Category Archives: Game Design

Hamsterbacke: criceti per tutti

di Walter “Plautus” Nuccio

Per la serie “semplici ed eleganti”, questa volta è il turno di un gioco italiano. Con un mazzo di carte, tre sole azioni e una manciata di…simpatici criceti, l’autore Francesco Berardi ha confezionato Hamsterbacke (ed. Amigo), un titolo che per l’immediatezza delle regole e la piacevolezza dell’esperienza di gioco si rivolge certamente ad un pubblico familiare, ma che ha sufficienti elementi d’interesse da risultare divertente anche per i giocatori più esigenti.

La qualità di un gioco

di Walter “Plautus” Nuccio

Sembra che fare il blogger sia la moda del momento. Assistiamo continuamente alla comparsa di novelli “giornalisti” ludici pronti a sfornare, a volte con originalità e competenza, altre con un approccio, ahimè, superficiale e riduttivo, valutazioni e critiche sui titoli più recenti. Ciascun recensore tenta, a suo modo, di dare a chi legge un’indicazione su quanto un titolo possa considerarsi ludicamente valido, ed ha in questo una grossa responsabilità di cui non sempre è cosciente. Di fronte a questo dilagare di informazioni viene da chiedersi se esse siano tutte degne d’attenzione: si tratta solo di opinioni o c’è qualcosa di più? E’ possibile andare oltre le considerazioni puramente personali e valutare oggettivamente la qualità di un gioco?

Prelibati prototipi

di Walter “Plautus” Nuccio

Una volta [nel bar] entrò un rappresentante di Milano. Aprì la bacheca e si mise in bocca una grande pasta bianca e nera […] Subito nel bar si sparse la voce: “Hanno mangiato la Luisona!”. La Luisona era la decana delle paste e si trovava nella bacheca dal 1959. Guardando il colore della sua crema i vecchi riuscivano a fare le previsioni del tempo. La sua scomparsa fu un colpo durissimo per tutti. […] La particolarità di queste paste è infatti la non facile digeribilità. Quando la pasta viene mangiata, per prima cosa la granella buca l’esofago. Poi, quando la pasta arriva al fegato, questo la analizza e rinuncia […] a digerirla. La pasta, ancora intera, percorre l’intestino e cade a terra intatta dopo pochi secondi.

Non vi sembra che la Luisona di cui parla Stefano Benni (Bar Sport) assomigli ad alcuni giochi da tavolo, che nonostante l’apparenza appetitosa si rivelano poi irrimediabilmente indigesti?

Attacchi e contrattacchi

di Walter “Plautus” Nuccio

Di recente un lettore mi ha richiesto un articolo sul combattimento nei giochi da tavolo. Come si può introdurre questo concetto in un gioco? Quali sono le difficoltà da affrontare, le varianti possibili e soprattutto in che modo si può ridurre l’alea che spesso accompagna meccaniche di questo tipo? Ho trovato la domanda molto interessante, e allo stesso tempo l’uso del termine combattimento mi ha fatto un po’ sorridere ma anche riflettere: combattimento rimanda sicuramente ad un conflitto, alle battaglie di Memoir ’44  o di Eclipse,  ai Wargame. Ma quello di cui voglio parlare oggi, è un concetto un po’ più generico, un vero e proprio pattern: l’Attacco, ovvero la possibilità che un giocatore arrechi un danno ad uno o più avversari.

Le parole nel game design

di Walter “Plautus” Nuccio

Come per molte altre attività di progettazione, nel game design la comunicazione riveste un ruolo fondamentale. Che si tratti di esporre un’idea o una possibile soluzione al proprio co-autore, di scrivere un articolo di carattere tecnico, o ancora di redigere un regolamento chiaro e fruibile da tutti (anche da giocatori inesperti), in tutti questi casi la scelta dei termini giusti è particolarmente importante: cosa intendiamo esattamente per risorsa, profondità, dinamica? Probabilmente più di una persona avrebbe qualche difficoltà a dare una risposta precisa ed esauriente a domande simili. Questo ci offre lo spunto per cominciare a riflettere sull’uso corretto dei termini e, perché no, per contribuire alla definizione di un vocabolario più preciso, che possa essere utilizzato sia da chi crea i giochi, per trasmettere le proprie idee con maggiore precisione, si da chi ne usufruisce, in modo che possa godere appieno dell’esperienza ludica senza il timore di aver interpretato male le regole.

Push your luck

di Walter “Plautus” Nuccio

Quanti di voi conoscono Lascia o raddoppia? Si tratta di un quiz televisivo che era in voga negli anni ’50, nel quale il concorrente rispondeva ad una serie di domande raddoppiando il montepremi ad ogni risposta corretta. Al termine della puntata il concorrente poteva decidere se tornare a casa, intascando la somma accumulata fino a quel momento (“lascia”), oppure rimetterla interamente in gioco ripresentandosi alla puntata successiva  (“raddoppia”); raddoppiare era rischioso poiché bastava una singola risposta errata per perdere tutta la somma accumulata fino a quel momento. Interessante, vero? Ed è esattamente di questa meccanica che vogliamo parlare oggi: il cosiddetto Push your luck, ovvero la possibilità di “spingere” all’estremo una determinata condotta di gioco, rischiando il più possibile e sfidando la sorte per tentare di massimizzare la vincita. Si tratta di una meccanica in grado di generare una forte tensione, riscontrabile più frequentemente in giochi di complessità medio-bassa, ma non per questo semplice da progettare in quanto pone al designer delle problematiche non banali da risolvere.

I giochi secondo Caillois

di Walter “Plautus” Nuccio

“Innumerevoli sono i giochi e di vario tipo: giochi di società, di destrezza, d’azzardo, giochi all’aperto, giochi di pazienza, giochi di costruzione, ecc.”

Con queste parole comincia I giochi e gli uomini di Roger Caillois, un saggio pubblicato in Francia nel 1958, che rappresenta tuttora uno dei testi di riferimento per chiunque voglia avvicinarsi allo studio del gioco. Il suo punto di forza è certamente la grande lucidità con cui l’autore analizza, distingue e classifica le diverse componenti che caratterizzano un gioco. Un ulteriore merito sta nell’aver individuato uno schema di classificazione semplice ma non per questo meno preciso.

Keltis – Il gioco di carte: la rivincita del Pesca e Gioca

di Walter “Plautus” Nuccio

Secondo i canoni del game design moderno, le meccaniche del tipo “pesca e gioca” non dovrebbero nemmeno essere prese in considerazione: com’è possibile che si possa costruire un piano, una strategia, quando gran parte del gioco consiste nel pescare carte a caso da un mazzo? Tuttavia questo pensiero, come accade anche in altri casi nel game design, è frutto di un pregiudizio: diversi autori hanno dimostrato, e in più di un’occasione, come sia possibile costruire giochi molto interessanti partendo da una meccanica semplice come questa e “correggendola” con opportuni accorgimenti.
Non ci riferiamo qui solo a giochi come Bang!, in cui è il meccanismo dei ruoli nascosti, più che la pesca, a rivestire un ruolo fondamentale nel gioco, e nemmeno a titoli come Munchkin, dove il fulcro del gioco è la varietà di effetti diversi innescati dalle singole carte. No, il pesca è gioca è presente anche in giochi tipicamente german, benché opportunamente affiancato da una serie di espedienti che forniscono al giocatore un discreto grado di controllo sulla partita. Uno di questi giochi è Keltis – Il gioco di carte, del grande Reiner Knizia.

Privacy Policy