Five Seals of Magic: un nuovo Arcimago per la Torre Arcana

di Alberto “Doc”

Fra i vari titoli che le case editrici di Igrology e Hobby World porteranno allo Spiel 2015 ve n’è uno comune che ha saputo catturare la mia attenzione grazie ad una grafica ben fatta e colorata. Incuriosito sono quindi andato a curiosare fra le righe della presentazione di Five Seals of Magic e a leggermene il regolamento che vi riassumo con alcune mie considerazione qui di seguito.

L’ambientazione non è delle più innovative, potremmo definirla quasi un classico. L’arcimago che abita la Torre Arcana è scomparso da diverso tempo. I suoi vassalli, i cinque maghi della grande pentade, si sono riuniti per cercarlo in ogni angolo del mondo conosciuto e di quello ignoto ma senza trovarlo. E’ per questo giunto il momento come da tradizione che venga eletto un nuovo arcimago fra i componenti della pentade. I cinque dunque dovranno affrontare le segrete della torre privi di ogni qualsivoglia oggetto magico, forti solo dei loro talenti, conoscenze, volontà e del loro famiglio. Andranno alla ricerca delle pergamene dove dimorano gli antichi e potenti incantesimi della torre. Chi ne avrà ottenuti di più quando riemergerà dal labirinto sarà eletto nuovo Arcimago.

pic2427058_lgDurante la partita i giocatori esplorano il dungeon alla ricerca delle pergamene che sono imbrigliate in sigilli magici formati dai quattro elementi che sono rappresentati da dadi di quattro colori diversi. I maghi possono sbloccare i sigilli quando associano il colore corretto. Una volta che una pergamena è sbloccata questa può essere utilizzata a sua volta per ottenere nuove capacità e poteri che consentono di manipolare i dadi per sbloccare incantesimi più potenti. Oltre a questo i maghi ovviamente possono usare i loro poteri anche contro gli altri incantatori se sanno scegliere il momento e il posto giusto.

In fase di setup la plancia modulare viene combinata sui lati che indicano il numero di giocatori, vengono divisi i segnalini sigillo in base alla loro forza, vengono posizionate le carte pergamena nelle zone della plancia prestabilite e i dadi in differenti colori negli appositi spazi. I giocatori quindi scelgono il proprio personaggio con il relativo famiglio, si dispongono sulla plancia e dopo aver scelto tre dadi ciascuno, si è pronti per iniziare la partita.

Il turno di gioco si compone di una prima fase in cui tutti i giocatori lanciano i loro dadi in simultanea così che tutti vedano i risultati degli altri. Poi iniziando dal primo giocatore, ognuno in ordine esegue le seguenti azioni:

  • Usare le pergamene: il giocatore può lanciare tutti gli incantesimi presenti nelle pergamente che possano produrre un effetto dopodiché gira le carte sul dorso (potranno essere riattivate nel round successivo).
  • Controllo per infrangere sigilli: Verificare se è possibile infrangere un sigillo sulla plancia di gioco grazie ai propri dadi ed efetti generati nella precedente fase. Se non è possibile, il turno del giocatore termina e non ne eseguirà altri fino alle fine del round. Il giocatore è obbligato ad infrangere il sigillo se ne ha la possibilità.
  • pic2579139_lgVerificare il percorso al sigillo e infrangerlo: per infrangere un sigillo è necessario che la strada a questo non sia bloccata. Ci deve essere quindi un percorso (non importa quanto lungo sia) che non sia interrotto da muri, altri sigilli, personaggi o famigli avversari. Sul sigillo inoltre non devono essere presenti figure diverse dal proprio famiglio. Per infrangere il sigillo è sufficiente utilizzare uno o più dadi il cui valore raggiunga o superi quello del sigillo. Quando ciò avviene è possibile recuperare la carta incantesimo bloccata e posizionarla a faccia in su sulla nostra plancia (sarà possibile già usarla nei turni successivi del round in corso).
  • Muovere l’incantatore: posizionate il vostro personaggio sulla zona in cui avete infranto il sigillo. Nessuno degli altri maghi può passarvi attraverso fintantoché voi la state occupando.
  • Manutenzione: quando no navete più dadi da utilizzare il round per voi termina. Girate a faccia in su le carte incantesimo (pergamene), recuperate il famiglio e scegliete tre nuovi dadi dalla riserva.

Il round ha termine quando tutti i giocatori hanno esaurito i loro dadi ed eseguito la fase di manutenzione. Se sono rimanste in gioco meno di un certo numero di pergamene con forza 6 (4-5 in base al numero di giocatori) la partita ha termine. L’incantatore che avrà il maggior numero di punti (derivanti dai punti forza delle pergamene e dai punti sinergia generati dalle combinazioni di queste) sarà il nuovo arcimago della Torre Arcana.

pic2427055_lgDopo aver letto di Five Seals of Magic è difficile che non vi venga da confrontarlo con Wiz-War, ciononostante questo nuovo titolo sulle lotte fra maghi sembra scostarsi sufficientemente da quello della Fantasy Flight Games sia per le meccaniche sia per il grado di interazione che sembra essere decisamente inferiore e prevalentemente indiretto. Sicuramente è un titolo che mi suscita molta curiosità ma che mi lascia anche diversi dubbi dato che, basandosi molto su quanto possono fare le pergamene, non è facile capire a priori quali risolvoti possano esserci durante la partita. Dal canto suo un turno di gioco semplice e una grafica accattivante saranno due buone armi con cui potrà lasciarsi giocare facilmente, dall’altra parte sarà necessario capire se la varietà di combo fra dadi e pergamene sia sufficiente per garantirgli una buona longevità. Per maggiori informazioni ed esempi su infrangere sigilli e usare pergamene vi rimando al regolamento in inglese.

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