Days of Ire, Budapest 1956 – Il Danubio si tinge di rosso
di Daniel “Renberche”
Il secolo scorso è stato teatro di numerosi tragici avvenimenti storici di notevole importanza ed impatto. Molti di questi sono al giorno d’oggi materia di studio per gli accademici e spesso purtroppo completamente ignorati dai viventi più o meno giovani, come se il mondo fosse un sistema causale e non il risultato di un subisso di fatti e di accadimenti. Il gioco che per sommi capi sarà descritto in questo articolo riguarda proprio uno di questi avvenimenti dimenticati, ovvero l’insurrezione che scosse l’Ungheria nel 1956, quando era avvolta dalla lunga e pizzicante coperta sovietica. La rivolta fu ben presto repressa nel sangue ma fu una delle prime a incrinare la struttura dell’Unione insinuando nei pensieri di molti il tarlo del dubbio ideologico nelle proprie coscienze.
Al solito, buona lettura!
Come da titolo il gioco in questione è Days of Ire, Budapest 1956, attualmente in finanziamento su Kickstarter, ma con la quota per la realizzazione già ampiamente superata, quindi vi sono ottimi propositi per vederlo in commercio nel futuro. Gli autori sono Katalin Nimmerfroh, Dávid Turczi, Mihály Vincze. Sono previste una modalità cooperativa e una semi-cooperativa, dove al gruppo di ribelli sarà contrapposto un giocatore che vestirà i panni del sovietico intento a reprimere la rivolta. Le regole descritte sotto riguardano in sostanza quest’ultima modalità. Lo scopo del gioco sarà proprio quello di ricreare gli avvenimenti che scossero la Repubblica Popolare d’Ungheria nella metà degli anni cinquanta.
Numero di giocatori: 1 – 4
Durata: 60 – 90 minuti
Link al kickstarter: click
Link al regolamento: click
Setup
Diversamente dal solito non vi sto qui a fare l’elenco di tutto quello presente nella scatola, ma partirò direttamente dal setup e da lì sarà chiaro poi il contenuto (che trovate comunque qui). Posto il tabellone sul tavolo, raffigurante alcuni dei luoghi principali di Budapest, zona teatro delle manifestazioni, il giocatore che impersona i sovietici si siede dal lato opposto mentre gli altri giocatori frontalmente. Dalla parte del primo vengono poi posizionate sei carte evento, dal mazzo appositamente preparato e nella posizione richiesta, si posizionano poi tre mazzi di carte Headline in base al loro retro, facendone pescare quattro al giocatore dal mazzo “Day of the Revolution”, infine si crea il mazzo di pesca delle carte Autorità per la protezione dello Stato (SPA). Per quanto riguarda invece i rivoluzionari , ogni giocatore pesca cinque carte dal mazzo delle carte Rivoluzionario, e posiziona il proprio personaggio in uno dei luoghi di Budapest riportati sul tabellone, dipendente dal numero di partecipanti. Tutti i rimanenti token (milizie, cecchini, carri armati, barricate, ferite e risoluzione) più i due dadi vanno posti vicino all’area di gioco.
Il Gioco
La partita dura 7 turni, equivalenti ai sette giorni dal 24 al 30 Ottobre; ogni giorno è caratterizzato dalle seguenti tre fasi principali:
- Fase del Soviet
- Fase dei Rivoluzionari
- Fase SPA.
La Fase del Soviet si compone dei seguenti cinque passi da eseguire nell’ordine:
- Headline: il giocatore gioca quante carte Headline vuole dalla propria mano, senza dover scartare quelle inutilizzate. Ha due modalità di utilizzo: o attiva l’evento indicato o le lascia in sospeso per accumulare punti comando CP da utilizzare nella fase successiva. Le carte possono essere con eventi pro comunista (quelle con il segno rosso) o pro rivoluzionari (quelle con segno verde). Se gioca una di queste ultime per accumulare punti comando dovrà necessariamente risolvere gli effetti descritti. Le carte hanno inoltre dei simboli che attivano diversi effetti secondari.
- Evento: il russo può spendere i punti comando accumulati nella fase precedente comprando le carte Evento che sono visibili vicino al tabellone, pagandone il costo. Queste carte vanno poi poste nelle zone del tabellone indicanti il luogo riportato e attivando l’effetto descritto nella parte coscritta al posizionamento.
- Esercito: se rimangono punti comando dalla fase precedente possono essere spesi per muovere o posizionare segnalini carri armati sovietici.
- Supporto: la mano di carte viene aggiornata secondo i valori dati dagli indicatori sui tracciati mercato e supporto. Anche i mazzi da cui pescare saranno diversi a seconda del giorno raggiunto.
- Mercato: il sovietico può ripristinare il mercato degli Eventi, spostando quelli presenti e pescandone di nuovi.
Il turno dei giocatori rivoluzionari invece non segue una serie precisa di mosse ma ogni partecipante ha a disposizione da quattro a una azione a scelta da eseguire (il numero cambia a seconda di quanti giocatori siedono al tavolo). Non vi è un ordine stabilito ma il gruppo discute e decide autonomamente chi agisce. Le azioni possibili sono:
- Attivare un combattente: si rimuove un segnalino di inattività rendendo disponibile un combattente.
- Risolvere un evento: le carte Evento posizionate dal giocatore sovietico possono essere risolte se il giocatore riesce ad avere abbastanza combattenti attivi aventi i simboli richiesti dalla carta, in aggiunta se ne possono ottenere scartando carte Rivoluzionario. Se l’operazione va a buon fine si ottiene la ricompensa indicata.
- Attaccare le milizie: collezionando munizioni, similmente a quanto fatto per l’azione precedente, permette di eliminare delle milizie sovietiche presenti sul tabellone.
- Distruggere un carro armato: collezionando tre molotov si può abbattere un carro armato sovietico.
- Usare abilità delle carte o dei combattenti: il giocatore può utilizzare l’abilità descritta nelle carte oppure quelle presenti nei token combattenti presenti sul tabellone.
- Passare o prendere una carta Rivoluzionario da un altro rivoluzionario dalla stessa locazione.
- Pescare una carta Rivoluzionario.
Terminate le mosse degli insorti si verifica se i carri armati sovietici attaccano ed eventualmente colpiscono i miliziani ribelli. L’attacco si risolve con un tiro di dado e può essere parato anticipatamente ergendo delle barricate. Fatto questo i rivoluzionari pescano tante carte quante indicate dal tracciato del morale.
È il turno della polizia segreta (la Államvédelmi Hatóság). Qui il giocatore che impersona i sovietici può ora giocare o recuperare carte SPA che sostanzialmente permettono l’aggiunta di nuovi miliziani e/o cecchini e la loro attivazione.
Al termine del settimo giorno si verifica chi ha vinto la partita: se ci sono quattro o meno eventi attivi sul tabellone i rivoluzionari riescono a ottenere il cessate il fuoco e la vittoria, altrimenti sarà il giocatore sovietico a vincere. Il gioco può in realtà concludersi in anticipo se i rivoluzionari raggiungono un certo livello di ferite a seguito degli attacchi del russo o se il morale scende al minimo o in alternativa se non ci sono miliziani e carri armati russi in gioco.
Il gioco può essere tarato poi diversamente, aumentando o diminuendo le difficoltà per una o l’altra fazione e in alternativa lo si può, come anticipato, giocare in modalità totalmente cooperativa, utilizzando il sistema di gestione automatico del giocatore sovietico grazie all’inserimento delle regole Zhukov.
Considerazioni
Dopo questa sintetica descrizione di Days of Ire, Budapest 1956, devo ammettere che questo gioco mi ha davvero incuriosito. Ovviamente ha dalla sua l’ambientazione storica, che ha sempre presa sul sottoscritto, ma anche dopo aver letto il regolamento mi sembra che il gioco non sia affatto malvagio. Come impressione mi sembra più leggero di altri titoli più blasonati ambientati durante il periodo della Guerra Fredda (Twilight Struggle su tutti) ma sicuramente non così banale, visto che mescola elementi tipici dei wargame, come la gestione delle milizie, ad altri tipici dei giochi collaborativi, come la gestione delle risorse. Ritengo buona la scelta di realizzare sia la modalità totalmente cooperativa che una con un giocatore nemico, ampliando così la longevità del gioco e anche la scalabilità. Spero che anche dal punto di vista della ricostruzione storica sia stato fatto un lavoro di analisi, ma per dirlo con maggiore cognizione di causa dovrei avere il gioco tra le mani, cosa che spero accada appena possibile. Sicuramente c’è da dire che a Est si danno molto da fare, almeno nel campo dei giochi da tavolo, per diffondere la cultura storica.