War for Arrakis: un’anteprima interplanetaria


di Flora | War for Arrakis

Mentre eravamo a Lucca Comics and Games (qui il resoconto in live), ci siamo intrufolati nel padiglione della CMON per provare War for Arrakis, l’ultimo titolo dagli autori di Guerra dell’Anello, Marco Maggi e Francesco Nepitello , da cui WfA mutua parte delle meccaniche.

Grazie a Michele – prode dimostratore nonché coinvolto attivamente nel processo di sviluppo del gioco stesso -, siamo riusciti ad avere una anteprima!

Prima di passare alla descrizione del flusso di gioco, è giusto far presente che naturalmente si tratta di una panoramica delle principali regole di gioco dati i tempi (relativamente) ristretti della demo.

La bozza del regolamento è stata resa disponibile dagli autori (qui), le regole, tuttavia, sono ancora soggette a possibili modifiche.

Non indugiamo oltre e passiamo all’anteprima vera e propria!

Il gioco è un asimmetrico, uno contro uno. Un giocatore rappresenta gli Atreides ed i Fremen, mentre l’altro giocatore interpreta gli Harkonnen ed i loro alleati Corrino, che annoverano tra le loro fila i Sardaukar imperiali.

E’ possibile anche giocare con una “modalità a squadre” in quattro; in quel caso, i giocatori non potranno comunque condividere tra alleati gli elementi che devono essere tenuti nascosti agli avversari (nello specifico, le carte tattica), ma potranno sfruttare tre volte la tecnologia “cono del silenzio” per avere durante la partita una conversazione privata.

La diversità delle due fazioni interpretabili nel gioco è immediatamente percepibile dagli obiettivi che devono essere soddisfatti per vincere la partita.

Gli Harkonnen partono con una forte superiorità di truppe e di mezzi ed hanno come obiettivo conquistare gli ultimi otto Sietch (rifugi) ribelli, cercando al contempo di produrre abbastanza spezia da mantenere gli equilibri politici in atto. Lo stile di gioco di questa fazione è ispirato fortemente alle classiche meccaniche dei wargame.

Al giocatore di Casa Atreides, invece, viene conferita una “carta destino” (licenza poetica, ma ben azzeccata), nella quale sono indicati i punteggi minimi – di tre tipologie – da conseguire per vincere:

  • i punti verdi rappresentano la consapevolezza progressiva di Paul Atreides di essere il Kwisatz Haderach, il prescelto, i cui poteri vanno oltre lo spazio e il tempo.
  • i punti gialli rappresentano l’unione mistica tra i Fremen ed il loro pianeta, Arrakis.
  • ed, infine, i punti rossi, rappresentano la guerra santa del popolo di Arrakis per scacciare gli oppressori che hanno invaso il loro pianeta.

Pertanto, il gioco della fazione Atreides sarà caratterizzato dal compimento di missioni e da azioni di guerriglia. Per vincere dovranno saper sfruttare le unità nascoste sulla mappa (tramite i token schieramento, presenti a faccia in giù dall’inizio della partita e noti solamente al giocatore Atreides) e la profonda conoscenza da parte del popolo Fremen del deserto ed, in particolare, dei vermi delle sabbie.

Nella foto un vermone desideroso di entrare in gioco:

Di seguito, la raffigurazione dei due tracciati dei punti.

Al raggiungimento di un certo punteggio, vengono sbloccati dei vantaggi in favore del giocatore, per rappresentarne la crescita di influenza. Ad es. per gli Atraides vengono schierati leader con abilità speciali (nello specifico, Chani; Paul Muad’dib; Jessica Reverenda madre).

I punteggi per casa Atreides, dunque, sono incrementabili in due modi:

  • completando le missioni indicate dalle carte prescienza (nella prossima figura);
  • oppure – in maniera considerevolmente minore – semplicemente interagendo con le cd stazioni ecologiche, vecchi edifici imperiali in ossequio all’ambientazione, presenti su mappa.

Le carte prescienza sono tre per round ed esclusivamente quelle del round in corso vengono rivelate ad entrambi i giocatori.

Il giocatore di casa Atreides sarà sempre a conoscenza anche di quelle che verranno rivelate nel round successivo, consentendo così una programmazione di più ampio respiro.

Le carte prescienza pescate durante il primo round di gioco:

La variabilità del setup è data dal posizionamento iniziale di vari elementi di gioco, tra cui i valori dei singoli Sietch, le truppe “nascoste” utilizzate sia dagli Atreides, sia dagli Harkonnen ed i punti assegnati alle singole stazioni ecologiche; tutti questi elementi – nel gioco base – hanno un posizionamento casuale.

In via preliminare, all’inizio di ogni round, i giocatori pescano due carte pianificazione-tattica, indifferentemente da uno dei mazzi di pesca a disposizione del giocatore, nella modalità uno contro uno. I mazzi rappresentano idealmente ciascuno una casata/popolazione (Atreides, Fremen vs Harkonnen e Corrino).

Se si giocherà, invece, nella modalità 2 vs 2, ognuno avrà il proprio mazzo di pesca individuale.

N.d.r. Mi sarebbe interessato moltissimo capire la distribuzione delle azioni svolgibili nei singoli mazzi (li immagino orientati ad una certa categoria di azioni), ma purtroppo non c’è stata l’occasione di approfondire.

Vengono poi rivelate le tre carte pre-scienza del round in corso.

Passiamo ora al flusso di gioco vero e proprio

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