Kings of Air and Steam: trasporto merci in salsa steampunk

Di Federico “Kentervin”

Tasty Minstrel ci porta in un’America alternativa in cui possenti aeronavi solcano il cielo. La costante corsa all’innovazione, però, va di pari passo con la pericolosità di tali leviatani, motivo per cui a questi giganti dell’aria è vietato avvicinarsi alle grandi città. In Kings of Air and Steam, i giocatori sono alla guida di uno di questi potenti mezzi: il loro compito è quello di assicurare alle città le merci di cui esse fanno via via richiesta, trasportandole con la propria aeronave e sfruttando al meglio la rete ferroviaria esistente al fine di arricchirsi ed espandere la propria influenza fino ad arrivare a reclamare l’ambito titolo di Re dell’Aria e del Vapore.

Kings of Air and Steam è quindi un gioco di Pick-up&Delivery “ibrido”, in cui sarà necessario gestire al meglio la propria aeronave ed il sistema ferroviario preesistente, al fine di ottenere una perfetta sinergia tra i due mezzi di trasporto ed ottenere il massimo profitto dalla consegna delle merci. Grazie alla propria aeronave sarà possibile infatti prelevare le merci prodotte nelle varie fabbriche e depositarle nei propri magazzini, da cui verranno smistate verso le varie città utilizzando la rete ferroviaria.
La plancia modulare è composta da 7 esagoni, su ognuno dei quali sono raffigurate 5 città connesse tra di loro da strade.
Ogni città ha 5 slot, questi rappresentano il tipo di merce che la città richiede: una volta che questi sono occupati, viene posta su di essa una Tessera Richiesta che indica una nuova merce da conferire.
Lo scopo del gioco è quello di trasportare le proprie merci alle varie città, cercando al contempo di ottenere i maggiori introiti possibili. Il valore delle merci varia di turno in turno, è necessaria quindi un’attenta pianificazione al fine di consegnare la merce giusta al momento giusto, tenendo presente che gli spazi nelle città sono limitati e che, una volta esauriti, le richieste della città cambiano.
E’ possibile reinvestire il denaro guadagnato costruendo nuovi magazzini, migliorando i propri treni (incrementando il numero di caselle percorse con una singola azione) o la propria aeronave (ampliando la propria stiva ed alzando il limite di Stelle utilizzabili nel proprio turno).
Ogni partita dura 5 Round, ognuno dei quali diviso in 5 Fasi:

1) New Market: si pescano 3 Tessere Mercato e si aggiustano i prezzi delle merci di conseguenza

2) Plain Airship Movement: ogni giocatore piazza davanti a sé, coperte, 4 Carte Movimento

3) Move & Action X 4: ogni giocatore scopre la prima Carta Movimento posta davanti a sé. L’ordine di turno viene dato dalla lettera riportata sulla carta (chi ha la A inizia per primo e così via fino alla F. In caso di parità inizia il giocatore più vicino al Primo Giocatore in senso orario). L’aeronave viene mossa esattamente del numero di caselle riportato sulla carta e viene eseguita una delle seguenti azioni:

a) Build a Depot: si costruisce un magazzino pagandone il relativo prezzo alla banca

b) Upgrade Airship: si migliora la propria aeronave pagando il prezzo riportato sulla propria plancia (questo consente di trasportare un numero maggiore di merci e di aumentare il numero di Stelle giocabili)

c) Upgrade Train: si migliorano i propri treni, che possono percorrere più caselle con una singola azione

d) Ship Goods: si muove una merce da un magazzino ad un altro o verso una città

e) Route Adjustment: si muove l’aeronave di una casella

f) Solicit Funds: si ottengono 3 $

Dopo che tutti i giocatori hanno eseguito il loro movimento e compiuto la loro azione, si procede fino a che tutte e 4 le Carte Movimento sono state scoperte. Ogni carta ha anche da 0 a 2 Stelle: quando la somma delle Stelle sulle Carte Movimento di un giocatore supera il valore di Stelle della propria aeronave, il giocatore non può più eseguire movimenti o azioni ed il suo turno termina immediatamente.

4) Upkeep: ogni giocatore paga 1 $ per ogni bene nella propria aeronave e nei propri magazzini, raccoglie le 4 Carte Movimento precedentemente giocate e il segnalino Primo Giocatore passa al giocatore successivo

5) Production: ogni fabbrica produce un bene (+ 1 per ogni tessera corrispondente presente nel Mercato). Le Tessere Mercato vengono scartate e diventano Tessere Richiesta (una volta che gli slot di una città sono riempiti, vengono poste sopra di essa ad indicare il nuovo tipo di merce che la città richiede).

Quando il 5° Round è concluso, si procede ad un round di chiusura della partita nel quale tutte le merci che potrebbero essere conferite (seguendo le normali regole) vengono convertite in 4 $; le merci che non è possibile consegnare rimangono sull’aeronave.
Si passa poi al calcolo del punteggio: il denaro viene convertito in PV, ogni magazzino fa guadagnare 10 PV, si ottengono PV per gli upgrade dell’aeronave e dei treni. In caso di parità vince chi ha più denaro.

Quello descritto sopra è il gioco in modalità Base, mentre vi sono alcune modifiche se si decide di passare alla modalità Normale.
Innanzitutto, ogni giocatore sceglie un Team e decide quale dei 2 personaggi utilizzare durante la partita (la carta è fronte-retro, un personaggio esclude l’altro). Ci sono personaggi che partono con più soldi, altri che possono convertire una merce in altre due (ma solo 5 volte per partita), che hanno sconti sulla costruzione dei magazzini, che possono scaricare/caricare merci anche prima di effettuare il movimento (mentre nel gioco ciò può avvenire solo a movimento effettuato), che come azione possono giocare una Carta Movimento aggiuntiva, rubare 3 $ ad un giocatore che si trova nella sua stessa casella e via dicendo.
Ogni personaggio ha inoltre un valore di iniziativa in basso a destra sulla carta: esso sostituisce di fatto il segnalino del Primo Giocatore (che di fatto viene rimesso nella scatola) nel caso più di un giocatore giochi una Carta Movimento con la stessa lettera.
Viene infine aggiunta una tredicesima carta alle 12 che compongono i Mazzi Movimento, specifica per ogni Team.
Esse permettono di muoversi 2 volte di 2 caselle, di muoversi di 6 caselle, di muoversi di 2 caselle e conferire una merce (non conta come azione), muoversi da 0 a 2 caselle e rubare una merce da un’aeronave o da un magazzino.
Il gioco (come già accaduto con Eminent Domain) ha accumulato numerosi ritardi, tanto che la data d’uscita prevista è slittata da luglio a novembre, per poi essere posticipata al 2013.
La grafica è piacevole e colorata, con personaggi fumettosi ed un’ambientazione steampunk, lo stesso però non si può dire della plancia componibile, in cui le città risultano troppo “schematiche” (sono dei semplici esagoni) e stonano un po’ con il resto del gioco. Molto belle anche le pedine dei giocatori che rappresentano la loro aeronave.
Le carte in regola per un bel gioco ci sono tutte: da 2 a 7 giocatori, durata adeguata (60-120 minuti a seconda del numero di giocatori), plancia componibile, possibilità di upgrade per i treni e per la propria aeronave, grafica curata (città a parte), turno “mobile” con scelta simultanea del movimento che richiede inoltre un’attenta gestione delle Stelle e personaggi ben caratterizzati, ognuno con la propria abilità.
Vedremo se il gioco confermerà le aspettative o se l’hype iniziale si sgonfierà come è già successo per Eminent Domain.

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