ARRR

di Federico “Kentervin”

Il tema piratesco continua ad esercitare un grande fascino sui giocatori di tutto il mondo, almeno stando al numero di giochi usciti in questi ultimi tempi.

Anche Mauro Peroni ha deciso di gettarsi nella mischia dando la sua interpretazione dei più famosi e temuti avventurieri dei 7 mari con ARRR (titolo provvisorio), gioco di carte per 2-4 giocatori della durata di 60-75 minuti.

Si tratta della sua opera prima; dopo aver collaborato come disegnatore per la software-house Idoru e per il gioco di carte Warage, ora si cimenta nella creazione di un gioco tutto suo.

Anche se il progetto è ancora nelle fasi preliminari (manca ancora un editore), lo stile grafico e l’impostazione volutamente scanzonata e fumettosa danno già un’idea di quel che sarà il prodotto finale.

Regolisticamente parlando ci troviamo di fronte ad un filler in cui i giocatori saranno chiamati a guidare una nave con tanto di Capitano, ciurma e Primo Ufficiale, equipaggiandola con le migliori armi ed il più scaltro equipaggio disponibile sulla piazza.

Sarà possibile accumulare fama e ricchezza affrontando Carte Esplorazione o sfidando gli altri giocatori.

Vi sono 3 Mazzi:ARRR2

– Mazzo Esplorazione, rappresentante le varie missioni (all’inizio della partita vengono poste sul tavolo tante carte scoperte quanti sono i giocatori); una volta affrontate, esse potranno essere reclamate e forniranno Dobloni (subito) e Punti Fama (a fine partita).

– Mazzo Equipaggio, contenente ciurma e Primi Ufficiali, ma anche oggetti utili a potenziare la propria nave. Essa ha 4 locazioni, quindi in ogni momento i giocatori potranno avere l massimo 4 carte in gioco davanti a sé (col limite di una sola ciurma ed un solo Primo Ufficiale).

– Mazzo Eventi, al cui interno si trovano carte che possono essere giocate direttamente dalla propria mano (gli oggetti hanno effetto solo se equipaggiati davanti a sé, nella propria nave) e che possono essere utilizzate per ottenere bonus o per dare dei malus al giocatore di turno.

Come si gioca:

All’inizio della partita ogni giocatore prende un Capitano, caratterizzato da un’abilità speciale (pescare una carta in più, pescare dal mazzo degli scarti, eccetera), dopodiché ogni giocatore pesca 8 Carte Equipaggio e 2 Carte Evento e mette 2 Dobloni nel proprio Forziere.

La partita è poi suddivisa in 3 Fasi.

FASE COVO:

– All’inizio del turno viene pescata una Carta Esplorazione che viene posta a destra di quelle già sul tavolo (questa parte viene saltata nel primo turno del primo giocatore).

– Il giocatore di turno equipaggia la propria nave utilizzando le Carte Equipaggio in proprio possesso.

FASE AZIONE:

Affrontare una Carta Esplorazione (che consiste nel fare un incontro, attaccare una creatura o esplorare un’isola): sulla carta è riportata la lista dei test e l’ordine in cui devono essere superati, più le eventuali ricompense (Punti Fama e/o Dobloni) o malus (scartare carte, perdere Dobloni, eccetera) , in caso di esito negativo.

Affrontare un altro giocatore: si dichiara in cosa si intende sfidarlo (Attacco, Navigazione, Astuzia o Coraggio) ed il giocatore attaccato può anche decidere di ritirarsi, sottraendosi al duello; in tal caso egli deve scartare tre carte dalla propria mano ed il giocatore che ha lanciato la sfida può svolgere un’altra azione.

Se invece il combattimento ha luogo, ogni giocatore lancia un dado a 6 facce per ogni simbolo riportato sulle proprieARRR3 carte equipaggiate che corrisponde alla caratteristica utilizzata per il duello: ogni risultato di 4-5-6 è considerato un successo.

Il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di successi può:

– Rubare tutti i dobloni nel Forziere dell’avversario;

– Rubare una carta equipaggiata dall’avversario, mettendola nella propria mano;

– Rubare una carta collezione dell’avversario.

In caso di pareggio, l’azione si risolve in un nulla di fatto.

E’ interessante notare come i Dobloni che i giocatori accumulano nel corso della partita possono essere posti davanti a sé, davanti alle carte giocate (nel Forziere) o dietro (Al Sicuro).

I Dobloni nel Forziere possono essere utilizzati per aggiungere dadi ai propri tiri per superare i vari test o durante i duelli con gli altri giocatori (dopo aver effettuato il lancio dei dadi, è possibile spendere un Doblone per ottenere altri due dadi supplementari; è possibile spendere un numero qualsiasi di Dobloni in questo modo, anche uno alla volta dopo aver visto i risultati ottenuti). I Dobloni nel Forziere possono però essere rubati e sono soggetti alle Carte Evento ed alle varie abilità dei personaggi in gioco.

I Dobloni Al Sicuro, invece, non possono essere spesi in alcuna maniera, ma non possono venirci sottratti in alcuna maniera.

Ecco quindi che un giocatore può spostare i propri Dobloni a piacimento (nella Fase Covo o nella Fase Finale), cercando di trovare il giusto equilibrio tra Dobloni “disponibili” per potenziare le varie azioni e Dobloni “al sicuro”, visto che ogni Doblone posseduto a fine partita ci farà guadagnare 1 Punto Fama.

Altra cosa interessante è la presenza di Carte Collezione tra le Carte Esplorazione. Queste carte, al contrario delle altre, vanno tenute scoperte una volta acquisite e possono essere reclamate dal vincitore di un duello. Esse compongono dei tris: una solo carta vale 1 punto, 2 carte valgono 3 punti e 3 carte valgono 6 punti.

Depredare: Il giocatore guadagna 1 Doblone, che mette nel proprio Forziere.

FASE FINALE:

In questa fase il giocatore scarta tutte le carte in mano fino ad averne solamente 2, poi pesca 2 Carte Evento e 2 Carte Equipaggio e passa la mano al giocatore successivo.

ARRR1

Il gioco continua fino a che non viene pescata l’ultima carta dal mazzo delle Carte Esplorazione; in quel caso, il giocatore attivo compie il suo ultimo turno e poi si procede al conteggio dei punti.

Il gioco si presenta abbastanza veloce ed interattivo: le Carte Evento possono essere giocate durante le Fase Azione del giocatore attivo, oppure contro le carte equipaggiate da un qualsiasi giocatore.

Il buon numero di carte in mano consente una discreta varietà di strategie e le carte Asso nella Manica (carte equipaggiabili che possono essere potenziate aggiungendovi carte coperte) fanno sì che ogni carta in mano sia utile.

Le Carte Esplorazione sono varie e “ruotano” in modo che siano sempre diverse (quando sul tavolo vi sono “numero di giocatori + 2” carte, la terza che entra fa uscire la prima della fila, che viene scartata) e i Dobloni “spendibili” richiedono una certa strategia per non ritrovarsi a spendere più di quanto non si guadagni affrontando una sfida.

Le carte che tolgono dadi vanno attivate subito, mentre quelle che ne aggiungono si attivano alla fine del turno, così come i Dobloni, evitando ai giocatori la frustrazione di giocare carte/Dobloni inutilmente.

Il gioco è ad un buon punto regolisticamente parlando e l’autore ha ancora molte idee che gli frullano nella testa, espansioni comprese, il che promette davvero bene in termini di varietà e longevità.

Il prototipo che ho avuto modo di provare era ad uno stato avanzato e le carte, sebbene ancora in bianco e nero, riportavano già i disegni definitivi, tutti molto simpatici ed in tema con l’ambientazione.

Che dire, ARRR si presenta come un filler indirizzato ad un pubblico molto ampio, con regole molto semplici da cui traspare lo sforzo fatto dall’autore ARRR4nel creare un gioco snello, adatto a tutti ed in cui fino alla fine “non è detta l’ultima parola”; l’utilizzo accorto delle proprie risorse sarà la chiave di volta per raggiungere il successo: meglio mantenere un profilo basso e capitalizzare quanto ottenuto o rischiare affrontando Carte Esplorazione più remunerative (e pericolose), rischiando di mandare in fumo il tesoro finora faticosamente raccolto?

Tutto questo unito ad un’alta interazione ed un’atmosfera leggera lo rendono un gioco adatto ad una serata spensierata in compagnia degli amici, senza considerare che l’autore ha ancora in serbo molte sorprese.

Non mi resta quindi che augurargli “in bocca al lupo!” nella speranza di vedere presto ARRR approdare sugli scaffali del nostro negoziante di fiducia.

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