Sandbox: Reality Orizzontale e Reality Verticale

Dopo aver parlato di Sandbox e di come allestire molti dungeon velocemente, ci soffermeremo ora su un aspetto che potrebbe creare non pochi problemi: il calcolo del tempo. Cosa fanno i personaggi tra un’ avventura e l’ altra? Come passano le loro giornate nei villaggi, nelle città, nelle capitali? La questione tocca un punto cruciale, che ha dato vita in passato ad inutili house rules e girotondi a dir poco sfiancanti per colmare lacune che, come vedremo, hanno solo avuto il “ pregio “ di complicare la vita a tutti, e di rendere il gioco poco divertente. Innanzitutto spieghiamo velocemente cosa si intende per reality orizzontale e verticale, e come questi influiscono sull’ andamento del gioco.

Reality Orizzontale: Il Grande Fratello Fantasy – Si intende quando il calcolo del tempo “ fuori dall’ avventura “ avviene quasi come quello nei dungeon. Esattamente come per il popolare show televisivo, la narrazione avviene lineare e diritta, dove anche i propri pensieri ( leggi: confessionale ) vengono espressi in tempo reale. Nel mondo di gioco si fissa un’ ora del giorno in cui i giocatori si svegliano ( diciamo attorno alle dieci, mica devono andare ad arare i campi! ) e si chiede loro cosa vogliono fare: si calcola approssimativamente il tempo impiegato ( andare al negozio di pozioni all’ altro capo della città, comprarne un po’, tornare – circa un’ ora e mezza? ) e poi si ricomincia. Si coinvolge il giocatore nel folklore cittadino ( raccontando cosa vede per le strade, gli odori, la vita quotidiana ) e, per chi non può farne a meno, si intavola pure una piccola conversazione tra personaggio ed esercente. Questo metodo è molto bello e pittoresco e i giocatori potranno calarsi appieno nell’ atmosfera del gioco; interagire con i personaggi non giocanti, parlare con chiunque e fare qualunque cosa. Peccato però che per il Master sia un lavoraccio: le persone hanno nomi, i fatti una menzione. Tutte informazioni da scrivere e datare, annotare, ricordare, stipare. Dopo poche sessioni si perde il conto e il nome della cameriera a cui il personaggio tre giorni prima ha lasciato un messaggio, della pozione particolare che l’ alchimista ha promesso di tirar fuori dietro un ricco compenso e di quant’ altro ai giocatori è venuto in mente per “ tirare la giornata “ aspettando la prossima avventura. C’ è poi una domanda che sorge spontanea: è questo il gioco? E’ per questo che nella mia scheda c’ è scritto Guerriero o Ladro? La risposta è una per entrambe le domande: no. Diffidate da coloro i quali passano le giornate a chiedere al locandiere il bordello migliore, da quelli che vogliono conversare del più e del meno con il fabbro, dai personaggi che vogliono udienze con il Re perchè… così… non c’ ho niente da fare voglio vedere se gli sono arrivate alle orecchie le mie gesta. Questi giocatori non vogliono ( o non sanno ) che si sta giocando a Dungeons And Dragons. Meglio quindi ricondurli alla retta via tramite il reality verticale.

Reality Verticale: Jersey Shore a Mystara – Il titolo è puramente casuale, ora come ora girano un sacco di “ reality “ con la stessa struttura del famoso programma di MTV: una puntata a settimana, che la riassume mettendone in risalto i momenti salienti, intervallati da spezzoni dove i partecipanti parlano al confessionale di quello che il montaggio sta facendo vedere ( ecco quindi la narrazione “ verticale “ ). Nel gioco questo si riassume in modo molto semplice: un’ azione ogni frammento di giornata ( mattino, pomeriggio, la sera solo se vi sono sviluppi ) che può variare dall’ andare al negozio, cercare informazioni, visitare la gilda locale, cercare guide o aiutanti. Nel frattempo i giocatori conversano “ fuori “ dal gioco dei loro piani e di come andare avanti ( il blocco narrativo “ verticale “: la narrazione procede senza che i giocatori siano i personaggi, mentre a turno ogni avventuriero svolge la sua mansione ) facendo risparmiare un sacco di tempo. La descrizione della città potrà essere fatta una volta sola ( la prima ) e prende parte della giornata per la visita. Azioni come comprare oggetti o armi si risolve velocemente lasciando il giocatore con la lista dell’ equipaggiamento, si arrangerà; cercare informazioni invece necessiterà dell’ improvvisazione di cui vi ho parlato negli articoli precedenti, per cui tirate i dadi sulle vostre tabelle e create qualche diceria o avventura che gli eroi sceglieranno se intraprendere o meno. Il resto, ovviamente, lasciatelo ai giocatori. Spesso sono loro lo spunto per ingranare una cerca e ancora più di frequente saranno loro a “ vivere “ la città che voi avete lasciato prontamente spoglia di informazioni ( perchè la sessione seguente non se ne ricorderanno nemmeno una, peggio per loro, che scrivano quando parlate! ) e la colmeranno con le loro idee, che voi potrete raccogliere a braccia aperte ed usare per la prossima missione. Questo poi porta ad un altro innegabile vantaggio: uno scorrere del tempo “ in gioco “ più consono ad un mondo fantasy. Con il reality orizzontale infatti, già due giorni bastano a far riprendere un gruppo ( magie del mago, del chierico, oggetti speciali etc ) da una qualsiasi avventura, creando così eroi che passano da un livello all’ altro in pochi giorni, e costringendo il Master ad accavallare eventi su eventi con una rapidità insensata anche in un mondo weird come quello di D&D. Il reality verticale invece, più spezzettato e assemblabile, lascia il campo a giorni cuscinetto usati dai giocatori per arrivare prima alle avventure o a fatti importanti ( il classico “ saltiamo i due giorni che mancano alla missione e partiamo subito! “ ) e che permettono al Master un controllo più preciso del mondo di gioco.

3 pensieri riguardo “Sandbox: Reality Orizzontale e Reality Verticale

  • 6 Giugno 2012 in 20:34
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    Solito ottimo articolo!
    Personalmente mi trovo d’accordo nell’evitare di ‘giocare’ ogni singolo momento tra un’avventura e l’altra. Può essere divertente e interessante qualche spunto, ma se si esagera arriva a noia. Mentre il ladro passa mezz’ora a discutere con il fabbro per farsi costruire un meccanismo nascosto nella manica da cui tirare fuori una lama a scatto, gli altri giocatori si annoiano a morte (per non dire di peggio) … risultato: si passa una o più sessioni a ‘non fare niente’. Il carattere dei personaggi non esce fuori (solo) con le discussioni con l’oste o le contrattazioni per comprare un cavallo, ma dalle situazioni di gioco durante le avventure vere e proprie. D&D non è un reality ma un gioco di avventure fantasy con mostri, dungeon e trabochetti :-)

  • 7 Giugno 2012 in 12:29
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    Infatti dopo poche sessioni il reality rompe proprio le scatole. Per chi come noi può trovarsi solo una volta alla settimana è pesante avere partite ” buche ” dove non succede nulla di nulla!
    Comunque alcuni giocatori preferivano il sistema orizzontale, ma dopo poche partite si sono convinti di cosa è meglio ^^

    Grazie per il commento!

  • 23 Novembre 2013 in 11:06
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    Questo articolo meriterebbe di essere inserito in seconda di copertina di tutti i manuali di gioco :)

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