Prelibati prototipi

di Walter “Plautus” Nuccio

Una volta [nel bar] entrò un rappresentante di Milano. Aprì la bacheca e si mise in bocca una grande pasta bianca e nera […] Subito nel bar si sparse la voce: “Hanno mangiato la Luisona!”. La Luisona era la decana delle paste e si trovava nella bacheca dal 1959. Guardando il colore della sua crema i vecchi riuscivano a fare le previsioni del tempo. La sua scomparsa fu un colpo durissimo per tutti. […] La particolarità di queste paste è infatti la non facile digeribilità. Quando la pasta viene mangiata, per prima cosa la granella buca l’esofago. Poi, quando la pasta arriva al fegato, questo la analizza e rinuncia […] a digerirla. La pasta, ancora intera, percorre l’intestino e cade a terra intatta dopo pochi secondi.

Non vi sembra che la Luisona di cui parla Stefano Benni (Bar Sport) assomigli ad alcuni giochi da tavolo, che nonostante l’apparenza appetitosa si rivelano poi irrimediabilmente indigesti?

photoshopBello impossibile
Lasciamo per il momento da parte i giochi editi, e parliamo di prototipi. Capita spesso che un autore mi mostri soddisfatto il suo primo lavoro, accompagnato da precisazioni orgogliose come “ci ho messo tre giorni a ritagliare tutto”, “questo ha richiesto ore di fotoritocco”, e via dicendo… Ci credo, caro autore, che hai lavorato duro, perché per confezionare un “Luisona” ci vuole davvero tanto tempo. Ma poi mi chiedo: ne vale veramente la pena? Quanto è importante avere una grafica curata fino al minimo dettaglio, una plancia in cartoncino perfettamente rigida e delle carte con gli angoli meticolosamente arrotondati? Può essere gradevole, certo, ma se a tanta sfarzosità si accompagnano meccaniche deboli o addirittura inesistenti, allora temo proprio che sia tutto tempo sprecato.
A parte le inevitabili eccezioni, succede non di rado che i prototipi migliori dal punto di vista della realizzazione grafica siano poi i peggiori in termini di game design: immagini “da fumetto” fanno da sfondo a meccaniche completamente aleatorie; tabelloni impressionanti che divengono teatro di dinamiche lente, farraginose o terribilmente frustranti. Tutto ciò non fa che confermare un mio sospetto: un prototipo “Luisona” sarà anche bello a vedersi, ma poi risulta spesso poco commestibile. Forse, se tutto quel tempo speso su Photoshop fosse stato invece utilizzato per lavorare sulle meccaniche il risultato sarebbe stato, come dire, più equilibrato…

L’aspetto non è tutto

Amalgamate delle mandorle dolci, alcune mandorle amare, chiare d’uovo montate a neve e un po’ di scorza di limone; con l’impasto, formate delle palline irregolari, che poi cuocerete prima in pentola e poi in forno sopra una sottile ostia; dovete cuocerli due volte perché vengano bene.

La ricetta è quella dei “Brutti ma buoni”, deliziosi biscotti a base di mandorle che si presentano tanto sgraziati all’aspetto (a causa della loro forma indefinita) quanto gustosi da mangiare. Proprio come alcuni prototipi: brutti come poche cose al mondo, ma assolutamente sorprendenti al primo assaggio. Mi capita, talvolta, di imbattermi in un prototipo del genere. Magari all’inizio non lo prendo nemmeno in considerazione, perché davvero poco attraente, ma poi mi faccio coraggio, mi siedo al tavolo e prendo confidenza con quelle orrende carte scarabocchiate a penna, quel triste tabellone realizzato a matita su foglio A4, quelle “monete” ottenute con bottoni recuperati dal cestino di lavoro della mamma. E se sono abbastanza fortunato allora … sorpresa: mi trovo di fronte a meccaniche eleganti, originali, a volte persino brillanti. E’ un brutto anatroccolo, che sta aspettando solo di tramutarsi in cigno!

miniatureGame design o graphic design?
Forse prima di cominciare a realizzare un nuovo gioco è il caso riflettere un po’ su qual è il nostro vero obiettivo: va bene fare design, ma di cosa stiamo parlando, di game design o piuttosto di graphic design? Siamo davvero motivati a creare un nuovo amalgama di meccaniche interessanti, oppure troviamo più gratificante dedicarci all’aspetto visuale, e magari un po’ più artistico, che pure è una parte importante della realizzazione di un gioco? Sono entrambi obiettivi leciti, ed entrambi valide forme di espressione di sé. L’importante è avere ben chiara la differenza.
Fare game design vuol dire progettare un sistema di regole. Un gioco non è (o almeno non è principalmente) i suoi componenti, non è la bella immagine sulla copertina della scatola, non è un mazzo di carte plastificate e splendidamente illustrate. Se così non fosse, come potrebbero aver luogo le partite di scacchi “alla cieca”, in cui i giocatori utilizzano semplicemente la visualizzazione mentale senza ricorrere ad alcuna scacchiera fisica?
Un gioco è un sistema, di natura fondamentalmente logica ed astratta. Tutto il resto (grafica, componenti, elementi di colore) ha, sì, un’enorme importanza, purché trovi “all’interno” del sistema una sua collocazione naturale ed armoniosa. La bellezza dei materiali deve contribuire a completare ed arricchire l’esperienza ludica, non certo a definirla! C’è chi pensa il contrario, e che magari bastino una manciata di miniature per divertirsi. E’ un punto di vista interessante, purché sia chiaro che in questo caso stiamo parlando di giocattoli, non di giochi.

Alla ricerca di un equilibrio
Qual è, allora, la strada giusta da seguire? Concentrarsi solo sul sistema di regole, realizzando un prototipo sciatto e disordinato, o piuttosto puntare al massimo sulla grafica, “tanto alle regole ci penso dopo”? Io sono dell’idea che sia importante trovare un giusto equilibrio tra i due approcci, fermo restando che personalmente (almeno nelle fasi iniziali di sviluppo), se proprio devo scegliere tra un Luisona e un Brutto ma buono, preferisco decisamente il secondo.
Se nei primi test un prototipo di fortuna è più che sufficiente (dal momento che le prove iniziali vanno fatte rigorosamente in solitario), più si va avanti nello sviluppo del gioco e maggiore dovrà essere l’attenzione riservata alla realizzazione del prototipo fisico, in modo da garantire ai playtester coinvolti un’esperienza, se non gradevolissima, quantomeno non traumatica e confusionaria.
Non dobbiamo dimenticare che game design vuol dire esprimere la propria creatività a diversi livelli, e a volte per trovare la giusta ispirazione può essere davvero importante manipolare dei componenti piacevoli al tatto, o lasciarsi coinvolgere emotivamente da delle belle raffigurazioni di draghi, ricchi tesori o edifici sontuosi. Inoltre, quando il sistema di regole viene modificato in modo radicale a valle di un playtest particolarmente incisivo, aggiornare l’aspetto grafico del prototipo in modo che rifletta i miglioramenti conseguiti può essere molto gratificante, e dare un senso di rinnovata freschezza. Per venire incontro a queste esigenze senza investire troppo tempo nella realizzazione di materiali ad hoc, posiamo usare diversi espedienti: per i componenti possiamo semplicemente riutilizzare quelli di altri giochi editi, mentre Internet è un’inesauribile miniera di immagini di ogni tipo.

prototipoUn prototipo funzionale
La parola chiave, in un prototipo ideale, è “funzionalità”. Bellezza e funzionalità sono, ancora una volta, concetti differenti: una cosa può essere bellissima da guardare, ma assolutamente poco adatta alla funzione che deve svolgere; viceversa, è meno probabile che una cosa davvero funzionale sia particolarmente brutta. Un esempio? Molto meglio una carta con sfondo completamente bianco e un numero scritto in grande al centro, piuttosto che la stessa carta con una bellissima (quanto superflua ai fini del gioco) immagine di sfondo e il numero sovrapposto in modo da risultare illeggibile.
Altra cosa da non dimenticare è la riusabilità. Anche il prototipo più scarno richiede un certo tempo per la sua realizzazione; meglio quindi progettarlo in modo da poterlo facilmente modificare senza ristamparlo da zero ogni volta. Un piccolo trucco? Scrivere costi, punti e altri parametri (facilmente soggetti a modiche) su sfondo bianco: per cambiarli al volo sarà sufficiente una passata di correttore.
Un buon prototipo comunica con chiarezza al giocatore tutte le informazioni importanti. Diciamo quindi sì ad una scelta attenta dei colori, in modo che i giocatori non si confondano; sì ad un dimensionamento corretto delle forme, in modo che il segnalino non sia troppo grande rispetto alla casella che lo deve contenere; sì anche ad un promemoria che mostri la sequenza delle fasi del turno, e ad uno specchietto riassuntivo delle azioni, in modo che i tester non debbano tenere tutto a mente e possano invece concentrarsi sulle dinamiche di gioco. L’uso di un sistema di simboli semplice ed intuitivo conta molto di più che una grafica tanto bella quanto confusionaria. Basta tener presente questo principio: lo scopo del playtest è evidenziare pregi e difetti del sistema di gioco, e in relazione a tale scopo il prototipo deve essere un mezzo, non un fine.

Per concludere, la decisione spetta soltanto a voi: preferite realizzare un Luisona, un Brutto ma buono, o piuttosto un compromesso tra i due? Se poi siete talmente bravi (e avete così tanto tempo a disposizione) da realizzare sia una grafica professionale che delle meccaniche davvero funzionanti, allora tanto di cappello: avete tutta la mia stima!

Plautus

Walter (Plautus) Nuccio è un appassionato di giochi da tavolo e di game design, disciplina della quale ama indagare ed approfondire gli aspetti teorici. Ha partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito Lucca Games 2011, arrivando in finale con Evolution.

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