduttivo che insegna le regole in modo graduale. Risulta utile anche per i giocatori più esperti per acquisire gli elementi strutturali per poi approfondirli nel manuale.
Fate attenzione a non aprire tutti i componenti subito! Seguite le indicazioni presenti nella Learning Guide.
Gli esempi sono numerosi e le carte di riferimento per i giocatori aiutano nelle prime sessioni. La struttura del turno è logica ma ci vogliono alcune partite per interiorizzarla completamente, soprattutto per quanto riguarda il timing delle azioni rapide e delle reazioni.
Le regole per le diverse modalità di gioco sono spiegate chiaramente. Un punto positivo è la sezione con consigli strategici che aiuta a comprendere le dinamiche meno ovvie del gioco.
Nelle prime partite sarà necessario consultare frequentemente il regolamento per dettagli specifici e interazioni tra effetti, ma il flusso diventa più naturale con l’esperienza.
Il cuore del gioco sta nel puzzle deduttivo. I visitatori devono capire quali carte indizio con determinati simboli trauma corrispondono a quali carte segreto, mentre gestiscono risorse limitate e il tempo che scorre. La deduzione si basa su informazioni parziali: all’inizio sanno solo quante carte indizio di ciascun simbolo ci sono nel mazzo, ma non dove andrebbero scartate.
La gestione delle azioni è stretta. Con solo tre azioni principali per turno, ogni scelta conta: investigare per ottenere indizi, muoversi per raggiungere nuove stanze, cercare oggetti per potenziare le proprie capacità. Gli oggetti possono essere molto utili contro uno spirito ostile, ma cercarne troppi fa perdere tempo se lo spirito è benevolo.
Lo spirito ha una curva di potere interessante. Inizia relativamente debole ma può crescere significativamente se i visitatori subiscono paura nelle sue vicinanze. La meccanica della manifestazione permette allo spirito di prendere forma fisica e avere azioni proprie, aggiungendo pressione diretta.
Elemento principale è che ogni spirito ha delle proprie caratteristiche, che rendono unica la partita per quel giocatore.
Il fattore fortuna è presente nella pesca delle carte indizio e nelle carte paura casuali nel mazzo, ma è bilanciato dalla possibilità di pescare carte indizio rivelate invece che dal mazzo coperto. Lo spirito può guardare tutte le carte segreto e usare questa conoscenza per aiutare o ingannare i visitatori.
Le limitazioni alla comunicazione creano momenti di tensione genuina, specialmente quando un visitatore si trova isolato e deve prendere decisioni importanti senza poter consultare gli altri.
La dinamica tra visitatori e spirito restituisce una piacevole tensione di gioco: lo spirito deve decidere quanto aiutare o ostacolare senza rivelare troppo presto le proprie intenzioni, mentre i visitatori devono interpretare ogni azione dello spirito cercando di capire se è amico o nemico.
Tra visitatori l’interazione è più cooperativa ma complicata dalle limitazioni di comunicazione. Trovarsi isolati in momenti chiave può portare a scelte discordanti con la strategia del gruppo.
La meccanica del bonding, dove lo spirito può legarsi a un visitatore e prendere decisioni al suo posto in certi momenti, aggiunge un ulteriore livello di complessità. Un visitatore legato deve decidere quanto fidarsi dello spirito che ora ha parziale controllo sulle sue azioni.
Il gioco funziona meglio con gruppi che accettano questa asimmetria di informazioni e il potenziale inganno. Non ci sono meccaniche di attacco diretto violento, ma l’abilità dello spirito di causare paura e influenzare le scelte può essere frustrante se usata in modo aggressivo.
Gli script variabili per lo spirito (ogni spirito ne ha almeno quattro) garantiscono che anche giocando lo stesso spirito l’obiettivo possa essere completamente diverso. Il setup variabile delle carte segreto e la composizione randomizzata del mazzo indizi rendono ogni partita un puzzle differente.
La campagna narrativa offre sette scenari con regole speciali e sviluppo della storia, aggiungendo ore di contenuto. Una volta completata, si possono ancora giocare partite singole in modalità sessione con livelli di difficoltà personalizzabili.
Le varianti incluse (Mystery Mode dove le carte indizio sono scartate coperte, Unknown Threat con spiriti personalizzati, True Horror con regole più severe) permettono di modificare l’esperienza per gruppi più esperti.
Il gioco scala da 2 a 5 giocatori con regole specifiche per ciascun numero. Con più giocatori ci sono più visitatori ma anche più carte indizio e paura nel mazzo, mantenendo la proporzione della sfida.
A 3 giocatori l’esperienza è più gestibile, con abbastanza visitatori per coprire diverse aree ma non così tanti da rallentare il gioco, però il gioco risulta ottimale in 4 giocatori, anche a livello di bilanciamento delle carte e forza dello spirito.
La modalità a 2 giocatori ha regole modificate dove un giocatore controlla due visitatori con un mazzo combinato di 20 carte e 5 azioni totali per turno.
Conclusioni
The Presence è un gioco che combina deduzione, gestione risorse e un forte elemento psicologico di fiducia e inganno. Il puzzle deduttivo delle carte segreto offre una sfida interessante che richiede sia ragionamento logico che capacità di leggere le intenzioni dello spirito attraverso le sue azioni.
La tensione che si crea dall’incertezza sugli obiettivi dello spirito è il principale punto di forza. I visitatori devono costantemente valutare se fidarsi dei suggerimenti e comportamenti dello spirito o assumere che stia lavorando contro di loro, mentre lo spirito deve calibrare quanto mostrarsi collaborativo senza rivelare troppo.
La modalità campagna da quel tocco di profondità aggiuntiva introducendo l’elemento narrativo che personalmente ho apprezzato molto.
Non è un gioco per tutti i gruppi. Funziona meglio con giocatori che apprezzano l’asimmetria di informazioni, accettano la possibilità di essere ingannati e non si frustrano quando le cose vanno male per scelte basate su informazioni incomplete. L’elemento di deduzione può essere molto soddisfacente quando si capisce correttamente la situazione, ma può risultare frustrante quando si prendono decisioni sbagliate.
Il gioco richiede un certo impegno per essere appreso completamente, con una curva di apprendimento più ripida della media. Le prime partite saranno inevitabilmente più lente mentre si familiarizza con le numerose interazioni e il timing delle azioni.
Personalmente ho apprezzato molto il titolo, soprattutto quando ho potuto vestire i panni dello spirito, con meccaniche davvero calzanti alla tematica e quindi a quello che mi aspetto debba fare uno spirito, buono o cattivo che sia. Il mio consiglio è quello di farsi trasportare dall’ambientazione così da goderne appieno tutti gli aspetti.
In conclusione, the Presence non è il primo gioco dove dei personaggi entrano in un maniero ad affrontare un mistero, o un’entità con cui confrontarsi\scontrarsi, ma le sue caratteristiche, la compenetrazione fra meccaniche e tematica, lo rendono assolutamente originale e distinto da quanto abbiamo visto finora nel panorama dei giochi a tema Horror. Un’esperienza che per chi ama ail genere merita una partita al tavolo!
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| Meccanica di deduzione ben integrata con l’ambientazione | Curva di apprendimento ripida con molte regole da assimilare, non sempre chiare |
| Tensione psicologica costante tra spirito e visitatori | Downtime significativo con 5 giocatori |
| Componenti di buona qualità e grafica curata | Richiede un gruppo che accetti l’inganno e l’asimmetria |
| Variabilità alta con spiriti, personaggi e script diversi | Dipendenza dalla lingua molto alta |












