Microscope – Il worldbuilding fatto gioco

di Francesco “riivaa” | Microscope

È di qualche giorno fa la notizia che la SpaceOrange42 (ex GG Studio) localizzerà in Italia Microscope di Ben Robbins…

La notizia mi ha colpito. Quasi non ci speravo più. In fondo è un gioco del 2011, che è stato distribuito esclusivamente in inglese dalla casa editrice indipendente fondata dallo stesso autore del gioco, la Lame Mage Productions.

Eppure credo che la SpaceOrange42 abbia saputo cogliere il potenziale del gioco di Ben Robbins, che potrebbe potenzialmente essere un gioiellino (offuscato dalla barriera linguistica), facilmente incastonabile nel diadema di giochi narrativi che si sta delineando sul panorama ludico degli ultimi anni.

Ma perché tra i vari Lovecraftesque, Fiasco, Avventure in Prima Serata e Be-Movie dovrebbe riuscire a spiccare un gioco indie che ha quasi dieci anni come Microscope?

Io una mia teoria ce l’ho… ma preferisco parlarvi del gioco, prima.

Concept

Ci sono giochi di ruolo pensati per farvi vestire i panni di Mosè.
Microscope nasce con l’intento di farvi scrivere la Bibbia.

Durante le sue sessioni di gioco, andremo a spaziare all’interno di un ampio arco narrativo per popolarlo di personaggi, avvenimenti, luoghi. Facendo emergere dalle sabbie dell’immaginazione condivisa, la civiltà che vi sta sepolta sotto. Mattone dopo mattone, cimelio dopo cimelio, cameo dopo cameo, il nostro tavolo si riempirà di eroi e traditori che avremo occasione di impersonare, di monumenti che avremo la possibilità di costruire, di cataclismi capaci di spiegare le crudeltà dei periodi più bui. Andremo così a far emergere dalla liscia superfice del tempo, brainstorm dopo brainstorm, un bassorilievo di particolari. Un dedalo di tasselli di carta e fantasia, che al centro del tavolo si intreccerà in un mosaico chiamato Storia (con la “S” maiuscola!).

Come se non bastasse. A rendere più dinamiche (e complesse?) le cose, tutto questo lo faremo in maniera non lineare. Non saremo infatti vincolati a scegliere un ordine cronologico per narrare gli eventi. Potremmo invece procedere a salti, passando da un periodo all’altro. Scoprendo così che prima di scoprire il volo, la nostra civiltà aveva già avuto rapporti con un intelligenza extraterrestre…

Ma vi garantisco, con Microscope è più facile a farsi che a dirsi. Perciò seguitemi al…

Gameplay

Una partita a Microscope inizia con un gruppo di persone che si siede attorno a un tavolo (…e fino a qui niente di nuovo mi direte voi!). Il gioco è pensato per un gruppo da due a cinque giocatori, anche se lo stesso Robbins ci dice che tre e quattro sono i numeri che permettono la migliore esperienza di gioco.

A questo punto c’è un momento introduttivo, diviso in tre fasi, durante le quali le decisioni sono concertate. Le fasi sono:

  1. The Big Picture: si sceglie insieme una frase in grado di catturare il bandolo della matassa neuronale che andremo a dispiegare. Per concedervi ampie distese da esplorare si consiglia qualcosa di breve e potente, tipo:
    Una divinità conduce un popolo verso la sua terra promessa.
  2. Le Parentesi della Storia: il gioco si divide in Periodi, costituiti potenzialmente da decenni o secoli di tempo storico. Ogni periodo è costituito da due elementi: descrizione e mood. La descrizione è ciò che caratterizza a grandi linee quel periodo. Il mood è se è un periodo dai colori per lo più cupi o luminosi, useremo un pallino per indicarlo sotto la descrizione. In questo primo momento i giocatori decidono i due Periodi che costituiranno l’inizio e la fine dell’epopea che andranno a narrare. Durante la partita potranno quindi raccontare qualsiasi avvenimento compreso tra questi due Periodi, ma non potranno mai raccontare qualcosa cronologicamente prima del primo o dopo il secondo. Proseguendo con il nostro esempio di gioco, i giocatori concordano per qualcosa del genere:
  3. La Paletta: a turno i giocatori riempiono due colonne con ciò che vogliono che sia incluso o escluso dalla storia che andranno a scrivere. Si procede in ordine finché tutti hanno aggiunto o tolto qualcosa dall’ambientazione. Il primo che passa senza aggiungere o togliere niente segna la fine di questa fase.

Terminata questa fase non ci saranno più decisioni condivise e ogni giocatore potrà contribuire come meglio crede all’ambientazione. Ciascun giocatore dunque avrà la possibilità di creare autonomamente un nuovo Periodo (come quelli che costituiscono le parentesi della nostra narrazione) o un Evento.

Gli Eventi sono delle sottoparti del Periodo. Rappresentano un accadimento degno di nota avvenuto in quel determinato lasso di tempo. Anch’essi hanno un mood come i periodi e possono dunque essere cupi o luminosi (tenete presente che anche all’interno di un Periodo buio ci possono essere degli Eventi luminosi e vice versa).

Durante i successivi turni di gioco sarà possibile anche creare delle sottoparti degli Eventi, definite Scene. Queste di solito iniziano con una domanda posta dal giocatore che vuole creare la Scena e a cui la Scena dovrà dare risposta. Ad esempio: “Al Dott. Hoodlum come sono sorti i sospetti sulle cattive intenzioni della divinità?”

I giocatori andranno quindi a scegliere il luogo e i personaggi che popolano la scena, andando poi a impersonare i personaggi coinvolti. Questa parte è in prima persona ed è quella più simile a un GDR classico. Una volta che si risponde alla domanda, la Scena si chiude e la si mette sotto il relativo Evento.

Vediamo ora come si struttura un turno di gioco.
Il giocatore più esperto (o uno scelto a caso) sarà la prima Lente. Chi impersona la Lente dovrà dunque dichiarare il Fuoco del presente turno. Il Fuoco è l’aspetto della Storia che vogliamo esplorare durante il presente turno di gioco.

Ciascun giocatore dunque creerà autonomamente un Periodo, un Evento o una Scena che ha a che fare con il Fuoco corrente. La Lente potrà incidere di più sulla narrazione perché le è permesso di creare due cose insieme: un nuovo Periodo con all’interno un relativo Evento; o un nuovo Evento con una Scena al suo interno.

Una volta che tutti hanno terminato il turno. La Lente aggiunge un ultimo Evento o Periodo, dicendo così l’ultima parola sul Fuoco da lei scelto.

A questo punto il giocatore a destra della Lente sceglie qualcosa che si è narrato durante quest’ultimo Fuoco e lo trasforma in una Legacy (se siamo nei turni successivi potrà scegliere anche una delle Legacy già create). Le Legacy costituiscono aspetti emersi dalla narrazione che il gruppo andrà ad approfondire tra una fase Fuoco e l’altra.

Mettiamo caso che mentre i giocatori indagavano sul precedente Fuoco, sia stata creata una scena in cui il Dott. Hoodlum scopre che esistono una serie di universi paralleli abitati da altri popoli, a cui la stessa divinità ha fatto la stessa promessa. Il giocatore a destra della Lente crea quindi la Legacy: I reami paralleli.

Dopo averla creata ha la possibilità di creare un Evento o una Scena relativa a questa Legacy. Crea dunque l’Evento luminoso: Giunge un Emissario da uno dei reami paralleli.

Terminata la fase Legacy, il giocatore alla sinistra di chi ha deciso l’ultimo Fuoco diventa la Lente e inizia un nuovo turno.

IMHO

Secondo me le potenzialità di Microscope sono enormi.
Io personalmente non ho esitato ad utilizzarlo strumento di worldbuilding in ambito professionale.

Dietro a un impianto regolistico elegante, c’è uno strumento di esplorazione i cui limiti sono definiti solo dalla fantasia di chi si siede al tavolo.

Questo è il suo pregio, ma anche un potenziale difetto.
Gli spazi enormi davanti a cui ci pone infatti potrebbero spaesare qualcuno e portare al delirio di onnipotenza qualcun’altro.

Chiaramente, tutto il materiale che si mette sul tavolo è liberamente manipolabile da ciascuno degli altri giocatori. Quindi se siete in cerca di qualcosa su cui potete avere il controllo, questo non è il gioco che fa per voi. Magari iniziereste il gioco cullando l’idea di un’epopea densamente positivista, in cui la Scienza e la dea Ragione siano in grado di condurre l’Umanità a una terra di armonia e concordia fondata sull’efficienza economica e un rapporto equilibrato con la natura.

Ma ad un certo punto scoprireste di esservi seduti al tavolo con un paranoico tormentato da una fantasia barocca, che trascinerebbe la vostra utopia in un ucronia mistica abitata da bizantinismi allucinanti e spasmi gotici.

Per non parlare della sua amica, in fissa con l’eugenetica, che a metà della sessione ha deciso che una delle prossime Legacy da esplorare sarebbe stata la possibilità di sviluppare una razza superiore incrociando le razze dei reami paralleli. Non si sa bene come, ma lei ha già un idea (!).

In realtà Microscope trova nell’ordine di turno, nella fase di Legacy e in una serie di direttive esplicate nel manuale degli ottimi contrappesi a queste tendenze. E, come avrete capito, questo gioco mi piace davvero tanto.

Sotto sotto, ha il pregio (e il difetto) dei giochi di narrazione e di ruolo che preferisco:
Non vale più dei giocatori con cui mi siedo al tavolo.

Perché i pochi limiti a cui ha pensato Ben Robbins nel crearlo, sono quelli che permettono a tutti di esprimere al massimo la loro fantasia, senza ledere (troppo) quella degli altri.

Che altro dire, per chi non mastica l’inglese, non resta che aspettare l’edizione italiana a cura della SpaceOrange42.

A cui va tutto il mio: GG WP!

 

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