Glossario

GLOSSARIO

[0-9] A-B  C  D-E  F-M  N-P  Q-W

4X / EXPLORE-EXPAND-EXPLOIT-EXTERMINATE
Con questa sigla si identifica una tipologia di gioco, in genere di civilizzazione, basata sui 4 principi:

  • Esplorare: i giocatori scoprono l’area di gioco, prima sconosciuta, con le loro unità e possono scoprire elementi che influenzano il flusso di gioco;
  • Espandere: i giocatori espandono la loro area di influenza nei territori conosciuti, l’ampiezza dell’area di influenza permette maggiori libertà di azioni e può influenzare il punteggio di fine partita;
  • Sfruttare: sfruttare l’area di influenza per incrementare le proprie rendite e migliorare i territori in proprio possesso investendo risorse, tipo costruendoci sopra strutture;
  • Sterminare: è possibile attaccare direttamente le unità avversarie e ridurre l’influenza dei nemici nell’area di gioco, è possibile anche eliminare un giocatore dalla partita. Se viene posto un vincolo alla possibilità di eliminare un giocatore dalla partita si parla di 3.5X.

Questa tipologia di giochi sfrutta spesso le ambientazioni fantascientifiche, ma non solo. [esempi: Runewars, Warrior Knights, Forbidden Stars, Eclipse, Twilight Imperium, Sid Meier’s Civilization]

ABILITA’ / DESTREZZA
Giochi da tavolo ma dinamici, che richiedono ai giocatori di eseguire azioni come lanciare cose, soffiare, disegnare, saltare e chi più ne ha ne metta. Spesso definiti “giochi di abilità”, sottintendendo che necessitano di un certo livello di abilità in aspetti fisici o manuali [come la precisione nell’eseguire schicchere o la bravura nel disegnare], altre volte sono definiti semplicemente giochi di destrezza. [esempi giochi “commerciali”: il Gioco del Mimo, Visual Game, Jenga] [altri esempi: Ice Cool, Rampage, Warstones]

AGRICOLTURA / FARMING
Giochi nei quali si segue la semina / crescita dei prodotti dei campi [o allevamento], con i cicli di crescita scanditi dal trascorrere dei turni. In genere provvedendo anche alla sopravvivenza dei lavoratori e spesso alla vendita dei prodotti. [esempi: Agricola, Caverna, Hallertau]

ALPHA PLAYER / GIOCATORE ALFA
Tipologia di giocatore particolarmente “entusiasta” che, consapevolmente o meno, nei giochi cooperativi consiglia fortemente, o addirittura impone con modo prevaricatore nei casi più eccessivi, comportamenti e scelte agli altri membri del proprio gruppo di gioco. Pur essendo un problema caratteriale di alcuni giocatori, e attenuabile con diversi sistemi, tra cui non lasciano le informazioni del gioco pubbliche a tutti i giocatori (come la mano di carte personale) o simili, per questo di parla dell’alpha player come un difetto dei giochi da tavolo.

ANALYSIS PARALYSIS
Vedi Paralisi da analisi.

AMERICAN / GIOCHI AMERICAN o GIOCHI TEMATICI
Gioco che in genere punta sull’ambientazione e la narrazione [talvolta interpretazione]. Sono in genere giochi a scenario, dove le interazioni con gli elementi del gioco sono regolate da una certa dose di aleatorietà, per simulare l’incertezza naturale di un evento e gli eventuali molteplici risultati che da questo possono scaturire. In genere prevedono scenari in cui è necessario esplorare, combattere e ricercare, i cui risultati di queste azioni non è predeterminato ma gode di una forte incertezza. Anche se sempre più spesso molti american lasciano indizi o connessioni logiche per poter immaginare o ipotizzare l’esito di un evento sui giocatori o la probabilità che avvenga un avvenimento rispetto ad un altro. Comunque spesso si afferma, talvolta impropriamente, che questo genere di giochi predilige la fortuna alla programmazione e, altrettanto impropriamente, si identificano con l’immagine del dado. Semplicemente un gioco american ammette un più lasco controllo del rischio e incertezza rispetto ad un gioco german. Prevedono spesso effettivamente l’utilizzo di dadi, mazzi di carte e miniature. [esempi: Bloodborne, Kingdom Death: Monster, Tainted Grail, Nemesis]

ASIMMETRIA
Vedi Poteri variabili.

ASSEGNAZIONE VOTI
Meccanica per cui si assegnano punti ai giocatori in base ai voti che acquisiscono per il risultato di una loro azione. Una variante prevede si sottopongano i risultati delle proprie azioni ad un giocatore, che funge da giudice, e che questo voti la più inerente ad un tema o ad un criterio. Questa meccanica, da non confondere con il voting, soffre molto della discrezionalità della scelta, per cui un giocatore potrebbe votare per danneggiare l’avversario con punteggio maggiore. Per questo spesso si utilizzano accorgimenti come il legare i voti a criteri o il nascondere l’autore del risultato che si sta votando. [esempi di gioco “commerciale”: Dixit] [altri esempi: Sandwich, Co-Mix, Muse]

ASTA
Meccanica con cui si assegna un bonus, elemento di gioco o incremento di punteggio ad un giocatore sulla base di un offerta eseguita e questo è il migliore offerente. In questi giochi in genere l’offerta si basa su monete o punti vittoria i quali possono essere rappresentati sia da elementi fisici come carte o gettoni oppure valori su delle scale. Esistono varie tipologie di aste, le più utilizzate nei boardgame sono:

  • Asta semplice al rialzo: viene vinta dal giocatore che offre di più e questo è determinato quando tutti i partecipanti abbandonano l’asta tranne uno.
  • Asta a pugno chiuso: i giocatori tengono nascoste le loro offerte e le scoprono contemporaneamente. Il nome deriva dall’usanza di nascondere l’offerta nel pugno della mano ma si possono utilizzare altri modi per nasconderla.
  • Asta a giro singolo: i giocatori hanno modo di fare una sola offerta senza possibilità di rilanci.
  • Asta con tetto massimo: esiste un valore non superabile per le offerte. Un giocatore può vincere l’asta sia per abbandono degli avversari sia dichiarando per primo di voler pagare il tetto massimo per l’obiettivo dell’asta.

Spesso le aste prevedono la possibilità di dialogare ed influenzare gli avversari. Inoltre sono caratterizzate dal fatto che solo il giocatore che si aggiudica l’asta dovrà pagare l’offerta proposta. In molti casi questa meccanica è accompagnata anche da altre meccaniche. [esempi giochi “commerciali”: Mercante in Fiera] [altri esempi: Alta Tensione, Evo, Biblios, Modern Art]

ASTRATTO
Gioco privo di ambientazione, il tema è solo descrittivo o assente, che si basa esclusivamente sulle meccaniche di gioco. Esiste una sottile differenza tra “astratto” e gioco poco ambientato, anche se sono utilizzati spesso come sinonimi. Nel secondo caso un gioco può utilizzare un’ambientazione, descritta nel regolamento e raffigurata graficamente sugli elementi di gioco, ma non aver alcuna meccanica ispirata o che ricordi un qualsiasi aspetto di questa ambientazione, anche se si deve ammettere che questa valutazione è molto qualitativa e si può parlare di gioco più o meno ambientato. Quando le meccaniche non hanno alcun legame con l’ambientazione descritta sul regolamento e raffigurata sugli elementi di gioco si parla anche impropriamente di astratto ambientato. I giochi astratti spesso e volentieri non riportano alcuna descrizione dell’ambientazione, oppure poche frasi sommarie ad inizio regolamento. [esempi giochi “commerciali”: Scacchi, Dama, Go] [altri esempi: Marrakech, Rumble Nation, Squadro, Azul]

ATTACCO DIRETTO
Meccanica per cui è possibile danneggiare direttamente un avversario in seguito ad un’azione come una sottrazione di risorse o una diminuzione dei suoi punti vittoria / punti vita. In genere è una meccanica basilare per generare interazione diretta tra i giocatori. [esempi giochi “commerciali”: Risiko] [altri esempi: Colt Express, Dig Your Way Out, Funkoverse Strategy Game]

ATTI / GIOCO COMPOSTO DA ATTI
Gioco la cui partita è divisa in due o più parti, detti atti, connesse tra loro e giocabili in successione o indipendentemente. Le parti sono caratterizzate da differenze molto forti tra le loro meccaniche, certe volte le meccaniche dei diversi atti possono essere completamente diverse tra loro, al punto da essere giochi diversi. Vi è una forte similitudine con il gioco a campagne, ma la differenza tra meccaniche può essere molto più marcata e, in genere, gli atti, per durata, possono essere giocati in un’unica sessione di gioco. [esempi: Lo Squalo, Last Friday]

AUTOMATISMO
Insieme di operazioni automatiche, cioè la cui esecuzione non dipende dalle scelte dei giocatori, necessarie per lo scorrere del gioco, la preparazione dei turni, ecc.

AZIONARIO / FINANZIARIO
Tipologia di gioco in cui sono presenti delle entità, come nazioni o società, a cui sono associati dei pacchetti di azioni, definibili come dei punti influenza per ogni entità. I giocatori possono acquisire, come in genere perdere o cedere, i punti influenza di queste entità. In un dato momento il giocatore con più punti influenza di una data entità può agire su di essa alterandone lo stato o facendole compiere azioni. Ci saranno dei momenti specifici durante il gioco, o al termine di questo, per cui, per ogni entità, i giocatori guadagneranno bonus proporzionali al risultato di questa entità in un dato ambito e ai punti influenza di questa posseduti. Il concetto viene definito “rendita per azione”. Una variante di questa tipologia di giochi, definita impropriamente “finaziari” prevede la possibilità da parte dei giocatori di influire su scale numeriche e guadagnare bonus in precisi momenti del gioco, o alla fine di questo, in base a quante risorse o azioni hanno impiegato per influire su tali scale numeriche e al valore che questa hanno raggiunto. L’azione di influenzare una scala numerica viene spesso definita “investimento”. [esempi: Imperial, Noria]

AZIONI CONDIVISE / FOLLOW (in inglese)
Meccanica per cui un giocatore sceglie un’azione [tramite la scelta di un personaggio, di una casella azione, ecc.] per sè dando la possibilità, o costringendo, anche gli avversari ad eseguirla. Spesso il giocatore che ha scelto l’azione ottiene un bonus, come una versione potenziata dell’azione, rispetto agli avversari. [esempi: Puerto Rico, Rising Sun, Space Gate Odyssey]

AZIONI SISTEMATICHE / ACTION POINTS ALLOWANCE SYSTEM / PUNTI AZIONE
Una meccanica che fornisce a ogni turno un certo numero di punti, carte, segnalini o risorse che si possono spendere nell’arco del round per acquisire le azioni disponibili, via via finche tutti i giocatori non le terminano. In genere un sistema di paghetta che garantisce abbastanza libertà di gioco. Questa rendita di punti può variare da turno a turno, può essere diversa per giocatore ed essere influenzata da miglioramenti eseguiti dai giocatori durante il proprio turno (o essere diminuita da azioni compiute dagli avversari). Le azioni possono avere un costo in punti diverso tra loro oppure avere tutte lo stesso costo, per arrivare al limite di un punto per ogni azione. Un caso tipico sono i giochi in cui ad ogni turno i giocatori possono scegliere sempre lo stesso numero di azioni (quindi hanno sempre gli stessi punti) ognuna delle quali costa un singolo punto azione. [esempi: Through the Ages, Arkham Horror, Blood rage, The Golden Ages]

BAG BUILDING
Meccanica utilizzate in giochi dove le azioni del giocatore sono dipendenti dagli elementi che estrae, in modo casuale, da un sacchetto opaco. Questa meccanica prevede di poter variare, tramite apposite azioni, il numero di elementi nel sacchetto così da poter variare la possibilità di estrarre determinati elementi piuttosto di altri. Come meccanica è analoga al Deck Building. [esempi: Hyperborea, Orleans, Altiplano]

BASH THE LEADER
Effetto per cui per contrastare un giocatore in testa alla partita gli avversari si devono alleare tra loro per contrastarlo. In genere, se questa alleanza avviene a discapito del loro risultato di gioco, il bash the leader viene considerato un difetto nei giochi da tavolo.

BLUFF
Giochi che prevedono di fare finte, mentire e raggirare gli avversari. Gli scopi possono essere molteplici ma i più comuni possono essere:

  • Relativi agli elementi in proprio possesso come far credere o non credere che si ha una certa carta o combinazione di carte in mano.
  • Relativi ad un comportamento che si è tenuto nel compiere un’azione, meccanica che in genere si inserisce in quei giochi dove si deve mentire per avere un vantaggio e gli avversari hanno vantaggi se scoprono questa menzogna.
  • Situazioni in cui si deve convincere un avversario ad eseguire, o non seguire, un’azione per cui uno o più esiti non sono noti a chi la sta compiendo ma lo sono ad altri giocatori.

Questa meccanica è spesso accompagnata ad altre, in particolare alla meccanica delle aste. In alcuni casi il bluff può non avvenire esplicitamente tramite comunicazione verbale ma con altri accorgimenti come gesti fisici, mimica o anche l’esecuzione di azioni che danno l’idea agli avversari di dare benefici maggiori di quelli reali al giocatore che la esegue. [esempi giochi “commerciali”: Mercante in Fiera, Poker] [altri esempi: Perudo, Shy Monster, Super Mario Level Up!]

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