Neuroshima Tactics: il campo di battaglia si fa tridimensionale

di Federico “Kentervin”

Neuroshima rappresenta un universo in continua evoluzione, che va a toccare in maniera trasversale vari ambiti ludici. Dal gioco di ruolo al boardgame (Neuroshima Hex), dal social game (Neuroshima Apocalypse, giocabile su Facebook) ai giochi di carte (51st State, New Era, Winter), non c’è genere che non sia stato esplorato. Scontato quindi l’arrivo di Neuroshima Tactics che rappresenta l’ultimo (ma solo in ordine di tempo) tassello di questo grande progetto.
Neuroshima Tactics va a colmare una lacuna, quella della mancanza di un gioco di miniature: si tratta infatti di uno skirmish che permette di ricreare scontri tra le varie fazioni che popolano il mondo devastato di Neuroshima.
Non si tratta di una novità, il gioco infatti è da tempo pubblicato in patria: Neuroshima Tactics però può godere ora di un regolamento inglese (prima era disponibile solo in polacco), il che ne rende finalmente possibile la distribuzione anche al di fuori della Polonia.
Le prime scatole potevano contare su miniature in scala 28 mm prodotte sul suolo polacco, ma la qualità altalenante aveva convinto la Portal Publishing a dislocarne la produzione sul suolo inglese.
Allineata la qualità delle miniature allo standard delle altre produzioni, lo scoglio da superare rimaneva quello della lingua.
Ora che il regolamento è stato reso disponibile in inglese assieme agli Army Book delle varie fazioni, ci si aspetta una maggiore diffusione di questo interessante gioco che mette in campo 4 delle fazioni più rappresentative dell’universo di Neuroshima: stiamo parlando di Moloch, Borgo, Hegemony ed Outpost.
Steel Police si è appena aggiunta al gruppo che ci si aspetta crescerà in maniera consistente.
Le uscite procedono in verità a ritmo molto lento, vedremo se l’albionica lingua darà nuovo impulso a questo skirmish: la riscrittura del regolamento in inglese (al momento non ancora pubblicato, ma disponibile online sul sito della Portal) ha consentito agli autori di smussare qualche regola chiarendone alcune che risultavano un po’ dubbie, ma bilanciamento e spirito del gioco sono rimasti inalterati.

Sneaking. Shooting. Neuroshima.

Questo è il biglietto da visita di Neuroshima Tactics, i tre elementi principali che contraddistinguono l’esperienza di gioco:

Sneaking: sfruttare ogni anfratto, ogni rovina, ogni riparo (anche il più improbabile) per nascondersi, tendere agguati ed imboscate o semplicemente per ripararsi dal fuoco nemico. Niente ammassamenti in mezzo al campo di gioco, qui occorre una buona strategia e capacità tattica per vincere.

Shooting: correre all’impazzata contro il nemico è la via più veloce per andare all’altro mondo. Cecchini appostati qua e là attendono che qualcuno scambi il coraggio con la stupidità per insegnargli una semplicissima lezione: se affronti un uomo armato di fucile con una mazza da baseball, sei morto prima di averlo raggiunto.
Nessuno impedisce ai giocatori di avvicinarsi agli avversari per ingaggiarli corpo a corpo, ma la presenza massiccia di armi da fuoco impone strategia e cautela. Di nuovo, niente attacchi kamikaze: non si vince “per caso”, ma solo con un’attenta pianificazione.

Neuroshima: inutile dire che tutto il gioco trasuda l’atmosfera ed il flavour di Neuroshima, con personaggi e fazioni ben caratterizzati. Pozze radioattive, cadaveri da razziare alla ricerca di preziose munizioni, maiali da recuperare per poi rivenderli al mercato nero… un mondo devastato che riprende tutti gli elementi del genere.

Il manuale si presenta molto corposo (56 pagine) e ricco di esempi. Non si utilizzano griglie quadrettate, ma è necessario l’uso di un metro (il movimento delle miniature si misura in pollici) e di diversi dadi a 20 facce (1 rappresenta un successo automatico e 20 un fallimento).
Ogni giocatore può avere diversi Eroi nel proprio esercito, così come Unità Speciali.
Si può pensare agli Eroi come a dei comandanti, dei leader che guidano i nostri soldati alla vittoria. Le Unità Speciali sono assimilabili a dei sergenti, personaggi d’elite che intervengono per compiere missioni che sarebbero al di là delle possibilità delle truppe regolari.
Le regole per la formazione degli eserciti sono relativamente semplici:

– Non si può avere più di un Eroe per tipo

– Non si possono avere più Eroi o più Unità Speciali delle Squadre (le nostre truppe regolari)

– Moloch può avere più di un Eroe dello stesso tipo

– Moloch assolda i propri Eroi da un lista apposita

Ogni unità è caratterizzata da 6 valori e da un numero variabile di Punti Ferita. Le caratteristiche sono :

Shooting: indica l’abilità nel tiro a distanza
Melee Combat: indica l’abilità nel combattimento corpo a corpo
Throwing: indica l’abilità nel lanciare oggetti (pugnali, bombe, ma anche munizioni ai propri compagni rimasti “a secco”)
Constitution: indica la nostra capacità di resistere ai danni (se è molto bassa si rischia di morire con un solo colpo)
Agility: indica la capacità di evitare un attacco, ma viene utilizzata anche per superare ostacoli
Percection: indica la capacità di osservazione, utile per stanare nemici nascosti

A questi si aggiungono:

Rank: indica il valore del proprio personaggio (più è alto, più è forte) ed il numero di Punti Vittoria che l’avversario ottiene eliminandolo.

Wound: indica il numero di ferite che può sostenere prima di essere eliminato

Conclusa la creazione del proprio esercito, è possibile spendere punti per l’equipaggiamento (il 10% del valore di punti a disposizione): La scelta è molto ampia, ma gli oggetti sono molto costosi e non è possibile acquistare munizioni. Compensa in parte il fatto che ogni miniatura porta con se una discreta dose di equipaggiamento, quindi la fase di acquisto serve più per procurarsi oggetti utili in fase di gioco che non per armare il proprio esercito.
Ad inizio partita si tira un dado a 20 facce e chi fa il tiro più basso è il giocatore attivo.
Ogni miniatura può compiere 3 azioni e non devono essere necessariamente compiute tutte: è possibile correre con un personaggio, passare ad un altro, fargli sparare due volte, tornare alla miniatura precedente per fargli compiere altre azioni, eccetera. Quindi il turno di un giocatore può essere molto articolato e tattico. Il giocatore passivo ha a disposizione un numero prefissato di reazioni (solitamente 7) che gli permettono di reagire agli attacchi avversari.
Se un modello viene colpito, deve fare un tiro in Costituzione. Se non lo supera, muore sul colpo, altrimenti viene considerato ferito (e le miniature possono sopportare solitamente 2 o 3 ferite, il che significa che si muore molto in fretta dato che le armi da fuoco hanno una gittata enorme).
Le unità hanno un numero molto limitato di munizioni ed ogni colpo ne consuma da una a tre, il che costringe a sparare con parsimonia e a frugare tra i cadaveri degli avversari. Il gioco richiede molte sagome per costruire uno scenario che permetta di sfruttare ogni possibile copertura.
Le armature permettono di assorbire il colpo senza conseguenze, ma solo se il check per le ferite viene superato con un tiro molto basso.
Le miniature si differenziano tra di loro per l’equipaggiamento e la presenza di regole speciali: non ci sono modelli con “nome e cognome” come ad esempio in Tannhäuser, ma sono differenziate solo per classi (Gladiator, Bodyguard, Thief, eccetera).
Le carte locazione fornite col gioco rappresentano delle zone (Stazioni Radio, Torrette ed altro ancora) che se “calpestate” da un personaggio permettono di ottenere vari bonus (raggiungete un Junk Cannon ed otterrete una considerevole potenza di fuoco).
La partita dura 8 round, conclusi i quali il giocatore con più Punti Vittoria viene dichiarato vincitore.
Si guadagnano Punti Vittoria eliminando unità nemiche, collezionando oggetti di valore, saccheggiando locazioni e depredando le unità abbattute. E’ inoltre possibile guadagnare Punti Vittoria ancora prima di cominciare a giocare: il giocatore che ha speso meno punti per acquistare le proprie unità guadagna la differenza tra i punti da lui spesi e quelli che ha speso l’avversario.
Molto interessante la presenza dei punti Power Pack a cui il manuale dedica un intero capitolo.
Ogni volta che con una azione riusciamo a ferire o a danneggiare un nemico, veniamo premiati con un punto Power Pack. Questi punti possono essere spesi per ottenere effetti coreografici e spettacolari che aumentano il coinvolgimento ed arricchiscono l’esperienza di gioco, rendendo una partita a Neuroshima Tactics sempre diversa.
Il rovescio della medaglia è che la presenza di diversi effetti, molteplici armi e check da superare posizionano questo gioco in una fascia di mercato che si rivolge ad hard gamers e cultori del genere.
Le varie interazioni e le situazioni che si possono venire a creare hanno generato una serie di dubbi che hanno reso necessaria la scrittura di una lunga FAQ.
Inoltre è necessario giocare con le schede dei personaggi alla mano (in effetti qualcuno lo classifica come un RPG Wargame) il che può rallentare il ritmo di gioco. Se si considera poi che il giocatore può saltare da un personaggio all’altro, che l’avversario può reagire, che si possono spendere punti Power Pack per ottenere effetti particolari e che l’avversario può spenderli per ottenere reazioni aggiuntive, unitamente ai vari effetti degli equipaggiamenti ed alle regole speciali di ogni miniatura, ecco che il gioco rischia di inchiodarsi se non si conoscono le regole a menadito.
Il gioco ricorda molto Infinity, a cui sono stati aggiunti alcuni elementi (primi fra tutti i punti Power Pack ed il concetto di coerenza, che permette di muovere e fare agire una squadra come se si trattasse di un singolo elemento, con le varie unità che possono compiere azioni diverse all’interno dello stesso turno): vedremo se Neuroshima Tactics, guadagnatosi finalmente il mercato internazionale, riuscirà a fare breccia nel cuore degli appassionati.

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