Galaxy Defenders: Ambuuuush! Budda budda budda budda!

di Federico “Kentervin”

Sono arrivato a Play carico di aspettative.
Dopo tanto parlare, un fitto scambio di email con gli autori ed informazioni e foto centellinate che hanno accresciuto l’hype, Galaxy Defenders era pronto per la prova su strada.
Devo dire che le aspettative erano molto alte: lo stile anni 80, il sistema di azione/reazione degli alieni, la qualità delle miniature ed un sistema di progressione della storia…

Insomma, con così tante promesse e tanta carne sul fuoco, il rischio di deludere i fan era molto alto.
Quando gli autori si sono presentati alla Ares Games, l’hanno fatto con il preciso intento di produrre un gioco che potesse fare concorrenza alla Fantasy Flight.
Detto così sembra un tantino presuntuoso, ma una volta che ci si trova davanti al gioco tale affermazione non sembra poi così esagerata.
La scatola ha le stesse dimensioni di quella de La Guerra dell’Anello: non mi pronuncio sulla qualità della componentistica, ancora in fase di prototipo, ma la quantità di segnalini e blip è notevole.
Le schede dei personaggi non sono grandissime, ma a mio parere la scelta è azzeccata, in quanto sono il giusto compromesso tra praticità e spazio occupato sul tavolo considerato che ad esse vanno agganciati altri esagoni.
Ogni partita ha un setup da seguire, con le carte evento che vanno a formare una storia e che devono essere messe in un certo ordine.
Per evitare l’effetto deja-vu (che affligge Le Leggende di Andor), alcune carte vengono inserite in maniera random tra i vari eventi fissi della missione.
Rigiocando una missione, si conoscerà la trama e gli eventi correlati, ma non quando capiteranno.
Le carte che attivano i mostri hanno un numero in alto a sinistra, che viene utilizzato in fase di setup per creare il mazzo degli alieni.
Il setup quindi si presenta articolato, con alcuni mazzi da preparare (contenenti poche carte, in verità) ed una mappa con vari elementi (principalmente porte e segnalini per lo spawn dei mostri).
Non immediato (ci vogliono più dei canonici 5 minuti), ma nulla che sfori i 10 minuti, quindi effettivamente con un po’ di pratica il setup fila via liscio.
Quello che colpisce immediatamente sono le miniature: qualche perplessità era nata dopo aver visto le foto in rete, ma potete stare tranquilli.
Le miniature sono figherrime. Punto.
Lo Spine Critter, che non mi aveva particolarmente entusiasmato, dal vivo fa un altro effetto.
Lo Xeno-Grey, che già mi piaceva, è davvero ben fatto ed in generale tutte le miniature reggono benissimo il confronto con quanto visto in altre produzioni (FFG in primis).
Sono grandi, dettagliate e dannatamente pesanti.
Un Nexus può essere utilizzato tranquillamente come arma impropria, è pesantissimo e già senza guardare le caratteristiche sai che è da evitare come la peste.
Per la componentistica, quindi, solo una parola: stupenda.
Tra spiegazione e partita, la missione è durata più di 3 ore.
Va detto che la missione era bella tosta ed aveva lo scopo di presentare quanti più elementi possibili del gioco: normalmente una partita si attesta tra i 60 e i 120 minuti, con pochissime missioni che si attestano sulle 3 ore.
Seguendo la mia vocazione, mi è capitato in sorte il medico e devo dire che potete scordarvi il classico sfigato che se ne sta dietro ai personaggi a fare la crocerossina mentre gli altri giocatori sono intenti a divertirsi.
Il medico è un must-have, con la possibilità di curare a distanza e sa farsi valere anche in combattimento grazie ai suoi droni.
Se all’inizio parte con una semplice torretta che non può muoversi (e va quindi posizionata con accortezza), una volta che avrete accesso al vostro drone, le cose cambiano decisamente.
Il vostro drone si muove e potete usarlo per supportare i vostri compagni o come semplice puntaspilli, permettendovi di curare in tutta tranquillità gli altri componenti della squadra.
Molto interessante e tattico: il personaggio mi è davvero piaciuto e non mi sono mai sentito la Cenerentola del gruppo.
L’Hulk è stato anch’egli determinante per la riuscita della missione, con una capacità di incassare i colpi davvero notevole.
Mercury era veloce come il vento (complice un paio di passaggi di livello che le hanno conferito movimento extra) ed alla fine è stata la vera protagonista, intrufolandosi nella base mentre noi tenevamo a bada gli alieni.
Era quasi surreale vederla sgattaiolare indisturbata tra le varie raffiche di proiettili con invidiabile disinvoltura mentre noi eravamo soverchiati da alieni che apparivano a destra e a manca ^_^’.
Il Marine è molto interessante in quanto specializzato nell’uso delle granate e passando di grado il suo armamentario diventa davvero versatile: non solo granate che danneggiano, ma anche che paralizzano o bloccano la linea di vista.
In alcuni casi possono davvero salvarti la vita (per la cronaca, sono crollato a terra e se la granata avesse colpito gli alieni, avrebbe impedito loro di darmi il colpo di grazia. Peccato che il marine abbia fatto cilecca ^_^’).
Il tiratore scelto ha un basso numero di punti ferita, ma può contare su una gittata dell’arma invidiabile, ad un certo punto arrivava a coprire quasi mezza plancia.
Ad ogni inizio del turno si elegge il leader e devo dire che effettivamente la scelta è molto importante: non abbiamo mai litigato, né perso molto tempo per decidere (quindi tale feature non penalizza il gioco rallentandolo) ed il ruolo ha sempre girato molto, evitando di avere sempre lo stesso caposquadra.
Il giocatore può muoversi, attaccare e fare un’azione (ma se smette di muoversi e decide di attaccare, perde il movimento inutilizzato; insomma, non funziona come Doom), dopodiché è il turno degli alieni che pescano una carta attivazione e la eseguono.
Le carte sono belle cariche, con moltissimo testo che inevitabilmente è scritto con un carattere piccolo. A me il layout piace e risulta molto chiaro (con le lettere B e G per indicare il colore dell’alieno nel caso ci fossero daltonici al tavolo).
Gli alieni blu sono leggermente più deboli di quelli verdi e devo dire che sono caratterizzati davvero bene.
Hanno caratteristiche specifiche che li differenziano, dando loro uno stile unico. Inoltre le carte attivazione sono ben studiate e gli alieni si muovono effettivamente molto bene: dimenticatevi i mostriciattoli che si comportano come carne da macello, qui gli alieni sono tosti e cattivi. Molto cattivi.
I dadi blu e verdi riportano diversi simboli (anche più d’uno sulla stessa faccia): tanto per capirci i dadi blu colpiscono con una probabilità del 50%, mentre quelli verdi hanno una probabilità del 70-75% ed alcune facce hanno due simboli danno invece di uno.
Per la linea di vista, nessuna miniatura la blocca, quindi potete sparare a qualsiasi alieno siate in grado di vedere, rendendo il gioco molto veloce e mantenendo alto il ritmo.
Se poi volete complicarvi la vita, potete sempre inserire la Human View (gli agenti vedono solo nella direzione verso cui sono voltati) ed il fuoco amico.
Sulle carte di attivazione degli alieni, inoltre, ci sono dei simboli opzionali che permettono di fare arrivare nuovi alieni (se non vi sono alieni di quel tipo sulla plancia).
Gli alieni si teletrasportano entrando in gioco da delle zone fisse (vi sono dei segnalini da piazzare in fase di setup, si tira il dado e si vede in quale zona appaiono): in questa maniera si sa dove “potrebbero” comparire, ma non si ha mai la certezza.
Le carte evento sono anche il timer del gioco: possono essere eventi atmosferici, effetti che rimangono in gioco per tutta la partita (o fino a che non vengono sostituiti da un altro evento “globale”) e possono stravolgere l’andamento di una sessione.
Se in un turno viene eliminato almeno un alieno, si compone un puzzle formato da 4 pezzi: una volta che il puzzle è completo, la squadra può scegliere tra un’arma o un device (si sceglie l’uno o l’altro e poi si pesca a caso).
Alcune cose sono generiche, altre specifiche per un personaggio e sono davvero utili e preziose.
Le armi aliene hanno anche un rovescio della medaglia: sono anche difficili da usare, quindi se non si possiede il necessario addestramento, si inceppano che è una meraviglia.
Se a queste aggiungete i device standard e la possibilità di aumentare il rank dei personaggi, le possibilità di personalizzazione sono elevatissime.

I vari alieni oltre ad essere ben caratterizzati sono anche molto forti, alcuni hanno addirittura uno scudo che permette loro di assorbire un danno e che si rigenera a fine turno.
Un giocatore in contatto di basetta con un alieno all’inizio del proprio turno, non può andarsene se non riesce in un’azione di evasione (se invece arriva adiacente ad un alieno e prosegue il movimento, non succede nulla. Non c’è nemmeno un attacco di opportunità da parte dell’alieno).

Quando un personaggio viene ferito a morte, esso si muove di un solo esagono alla volta e se viene nuovamente ferito viene rimosso dal gioco.
Per quanto riguarda il combattimento, l’attaccante tira il numero ed il tipo di dadi indicato dall’arma ed il difensore tira un numero di dadi blu pari al numero di colpi andati a segno.
Per fare un esempio, se io ho ottenuto 3 hit tirando 5 dadi, il difensore deve tirare 3 dadi: con questo sistema non ci sono statistiche da ricordare, ma una sola regola che vale per tutti, alieni ed agenti.
Ogni agente può contare su due armi (tipicamente l’arma secondaria ha un numero di proiettili infiniti a cui ci si appella in caso si siano esauriti quelli dell’arma principale).
C’è la possibilità di interagire con lo scenario, tramite l’azione Search che permette di recuperare un proiettile o un punto ferita.
Inoltre si possono sfondare le porte o saltare da una finestra, senza contare che a seconda della missione ci sono diverse cose da fare.
Ad ogni turno è possibile cercare di salire di rank tirando 3 dadi e cercando di ottenere il numero di simboli GD richiesto.
Molto interessante la possibilità di rinunciare al passaggio di rank per ottenere un device a mia scelta (tipicamente: cura 3 Punti ferita, ritira un dado, eccetera).
Le abilità vanno dal ritirare un dado al fare un danno aggiuntivo o muoversi di una casella in più.
Le abilità di livello superiore sono versioni potenziate delle precedenti e comunque queste vengono “tappate” una volta utilizzate.
Alcune carte evento permettono di rigirare le abilità precedentemente utilizzate, rendendole nuovamente disponibili.
I blip in gioco, una volta entrati nella linea di vista, vengono rivelati: possono essere umani (in tal caso alcuni scenari richiedono di portarne in salvo un certo numero) o alieni (in questo caso viene pescato dal mazzo degli alieni una carta che rappresenta il relativo mostro).
Ogni giocatore, partendo dal leader, si prenderà tale carte (se già non ne ha una) e dovrà prendersi cura di gestirlo durante la fase degli alieni (avevo adottato un sistema simile in Doom e devo dire che dividere la gestione dei mostri tra i giocatori permette di snellire il gioco).

Galaxy Defenders si presenta fin da subito come un gioco ambizioso.
Erano molte le persone che si fermavano a guardare il tavolo, rapiti dalle miniature.
Il gioco si presenta impegnativo, vuoi per la quantità di cose da gestire, vuoi per il fatto che un simile titolo nasce per essere giocato in modalità campagna.
Tanti effetti, tante miniature da gestire, tante cose da tenere a mente.
Lo sforzo fatto per rendere il gioco snello è evidente, così come è evidente che GD è fatto da appassionati di giochi di miniature ed è a quel target che gli autori si sono rivolti in primis.
Non ci si può scambiare gli oggetti, non si blocca la linea di vista, si può passare vicino agli alieni senza timore, si tirano tanti dadi difesa quanti sono i colpi andati a segno: tutte cose che velocizzano il gioco e che permettono di concentrarsi sulla missione in corso.
Gli agenti sono molto ben caratterizzati, ognuno ha il suo stile personale e tutti si sono equamente spartiti il merito della riuscita della missione.
Niente cloni o Cenerentole, qui ognuno ha avuto il suo momento di gloria e ha avuto modo di “brillare” rendendosi utile.
Eccellente l’implementazione del leader, effettivamente ci sono stati momenti in cui ha fatto la differenza (gli alieni si attivano ed agiscono in maniera differente) e per come è implementata non si tratta di una semplice aggiunta, ma può risultare addirittura determinante e si sposa benissimo con il resto delle meccaniche.
I dadi da tirare non sono molti, ma vengono usati spesso.
I fulmini presenti sui dadi sono anche colorati di giallo (forse andrebbe utilizzato un giallo un po’ più scuro), mentre il proiettile ed il simbolo di pericolo no.
In generale può capitare che qualche volta ci si confonda, anche se a noi è successo raramente (magari si potrebbe utilizzare colori differenti per i vari simboli, così come è stato fatto con il fulmine).
Il sistema degli esagoni raggruppati in macroblocchi gira molto bene e gli alieni sono tutti ugualmente pericolosi (se non addirittura letali).
A costo di sembrare di parte, a mio parere Galaxy Defenders ha le carte in regola per essere un must-have.
Purtroppo essendo in inglese non parteciperà a LuccaGames, ma il gioco promette sfracelli.
GD implementa moltissime cose che ho sempre cercato in un gioco di miniature, quindi sono facilmente influenzabile.
Proprio per questo ho chiesto un parere oggettivo ad un amico che ha partecipato con me alla partita e che vestiva i panni di Mercury (la spia della squadra).
Pur essendo cintura nera di Agricola e TtA, egli ha un’ottima conoscenza dei giochi di miniature e quindi è riuscito a dare un giudizio del gioco più critico e distaccato.
Il giudizio è stato positivissimo: molte spanne sopra a Doom sia per le meccaniche che per le miniature, intelligenza degli alieni ben calibrata e grande possibilità di personalizzazione.
Avendo giocato a Earth Reborn, ha visto molti punti in comune (nel senso buono, ossia regolamento profondo e possibilità di interazione con lo scenario) con in più la presenza di un range di giocatori più ampio (da 1 a 5, laddove Earth Reborn si ferma a 2).
Se vogliamo trovargli un limite (condiviso anche da me, ma è più strutturale ed insito nel tipo di gioco) è che GD nasce per essere giocato in modalità campagna e non tutti hanno la possibilità di dedicargli il tempo che merita.
La partita one-shot è sempre possibile, ma sinceramente non metterebbe in luce le qualità del gioco, ossia la customizzazione dei personaggi e storia con diverse ramificazioni.
A tal proposito, la missione che abbiamo giocato consisteva nel salvare una persona ed i finali possibili erano:

– salvate il personaggio
– non salvate il personaggio
– la squadra viene sconfitta

A seconda dell’esito della missione si avevano interessanti ripercussioni nella partita successiva.
Se volete farvi un’idea di quello che gli autori ci hanno fatto passare, sul sito è stata pubblicata l’avventura giocata a Play.
Potrete farvi così un’idea di come si crea il mazzo degli alieni e degli eventi, così come potrete saggiare il livello di complessità del gioco.

Per quel che riguarda la dipendenza dalla lingua, di testo ce n’è, ma basta che un giocatore abbia una conoscenza scolastica del gioco per superare tale scoglio.
Ovviamente resta la missione, che per essere apprezzata appieno deve essere letta con il dovuto pathos e trasporto.
La cura per il dettaglio è maniacale, sia per quanto riguarda le carte (hanno pensato pure ai daltonici) che per le miniature, belle grosse e cattive: il gioco è infarcito di citazioni e lo stile volutamente anni 80 me lo fa amare senza riserve.
Il sistema di creazione del mazzo evento e le azioni speciali da compiere per portare a termine la missione permettono di creare storie molto interessanti ed articolate: in effetti la missione che abbiamo giocato mi è piaciuta parecchio e l’ho trovata molto adrenalinica (ammetto che ho vissuto momenti disperati. Poi sono morto e mi sono tranquillizzato ^_^’).
Un difetto, se dobbiamo trovarglielo, è dato dal fatto che ci sono tanti bonus ed effetti, il che rende plancia e carte molto affollate: spesso ci metterete sopra proiettili e segnalini ferita e vi ritroverete a spostarli continuamente per leggere i vari effetti sopra riportati.
Ho avuto modo di parlare con gli autori riguardo a quello che ci aspetta in futuro e devo dire che stanno facendo le cose veramente in grande.
In effetti se già ora il gioco mi intrippa parecchio, per Kickstarter ci aspetta davvero roba grossa che a mio parere convincerà molte persone all’acquisto.
Se non altro per quel che riguarda il materiale promo.
Per venire incontro a quanti intendono acquistare il gioco, ma sono scoraggiati dalle spese di spedizione, gli autori si stanno davvero facendo in quattro.
Purtroppo non posso sbottonarmi, trovo giusto che siano gli agenti a farlo secondo i loro tempi, ma vi assicuro che avrete molte belle sorprese.
Concludendo, Galaxy Defenders ha rispettato appieno le mie (alte) aspettative: me lo aspettavo giusto un po’ più “entry level”, il che potrebbe scoraggiare alcuni giocatori, ma al contempo darà grosse soddisfazioni a chi è alla ricerca di un gioco massiccio.
Aspetto di sentire altri pareri, ma per me, a parte un iniziale periodo di smarrimento e di necessario rodaggio, pollice alzato tutta la vita.

P.S.: Se vi state chiedendo che ci sta a fare un biscotto tra le varie foto di Galaxy Defenders, beh gli autori sono stati così carini da mettersi ai fornelli per noi, cucinandoci pure dei pasticcini ^_^’
Nella foto più in basso potete notare Simone Romano in tutto il suo splendore, dispiace non aver potuto immortalare anche Nunzio Surace, ma al momento era impegnato ai tavoli e non me la sono sentita di disturbarlo. Spero non me ne vorrà.
Allo stand c’era anche uno strano oggetto di natura aliena all’interno di una teca di vetro, poco più a sinistra dei vari modelli che verranno presentati su Kickstarter (che sono davvero tanti).
Non vogliatemene, ma non ho postato la foto per non rovinarvi la sorpresa.
Sulla destra a fare da sfondo potete notare un pezzo di astronave che gli autori hanno portato a Modena: vi assicuro che era davvero eccezionale ^_^’.
Un grazie di cuore agli autori e ai miei compagni di avventura, è stato un onore morire per loro e per difendere la Terra!

7 pensieri riguardo “Galaxy Defenders: Ambuuuush! Budda budda budda budda!

  • 8 Aprile 2013 in 23:23
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    Gli agenti hanno un rilasciato un comunicato in cui asseriscono che “Red Glove aiutera’ i backers di Kickstarter italiani prendendo (per chi vuole) gli ordini per kickstarter in modo da accumulare gli ordini e farvi risparmiare sulle spedizioni/dogana.

    ci hanno già detto che sarà molto difficile avere una versione in italiano in futuro, ma che sarà mooolto facile avere invece per i backers di KS il manuale in lingua nostrana”.

    Molto bene, sembra che il problema inerente alle spese di spedizione verrà superato ;)

  • 9 Aprile 2013 in 08:58
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    Per la Gremlin Project i giocatori sono al primo posto, cosa confermata dall’ultima notizia ricevuta: seguendo i consigli raccolti durante le sessioni di Galaxy Defenders a Play, hanno deciso di rendere i segnalini di ferite, munizioni, scudi, guard e dam sagomati in modo da renderli ancora più riconoscibili (ed esageratamente cool aggiungo io ^_^’).
    Bravi ragazzi ;)

  • 16 Aprile 2013 in 19:16
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    Partita col botto la campagna Kickstarter di Galaxy Defenders: in meno di 8 ore il progetto ha già raccolto i fondi necessari.
    Moltissimi gli extra proposti e sono solo la punta dell’iceberg: Galaxy Defenders si presenta fin da subito ricchissimo di contenuti, ma gli extra a venire promettono di essere davvero incredibili ;)
    Ecco la pagina di Kickstarter:

    https://www.kickstarter.com/projects/1402889231/galaxy-defenders-co-op-sci-fi-miniature-board-game

  • 20 Aprile 2013 in 06:07
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    Eccoci di nuovo qui a pochi giorni dall’inizio della campagna Kickstarter a fare un po’ il punto della situazione.
    Tanto per cominciare, gli autori hanno svelato un po’ caratteristiche delle miniature esclusive.
    Si parte con l’agente Iron, un Hulk alternativo all’agente Titanium che pur non arrivando ai suoi livelli in termini di difesa, compensa ampiamente con un maggior numero di punti ferita e la possibilità di piazzare trappole in grado di immobilizzare il nemico.
    L’agente Silver, invece, si affianca all’altro Marine e può sfruttare il proprio mitragliatore contro gli alieni e, nel caso riesca a ferirli, rincarare la dose col suo fidato lanciafiamme.
    Se l’Agenzia ha mobilitato l’artiglieria pesante, gli alieni non sono stati certo a guardare: ecco quindi scendere in campo lo Xeno-Hunter che si presenta davvero tosto, risultando inattaccabile dagli agenti che non gli sono adiacenti (al pari dell’Infiltrator) e con la brutta abitudine di farsi esplodere quando si trova in punto di morte.
    E non dimentichiamoci che si può anche curare!
    Nota interessante, trattandosi di un cacciatore attacca la sua preda quando questa si trova nelle vicinanze.
    E la sua preda è nientemeno che lo Xeno-Morph, un alieno molto veloce e resistente che può immobilizzare l’avversario, infliggendogli danno extra.
    E’ possibile utilizzare i nostri due amici anche in più copie (2 è il numero ideale).
    L’ultimo arrivato è un cyborg (Alien G-Droid) che tramite un’apposita missione potrà lasciare le fila nemiche per entrare a far parte dell’Agenzia (Human G-Droid).
    Trattasi di un Biotech con spiccate capacità in ambito “tech” a discapito del potenziale di fuoco, leggermente ridotto rispetto all’agente Thorium.
    E’ stata aggiunta la mappa di una nave spaziale a cui presto se ne aggiungerà un secondo pezzo, così come un altro Xeno-Grey ed un Nexus (entrambi blu).
    E’ stata introdotta la modalità Evil Mind (in fase di raggiungimento) per permetere ai giocatori di sostituirsi all’intelligenza artificiale del gioco, innalzando contestualmente a 6 il numero massimo di giocatori.
    Tra le opzioni è stata aggiunta una serie completa di miniature rosse (Elite Army) con statistiche migliorate, utili per incrementare il livello di difficoltà del gioco (vanno a sostituire uno degli altri due colori).
    Chiude il tutto lo Xeno-Beast, bestione davvero grosso e cattivo che nella sua versione “Enraged” è in grado da solo di tenere testa ad un’intera squadra di agenti.
    Che dire, il progetto è molto lontano dalla sua conclusione e già adesso si presenta molto ricco ed articolato. Gli agenti disponibili sono molti, gli alieni introdotti davvero evocativi, la Elite Army una piacevole aggiunta.
    Ci si risente a presto per nuovi aggiornamenti, nel frattempo continuate a scrutare il cielo ;)

    • 21 Aprile 2013 in 22:48
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      Ecco finalmente il primo video che spiega il gameplay del gioco:

      https://www.youtube.com/watch?v=BPXc9rNJ-So

      Tra una settimana dovrebbe arrivare il secondo che spiega nel dettaglio il combattimento, nel frattempo altri device hanno fatto capolino sulla pagina di Kickstarter (notate il riferimento a Man in Black).

  • 3 Maggio 2013 in 22:59
    Permalink

    Dopo il secondo video inerente al gameplay qui ed una carrellata riguardante le miniature del gioco
    qui, la Ares ha lanciato una campagna reclutamento che permette a chiunque decida di unirsi a Kickstarter di ottenere una miniatura esclusiva.
    Basterà indicare il nome di chi ha “convinto” il backer ad entrare a fare parte della campagna per fargli guadagnare una miniatura (e per guadagnarne una pure lui).
    Per informazioni seguite questo link
    https://www.kickstarter.com/projects/1402889231/galaxy-defenders-co-op-sci-fi-miniature-board-game/posts/467744?ref=activity

    Per chiarimenti potete anche contattarmi su koji73@lice.it ^_^’

  • 16 Agosto 2013 in 16:31
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    Finalmente Galaxy Defenders fa il suo debutto “in società” e lo fa alla GenCon 2013.
    I riscontri sembrano positivi, eccovi un video della manifestazione in attesa di metterci le mani sopra.
    Potete notare anche le miniature esclusive, prodotte per i backers (Alien, Ripley ed altri ancora).

    https://youtu.be/ZBnVtAJYlMc

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