Siberian Manhunt – Caccia al fuggitivo! – Guarda & Gioca 51

di Daniel “Renberche”| Siberian Manhunt

Titolo Siberian Manhunt
Autore Jesse Eyer
Lingua versione provata Inglese
Editore versione provata Dangerous Games OÜ
Altri editori
Numero giocatori 2
Durata partita 60-120 minuti
Anno pubblicazione 2025
Altri titoli
Meccaniche Movimento nascosto, Asimmetrico, Gestione energia, Deck building, Lancio dadi, Deduzione
Dipendenza dalla lingua Moderata (testo su carte, serve aiuto giocatore)
Livello di difficoltà Medio
Prezzo indicativo (in data recensione) 55€ (Standard) / 70€ (Deluxe)

Sopravvivi alla Siberia mentre il KGB ti dà la caccia

| Cos’è Siberian Manhunt

Siberian Manhunt è un gioco asimmetrico per 2 giocatori ambientato durante la Guerra Fredda. Un giocatore interpreta il Fuggitivo, un pilota di U-2 abbattuto che deve attraversare la Siberia per raggiungere il confine con la Cina. L’altro giocatore controlla il Governo Sovietico, che schiera agenti del KGB, tracker Yakut e l’Armata Rossa per catturare o uccidere il fuggitivo.

Il gioco si sviluppa attraverso round alternati dove entrambi i giocatori spendono energia per eseguire azioni. Il Fuggitivo si muove in modo nascosto sulla mappa, registrando segretamente le proprie posizioni, mentre deve gestire fame, freddo, incontri con animali predatori e popolazione locale. Il Governo muove apertamente i propri agenti sulla mappa, cercando tracce del fuggitivo attraverso ricerche sul terreno, interrogatori della popolazione e ricerche aeree.

L’autore del gioco è Jesse Eyer, al suo debutto nel mondo dei giochi da tavolo. Il gioco è stato finanziato su Kickstarter nel 2025 e si ispira alla vera storia di Francis Gary Powers, pilota U-2 abbattuto in URSS nel 1960, e al romanzo “Last of the Breed” di Louis L’Amour.

La versione qui esaminata è l’edizione inglese della Dangerous Games OÜ, prodotta da LongPack Games.

| Le Regole

Siberian Manhunt si gioca a turni alterni fino a quando uno dei due giocatori raggiunge la propria condizione di vittoria. Ogni round consiste in un turno del Fuggitivo seguito da un turno del Governo.

Gli elementi principali del gioco sono:

  • Setup: Il Fuggitivo inizia dal punto in cui è caduto l’aereo con 3 energia. Il Governo inizia con 1 agente KGB e di conseguneza 1 energia. La Manhunt Bag contiene 6 Silent Citizens e 4 Loyal Communists
  • Turno Fuggitivo: Recupera energia (+1 nella natura, completa in città), pesca e risolve 1 carta Encounter se nella natura, spende energia per azioni (movimento, ricerca carte, crafting, riposo, attacco), registra segretamente il movimento aumentando il contatore Hidden Movement
  • Turno Governo: Recupera energia pari al numero di agenti (max 5), spende energia per muovere/cercare agenti (KGB rileva ultime 4 posizioni, Yakut ultime 6), attaccare, catturare (2 agenti stessa posizione), interrogare locali, acquistare carte Government Assistance (reclutare KGB, ricerche aeree, elicotteri, checkpoint), schierare Armata Rossa, rifornisce le carte e avanza le stagioni
  • Movimento nascosto: Il Fuggitivo registra segretamente le posizioni. Se scoperto, dichiara posizione e resetta contatore a 0
  • Manhunt Bag: Quando il Fuggitivo entra in città, il Governo pesca 1 token. Silent Citizen = nulla, Loyal Communist = rivela posizione
  • Sopravvivenza: Il Fuggitivo deve mangiare 1 pasto ogni 2 round (fame) e avere vestiti caldi o fuoco in inverno ogni 2 round (ipotermia). Se HP raggiunge 0, viene portato in città più vicina, perde 1 oggetto e ricomincia con 1 HP
  • Combattimento: Attaccante tira 1d6 + attacco vs difesa avversario. Differenza = danni HP. Il Fuggitivo può tentare fuga
  • Inventario: 4 slot base, espandibili a 8 con zaini. Cibo: carne cruda +1 energia (rischio parassiti), carne cotta +2, cibo in scatola +2, bacche +1. Massimo 2 pasti per turno
  • Stagioni: Estate = 1 energia per movimento. Inverno = 2 energia per movimento, rischio ipotermia, ma sci/racchette aiutano
  • Vittoria Fuggitivo: Attraversa il confine in Cina o raggiunge la fine del Hidden Movement Track
  • Vittoria Governo: Cattura (2 agenti stessa posizione) o uccide il Fuggitivo (combattimento/Armata Rossa)

 

| Impressioni

Grafica e componentistica

A livello di componenti (possiedo la versione deluxe), niente da dire; personalmente mi piacciono anche le illustrazioni, anche se, come mi hanno fatto notare, non hanno uno stile univoco.

Sulla mappa i pareri sono discordanti. Per quanto non sia di facile lettura, io l’apprezzo, chi ha giocato con me l’ha trovata abbastanza incasinata.

Ambientazione

Ambientazione molto sentita, è l’elemento principe del gioco.

Da entrambe le fazioni si percepisce, da un lato, il senso di oppressione, di continue situazioni che possono portare all’arresto o alla morte, dall’altra, la lenta e a volte burocratica pianificazione.

Per quanto sia una rivisitazione di un fatto storico si vede che l’autore ci ha messo parecchio impegno su questo fronte.

Regolamento

Tutto sommato chiaro, anche se va detto che in certe circostanze il buon senso deve essere richiamato per capire come comportarsi.

Molto apprezzati i due fogli riassuntivi delle azioni.

Meccaniche e caso

Il fattore fortuna è estremamente influente, talvolta decisivo. Si tirano dadi, si pescano carte e via così. Non dico che il gioco sia fuori controllo totale, ma bisogna mettersi via l’idea di un controllo pieno sugli eventi.

Quello che va fatto qui è immergersi nell’ambientazione, e godersi la caccia.

È importante sottolineare che non stiamo parlando del gioco dell’oca, le decisioni le prendiamo e sono anche decisive in certi momenti, ma dobbiamo mettere in conto che se ci muoviamo e un’orso ci assale, ecco è probabile che i nostri sforzi siano stati vani.

Per il resto la gestione dell’energia è ben strutturata, il giocatore con gli agenti del KGB cresce progressivamente di potere man mano che la partita va avanti, mentre il fuggitivo vive momenti altalenanti tra respiro e situazioni al limite.

Bella l’idea delle multiscelte, nel video mostro proprio un caso specifico dove è possibile interagire in senso o un altro con un contadino per dire.

Interazione tra i giocatori

Ovviamente molto alta, ci si tenta costantemente di uccidersi a vicenda.

Longevità

Abbastanza buona, considerando che conviene alternarsi nei ruoli.

Scalabilità

Essendo un gioco per due, scala perfettamente (cit.)

Conclusioni

Per quanto siamo lontani dai miei giochi preferiti standard, Siberian Manhunt mi diverte davvero un sacco. Nonostante sia molto situazionale, nonostante il fattore fortuna, le storie vissute sono state sempre vissute, facendo sentire davvero tanto l’ambientazione.

Sicuramente poteva essere sviluppato meglio, il KGB a volte sembra più un bot, anche come rapporto dei tempi di gioco, una partita può durare due ore come dieci minuti, ma non ci posso fare niente, mi diverto a giocarci sempre.

Valutate la prova se il tema vi attrae e anche se non cercate il controllo assoluto. Dal diario dell’autore è previsto anche un sequel, Manchurian Manhunt, perché mica penserete che una volta raggiunta la Cina siano tutte rose e fiori…

Asimmetria profonda e ben bilanciata Fortuna che può essere decisiva
Ambientazione storica immersiva Curva di apprendimento non immediata
Tensione costante per entrambi i giocatori Testo sulle carte in inglese (moderata dipendenza)
Movimento nascosto ben implementato Ruolo del KGB molto passivo

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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