Dungeons & Dragons 5a Edizione, la recensione niubba

di Marco “alkyla” Oliva | Dungeons & Dragons

Nel Faerûn“. La risposta sintetica al bellissimo articolo di Luna è questa: da un anno circa alkyla è nel Faerûn, ecco dove. Galeotta fu un’incursione in Sine Requie e poi l’invito a partecipare da giocatore ad una mini-campagna di Dungeons & Dragons 5a edizione. E fu amore a prima sessione. Da allora faccio da master in una campagna ispirata al modulo Storm King’s Thunder, di cui, se vorrete, potrete leggere in un prossimo articolo.

Ma ora è tempo che da novizio mi esponga alla pubblica gogna con una recensione di Dungeons & Dragons 5a edizione.

| Consigli principianti da un giocatore principiante

Che D&D sia IL gioco di ruolo di riferimento da ben prima che la Wizard of the Coast ne detenesse il marchio, non devo essere io a dirvelo. Quello che invece mi preme ricordare è che in Italia è pubblicato da Asmodee, sul cui sito potete consultare quanto già pubblicato in lingua e quanto in programmazione.

Vi segnalo inoltre che con la quinta edizione di Dungeons & Dragons registra dal 2014 un successo con pochi precedenti nella sua storia, con un boom di vendite anche nel nostro paese. Ed eccone una “vittima”.

Da dove cominciare? Se siete pivellini, da pivellino il mio consiglio è: “Acquistate solo lo Starter Set“. Ne ho completato l’avventura da guerriero maestro di battaglia (ciao Sildar, I miss you!…) in 9 sessioni di circa 3 ore e ne sono rimasto pienamente soddisfatto per l’alto numero di sottoquest proposte a corollario di una trama principale piuttosto lineare, ma capace di rendere in maniera avvincente tutti i canoni classici dell’ambientazione medieval-fantasy. E il master alle prime armi è accompagnato nell’apprendimento delle regole con l’avanzare della trama stessa, ricca di dungeon e investigativa il giusto.

Finito questo? Indubbiamente, che siate master o giocatore, must have è il Manuale del Giocatore, di cui analizzo in breve le sezioni.

| Le Razze

Dopo una breve introduzione a cos’è il gdr D&D, il manuale è strutturato in capitoli che ci accompagnano progressivamente nella crezione del personaggio, a partire dalla razza.

Non faccio confronti con le edizioni precedenti, essendone a digiuno (3.5 a parte), ma nelle 2-4 paginette di ciascuna delle 9 razze, dai canonici elfi agli affascinanti tiefling, c’è tutto quanto occorre per definire i primi tratti.

I giocatori più anziani mi segnalano che rispetto alle edizioni più vecchie quelle che ora sono razze prima erano vere e proprie classi, il che allora le avrebbe caratterizzate di più, agevolandone l’interpretazione. Pensandoci, in D&D 5e l’interpretazione della razza sfuma un pelo di più rispetto a quella della classe. Eppure anche i sassi di Moria sanno che il nano Gimli e l’elfo Legolas si comportano in maniera completamente diversa!

Io invece dico che dopo un paio di campagne comincio ad avvertire la mancanza di razze alternative a quelle base, pur con le relative varianti proposte nel Manuale. In questo ci vengono in soccorso volumi come la Volo’ Guide to Monsters, che a dispetto del titolo fornisce spunti interessanti per i PG. Al momento solo in inglese.

| Le Classi

Il cuore del Manuale. Le 12 classi in ordine rigorosamente alfabetico e relativi archetipi invece vi terrano impegnati molto di più. Per me, autodidatta traumatizzato dalla 3.5, questo capitolo è una vera manna, per varietà, ma soprattutto per la struttura stessa di ogni sezione. Davvero difficile immaginarle più organiche e intuitive.

Ma se proprio vogliamo ampliare gli orizzonti, stavolta è la Xanathar’s Guide to Everything ad aggiungere archetipi alle classi base.

| Personalità e Background

Qui comincia a venir fuori il bel carattere della quinta. Innanzitutto vengono trattati i 9 allineamenti classici dal legale buono al caotico malvagio, da intendersi come indirizzo morale e atteggiamento verso la società del personaggio. Ecco, qui io ci anteporrei l’aggettivo “iniziale”. A me piace quando i giocatori scelgono l’allineamento del PG come punto di partenza, ma che poi accolgano la sua crescita morale influenzata dalle vicende, anche a costo, perché no, di una variazione di allineamento. Ma che bello è?

Molto più caratterizzanti a mio avviso sono i background. Ne sono proposti 13, ma ci si può sbirazzarrire ad inventarsene. Al di là di privilegi, competenze, linguaggi ed equipaggiamenti elencati in ciascuno, la parte divertente del background sono le tabelle da cui scegliere (piú o meno casualmente) tratto caratteriale, ideale, legame e difetto del PG. Interpretare con pathos questi aspetti può comportare Ispirazione.

E qui veniamo all’ultima meccanica cardine del capitolo. Al DM è demandato il concedere al PG un’Ispirazione ovvero vantaggio ad un tiro da sfruttare quando vuole o da girare ad un compagno per premiarne la giocata. L’Ispirazione viene in genere concessa perchè si assecondano, appunto, i tratti del background, ma perchè no, potrebbe essere per una soluzione particolarmente brillante del PG o per un’azione eroica in una scena epica. Adoro.

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