Glossario

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QUEST
Letteralmente significa “ricerca”, è una meccanica molto spesso utilizzata nei giochi american (ma ormai estesa anche agli altri generi) per cui il giocatore ottiene punti, vantaggi o anche fa procedere la storia nel gioco, completando delle avventure o mini missioni con obiettivi a se stanti. Spesso si tratta di arrivare in un determinato punto, sconfiggere nemici, raccogliere/procurarsi oggetti o spendere delle precise risorse. In molti casi possono introdurre delle sotto meccaniche temporaneamente in altri giochi che normalmente non le prevedrebbero, come il pick up and deliver in un american dungeon crawler. In genere le quest sono o comuni, per cui il primo che soddisfa la condizione indicata la risovle, oppure private, per cui solo il giocatore che si prenota\acquisisce la quest può risolverla. [esempi: Maracaibo, Bloodborne, Lords of Waterdeep]

RE DELLA COLLINA
Vedi King of the hill.

RE-ROLLING
Meccanica tipica dei giochi di piazzamento dadi e degli american che prevede di poter rilanciare i dadi in un’azione. Di solito c’è un limite al numero di re-roll (rilanci) eseguibili da un giocatore per turno oppure è previsto un costo per eseguirlo. Questa meccanica è quasi sempre presente nei giochi di combinazioni di dadi ed è accompagnata spesso alla possibilità od obbligo di bloccare il valore di un dado anche per i turni successivi. [esempi: Pandemic The Cure, Fuji, Under Falling Skies]

RECINZIONE AREE
Meccanica che prevede di delimitare e circondare delle aree del tabellone del gioco per acquisire punti, vantaggi o bonus. In genere l’entità dei bonus può dipendere dall’estensione dell’area, dagli elementi contenuti o dai valori delle caselle che compongono le aree. Spesso sono effettuate operazioni di confronto tra le proprie aree delimitate e quelle degli avversari, soprattutto nei giochi dove ad ogni area è associato un punteggio numerico. La delimitazione delle aree avviene tramite azioni esplicite dei giocatori volte a comporre il perimetro di una forma chiusa, spesso sfruttando i bordi del tabellone. Molto spesso è una meccanica aggiunta ad altre meccaniche principali. [esempio di gioco “commerciale”: Go] [altri esempi: Elastium, Mapmaker: The Gerrymandering Game, Hive, Era: Medieval Age]

RICONOSCIMENTO PATTERN
Vedi Pattern.

ROMPICAPO
Vedi Puzzle game.

RONDELLA
Meccanismo di scelta delle azioni su un tracciato circolare. In genere il sistema funziona tramite un segnalino, generico o personale di ogni giocatore, da muovere entro un numero di spazi prefissato e definito da un’azione del giocatore (come giocare una carta) la cui casella o posizione finale corrisponde ad una o più azioni permesse a quel giocatore o a bonus da guadagnare. Esistono varianti per cui il giocatore può guadagnare bonus o azioni extra se supera una data linea di separazione o casella della rondella, come varianti che permettono di eseguire tutte le azioni corrispondenti alle caselle attraversate dal segnalino. Spesso è presente un limite di caselle attraversabili per cui è necessario pagare degli extra in risorse per le caselle aggiuntive. [esempi: Imperial, Crown of Emara, Antike, Navegador]

ROLL&WRITE / ROLL&DRAW
Tipologia di giochi basati sulla presenza di schede da compilare in base al lancio dei dadi. In genere non è presente una plancia ma le schede, spesso in carta, fungono da plancia giocatore. In base al risultato di un lancio di dadi, in genere comune a tutti i giocatori, ogni giocatore dovrà compilare con matite o pennarelli cancellabili delle schede dove potrà utilizzare il risultato dei dadi per raffigurare o compilare diverse caselle come preferisce al fine di ottenere punti a fine partita soddisfando obiettivi o condizioni. Sono giochi che generalmente non prevedono molti componenti, alcuni sono semplicemente dei libretti con sulle pagine i livelli da superare del gioco. Quando è richiesto uno sforzo particolarmente artistico, quindi non semplicemente di scrivere numeri o annerire caselle, può capitare di sentir parlare di Roll&Draw. [esempi: Mappe Stellari e Sangue Reale, Seconda Chance, Welcome to…, Cartographer]

RUOLI SEGRETI
Giochi che prevedono la distribuzione casuale di ruoli o personaggi all’inizio o nell’arco della partita. Come nella meccanica dei poteri variabili, i giocatori possono avere condizioni di vittoria diverse a seconda del ruolo o personaggio che gli viene assegnato, però il raggiungimento della condizioni di vittoria o, addirittura, la loro presenza in partita, dipenderà dal fatto che gli avversari non conoscano il loro ruolo. È una meccanica tipica dei semi-cooperativi dove uno o più giocatori remano contro il gruppo, la meccanica del traditore, o dove ad ogni turno è possibile, od obbligatorio, eliminare dalla partita un giocatore in seguito a discussione e votazione [esempio: Lupusburg]. La condizione più semplice sono titoli con solo due ruoli nascosti: traditore e non traditore. Ma ci possono essere anche situazioni più articolate dove ruoli nascosti permettono di avere accesso ad informazioni diverse per pilotare gruppi di giocatori o discussioni [esempio: Lupus in Tabula, Deception] o dove i giocatori possono avere diverse condizioni di vittoria che gli avversari dovranno intuire e cercare di non far raggiungere [esempio: Creature della Notte]. Significa quindi, di solito, giocare la partita cercando al contempo di capire chi è chi, per battere gli avversari o sfruttarne le doti.

SCACCHISTICO
Vedi Deterministico.

SCALABILITA’
Caratteristica di un gioco in scatola di mantenere lo stesso livello di divertimento e funzionamento delle meccaniche indipendentemente dal numero di giocatori. In particolare la scalabilità è valutata in base al numero di giocatori indicato sulla scatola del gioco. Si parla di bassa, o cattiva, scalabilità quando esiste un certo numero di giocatori per cui le meccaniche di gioco funzionano e un numero diverso di giocatori per cui vi sono problemi di funzionamento. Esempi di bassa scalabilità sono quei giochi che diventano ripetitivi o prevedibili in 2 giocatori, come caotici e incontrollabili in 5 o 6 giocatori.

SCELTA AZIONI SIMULTANEE
I giocatori scelgono simultaneamente e, in genere, di nascosto le proprie azioni per rivelarle successivamente contemporaneamente. Una variante di questa meccanica prevede anche si eseguire le azioni simultaneamente, ma in genere l’ordine di turno viene determinato dopo aver rivelato le proprie azioni in base a criteri predefiniti o decisi in anticipo. [Esempi: Spirit Island, Dungeon Petz, Draftosaurus]

SCENARIO / GIOCO A SCENARI
Un gioco a scenari è un gioco composto, o che prevede, la possibilità di aggiungere elementi ad una partita come regole addizionali, nuovi elementi di gioco e condizioni di vittoria/perdita alternative. In genere, gli elementi dello scenario sono legati ad una componente narrativa o ad una ambientazione, ma non è detto. Spesso nelle campagne ogni partita presenta uno scenario diverso, ma esistono giochi la cui presenza di scenari non è legata ad una sequenza di partite come una campagna ma semplicemente all’applicazione di nuovi elementi. Storicamente è una caratteristica dei giochi american ma ormai diffusa ad ogni tipologia di gioco. In alcune situazioni lo scenario può essere applicato (si dice rivelato) in seguito ad una determinata condizione sopraggiunta durante la partita. [esempi: Paleo, Dead of Winter, Last Night of Earth, Betrayal at the House on the Hill]

SCOMMESSE
Meccanica che prevede di puntare risorse o punti sulla possibilità che un determinato evento avvenga durante la partita avendo la possibilità di guadagnare un corrispettivo in bonus, risorse o punti superiore alla puntata eseguita. Per contropartita, se l’evento su cui si ha scommesso non si verifica, il giocatore perde le risorse o i punti messi in gioco. In genere ogni giocatore ha delle informazioni parziali sulla possibilità o no che un evento si verifichi, oppure ha la possibilità di agire con azioni dirette o indirette per aumentare la possibilità. Questa meccanica viene spesso accompagnata da meccaniche di bluff. [esempi: Camel Up, Downforce, Colossal Arena, La Lepre e la Tartaruga]

SEMI-COOPERATIVO
Tipologia di boardgame in cui i giocatori formano una squadra contro un avversario comune, secondo quindi la logica del “tutti contro uno”. In genere il giocatore contro cui si batte il gruppo ha abilità di gioco avanzante per compensazione della disparità numerica, quindi è un overlord o un super-giocatore, oppure non è noto chi sia avendo la possibilità di mescolarsi nel gruppo e sabotarlo dall’interno, cioè la presenza del traditore. [Heroquest, Not Alone]

SEQUENZE DI DADI
Vedi Combinazioni di dadi.

SET COLLECTION
Vedi Collezione di set.

SET UP
Insieme di azioni necessarie per preparare l’inizio della partita o il turno di gioco [esempi: piazzare il tabellone al centro del tavolo, dare le rendite di inizio turno ad ogni giocatore, ecc.].

SKIRMISH
Tipologia di giochi giocatore contro giocatore, o squadra di giocatori contro squadra di giocatori, in cui lo scopo per vincere è eliminare tutte le unità dell’avversario, o di una o più unità bersaglio. In genere sono giocati su tabellone ma esistono versioni di carte in cui spesso le carte stesse sono utilizzate come unità. Generalmente sono giochi american e prevedono l’utilizzo di miniature. [esempi: Unmached, Summoner War, Skulk Hollow, Wildlands]

SOLITARIO
Giochi che prevedono di essere giocati da un solo giocatore. Spesso ci si riferisce in questo modo anche ai giochi con modalità in solitario, cioè che prevedono di essere giocati anche da un singolo giocatore ma non come opzione unica. Ma la prima interpretazione è la più corretta. Ogni tanto si usa dire solitario di gruppo di un gioco privo di interazione tra i giocatori, in genere è un giudizio dispregiativo. [Live speciale solitari – Parte 1 e Parte 2] [esempi: Venerdì, Arkham Noir, Fire!, Under Falling Skies]

SPIEL / ESSEN
Principale fiera mondiale dei giochi in scatola, anche se non manca la presenza di GDR. Il nome completo dell’evento è Internationale Spieltage ma viene abbreviato a Spiel. Dato che si tiene in Germania, nella città di Essen, viene anche spesso chiamata la fiera di Essen o semplicemente Essen. In genere si tiene a fine ottobre. È la “mecca” di ogni giocatore da tavolo!

SPOSTAMENTO
Vedi Movimento.

SQUADRE
Spesso definiti in modo non completamente esatto “giochi a fazioni”. I giochi a squadre prevedono appunto la divisione dei giocatori in 2 o più squadre che competono giocando in gruppo. Spesso si tratta di meccaniche che prevedono un giocatore che deve far indovinare alla propria squadra qualcosa e in qualche modo con gli avversari che lo controllano, disturbano o, in certi casi, cercano di essere più rapidi nel giungere alla soluzione. [esempi di giochi “commerciali”: Taboo, Visual Game] [altri esempi: Trapwords, Nome in codice, Decrypto, Nome in Codice Visual]

STORYTELLING
Vedi Narrativo.

SUPER-GIOCATORE
Nei semi-cooperativi, giocatore avversario del gruppo. Contrariamente all’overlord, questo giocatore subisce meccaniche ed eventi di gioco ma, generalmente, ha a sua disposizione azioni speciali, di elevata potenza, per compensare la disparità numerica. Spesso è introdotto in tipologie di giochi dove deve “nascondersi” e programmare le proprie azioni in segreto, con una meccanica simile alla “caccia all’uomo”. [esempi di giochi “commerciali”: Scotland Yard, Mister X] [altri esempi: La Furia di Dracula, Lettere da Whitechapel, Lo Squalo]

TEMPO REALE
I giochi in tempo reale impongono ai giocatori di svolgere azioni in un dato intervallo di tempo limitato scandito, in genere, da una clessidra o da un cronometro digitale. In questo lasso di tempo i giocatori devono compiere più azioni possibili senza sbagliare, in sequenza oppure contemporaneamente, nel secondo caso i giocatori dovranno anche coordinarsi nell’esecuzione dei vari passaggi ed evitare le sovrapposizioni. Questo genere di giochi riesce a dare un forte senso di frenesia, per contro è facilissimo sbagliare le proprie mosse o infrangere involontariamente le regole. [esempi: Project Elite, Space Alert, Flatline, Pandemic Reazione Rapida]

TRADITORE
Il traditore è un elemento di alcuni giochi semi-cooperativi che prevede la distribuzione di ruoli segreti casuali nell’arco del gioco. In generale, il giocatore, o i giocatori, designato come traditore avrà obiettivi di vittoria diversi dal resto del gruppo, in genere diametralmente opposti. Di conseguenze remerà segretamente contro il gruppo. Spesso, nel caso venga scoperto da gruppo, il traditore può continuare a giocare apertamente ma seguendo regole diverse per raggiungere il proprio fine. In genere, nei casi in cui è possibile scoprire il traditore, e questo non porta alla vittoria del gruppo, i giocatori ottengono comunque un bonus significativo per averlo individuato. Molti giochi prevedono che il gruppo possa sapere con certezza della presenza di uno o più traditori altri lasciano la presenza del traditore al caso per cui il gruppo non è a conoscenza se al suo interno si nasconda o meno un traditore. Nei giochi di diplomazia si definisce traditore chi rompe un accordo, in genere l’azione porta sia vantaggi che svantaggi, a seconda della situazione di gioco, a chi decide di intraprendere questa strada. [esempi: Shadows Over Camelot, Battlestar Galactica, Nemesis, Room 25]

TRASFORMATORE DI RISORSE
Particolare forma di gioco economico [si veda la voce Economico] in cui le meccaniche di gioco spingono i giocatori a trasformare ripetutamente, risorse in punti vittoria. Possono essere anche adottare meccaniche che spingono alla concatenazione di trasformazioni [risorse, in altre risorse, in punti vittoria]. Le risorse possono essere dei beni, come oro o mattoni, come strutture più astratte, trasformazione di punti influenza in punti vittoria, ma questa è una distinzione non meccanica che influenza solo l’aspetto dell’ambientazione.

VERBALE
Giochi in cui la maggior parte dell’azione richiesta ai giocatori è parlare: possono essere giochi in cui si discute, narra o si pongono domande ad esempio. In genere hanno materiali limitati e il più si sviluppa a livello verbale. [es. Telefono senza fili]

VISIVO
Un gioco che si basa sulle immagini: dedurre, inventare, creare! Ci vuole colpo d’occhio, intuito o un minimo di estro artistico. [es. Pictionary]

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