Sorcerer City – Condoni edilizi in tempo reale

di Franz “riivaa”

Avete presente le scale di Harry Potter, quelle “a cui piace cambiare”? Ecco, sostituitele con grattacieli specchiati, parchi lussureggianti e godibili villette a schiera… e avrete la Dubai degli anni 2000.

Ma non siamo qui per parlare della più grande oasi ad aria condizionata della penisola arabica, siamo qui per parlare di Sorcerer City, il nuovo gioco di Scott Caputo (Whistle Stop e Völuspá) in questi giorni su Kickstarter.

Cosa c’entra Dubai con Sorcerer City vi chiederete voi. È presto detto.

Tema:

Ogni anno la Città degli Stregoni viene ricostruita magicamente in modi del tutto imprevedibili. Interi quartieri migrano di posto, sorvolando strade commerciali lastricate d’oro e le nebbie blu dei distretti magici. Il tutto manda regolarmente in tilt il mercato immobiliare della città, che una volta all’anno appare come il martedì nero del ‘29… ma fortunatamente, quello è un altro gioco (!).

Dall’alto della vostra laurea in Architettura Magica, siete voi quelli incaricati di rimodellare la città di anno in anno, stando attenti a possibili infiltrazioni di mostri magici e guadagnando risorse sulla base delle vostre realizzazioni.

L’architetto più influente al termine dei 5 anni di mandato, sarà proclamato il Renzo Piano degli stregoni, e vincerà così la partita.

Meccaniche:

Costruzione.
I giocatori a turno avranno due minuti di tempo per costruire la loro città. Per farlo riveleranno una alla volta ciascuna delle tessere quadrate in loro possesso. Le tessere iniziali (12) sono uguali per tutti, mano a mano che la partita procede potranno acquistarne di nuove durante la fase di Mercato, spendendo il Denaro accumulato durante la fase di Costruzione. costituita da un gruppo di tessere quadrate

Generazione Risorse.
Terminati i 2 minuti i giocatori smettono di piazzare le tessere, qualsiasi tessera che sia rimasta non collocata non potrà generare risorse. Si procede quindi al calcolo delle risorse sulla base degli stemmi presenti sulle tessere. Gli stemmi generano 4 risorse (Denaro, Influenza, Magia, Prestigio) in 3 modi diversi:

• Gruppo: se si è creato un gruppo di 3 o più tessere dello stesso colore di quella che contiene lo stemma, si genera un quantitativo di risorse pari al numero di tessere collegate.
• Linea: se si è creato un quartiere di 3 o più tessere in linea retta dello stesso colore di quella che contiene lo stemma, si genera un quantitativo di risorse pari al numero di tessere collegate.
• Scudi: si genera un numero di risorse del colore della tessera che contiene lo stemma, sulla base del numero di tessere che la circondano, purché anch’esse contengano uno stemma.

In nessun caso deve essere necessariamente un gruppo chiuso, ma nel caso del Gruppo e della Linea devono essere tutte collegate dallo stesso colore.

Una volta aggiornate le risorse così generate si passa alla fase di Trasformazione Magica.

Trasformazione Magica.
La risorsa Magia (blu) è convertibile in qualsiasi altra risorsa durante questa fase. I giocatori sceglieranno simultaneamente la carta che rappresenta la risorsa in cui vorranno convertirla e la piazzeranno coperta davanti a loro. Le carte si rivelano e la magia viene convertita in quella risorsa.

Fase Influenza.
Il giocatore con più risorsa Influenza (rosso) potrà guadagnare ulteriori punti Influenza e otterrà altresì il bonus raffigurato sulla carta prestigio dell’anno corrente.
Il secondo giocatore sceglie di guadagnare O il bonus di punti Influenza O il bonus della carta prestigio.
Il terzo giocatore prende ciò che non è stato scelto dal secondo.

In caso di parità, entrambi prendono i bonus spettanti al loro piazzamento.

Mercato.
Procedendo in ordine di maggiore Influenza, i giocatori potranno spendere la risorsa Denaro (giallo) per acquistare fino a due tessere dal Mercato, aggiungendole così al loro mazzo. Potranno dunque incorporare nuovi modi di generare risorse o aumentare gli spazi colorati di un determinato colore alla loro prossima città.

Mostro.
A ciascun giocatore viene assegnata casualmente una tessera mostro. I Mostri vengono decisi all’inizio della partita e i giocatori potranno programmarsi quindi gli anni che verranno. Perché vengono assegnate casualmente? Perché le tessere Mostro contengono quartieri colorati esattamente come le altre, ma sono asimmetriche l’una rispetto all’altra.

Fine del Round.
I giocatori si preparano ad un nuovo anno smantellando la città e azzerando le risorse sui loro tracciati.

I round si susseguono fino a che, al termine del 5° anno, il giocatore con più Prestigio (verde) sarà il vincitore.

Conclusione:

Essendo più weirdo che geek, vivo nell’illusione che sotto ciò che appare bizzarro (e talvolta bislacco) si celi un colpo di genio, capace di ventilare l’antro dei sogni infranti.

Sorcerer City è essenzialmente un gioco di Piazzamento tessere in tempo reale. È un azzardo, chi gioca a giochi come Carcassonne, solitamente apprezza poter soppesare ogni possibile differenziale di punti vittoria a seconda che la tessera vada in un posto piuttosto che in un altro. Va detto tuttavia che non c’è nessun’ effetto corsa: non ci sono bonus a chi arriva prima nella costruzione, tutti dovranno compiere le stesse scelte nella stessa cornice di tempo (all’inizio). Non escludo tuttavia che la situazione diventi un po’ frenetica durante gli ultimi turni, quando il numero delle tessere da piazzare potrebbe essere sensibilmente diverso da giocatore a giocatore. Il che può avvenire qualora si siano comprate molte tessere durante le precedenti fasi mercato, ma anche questa è strategia a lungo termine.

Personalmente trovo tutti i giochi in tempo reale intrinsecamente buffi, mi ricordano quanto sia importante saper ridere della nostra inettitudine. Se poi questa inettitudine non si ripercuote sugli altri giocatori, finisce che mi risparmio anche le tirate d’orecchi dell’alfa-gamer di turno (il che è un bene). La fase di costruzione è chiaramente un multiplayer solitaire.

L’unica cosa che mi lascia un po’ l’amaro in bocca al momento del pledge è che le tessere siano state disegnate per essere iper-funzionali. I colori e la semplicità delle linee sono chiaramente pensate per facilitare le scelte del giocatore durante la fase in tempo reale, ma ho paura che finiscano con il sacrificare quel senso di gratificazione visiva che nasce dalla contemplazione della nostra piccola città a fine turno(nonché quel poco di ambientazione che il gioco dovrebbe avere).

Detto questo, il gioco riesce ad incuriosirmi anche dietro la sua (a volte) ritrosa astrattezza. Non so ancora se parteciperò alla campagna KS, ma credo non perderei l’occasione di provarlo qualora lo trovassi a qualche fiera.

I pledge vanno da 49€ (compresa la spedizione in Italia) per la copia Retail a 65€ per la copia kickstarter.

Link alla campagna KS

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