Sandbox: un’introduzione

 

 

 

Questo piccolo articolo è da considerarsi una premessa, servita per introdurre quella che, spero, possa diventare una rubrica di approfondimento su uno stile di gioco che merita molta più attenzione, e su un movimento ( l’ Old School ) che presenta interessanti spunti per non vedere più il “ vecchio modo di giocare “ come un qualcosa da dimenticare.

A presto.

Kastle

Il termine Sandbox si riferisce ad uno stile di gioco seguito dai giocatori cosidetti Old School, ovvero quel movimento nato da qualche anno in risposta ai moderni giochi di ruolo: differenti in struttura e svolgimento ai primi giochi usciti in America ( a metà degli anni settanta ) e in Italia ( qua però nel 1985, con la pubblicazione del primo Dungeon and Dragons in scatole colorate, in realtà la quarta edizione per i giocatori d’ oltreoceano ). Lo scontento avuto di fronte a regolamenti troppo rigidi ( da cui lo slogan “ Ruling not Rules “ ) e ad una impronta spesso troppo macchinosa ( da cui “ Player Skill over Character Abilities “, altro strillo ) ha dato modo a molti autori di pubblicare i cosidetti “ retrocloni “, ovvero riproposizioni di vecchi regolamenti oramai fuori produzione aggiornati e riveduti, a volte anche aggiungendo nuove regole ( è il caso di Lamentation of The Flame Princess, OSRIC, La Marca Dell’ Est e Labyrinth Lord, Darkest Dungeon, per citarne alcuni ); dando così la possibilità ai neofiti di rituffarsi nelle atmosfere dei “ bei tempi “. Lo stile Sandbox, quindi, è tornato alla ribalta come principale avversario del Railroading, altro modo di giocare creatosi con la pubblicazione dei manuali di Dragonlance per la prima edizione di Advanced Dungeons and Dragons. Le differenze non sono minime e possono essere brevemente riassunte in questo modo:

Railroading : Si segue una storia, spesso scritta dal Master, con personaggi dotati di background dettagliati per l’ inizio dell’ avventura, costituita da scene interconnesse tra loro da eventi, luoghi o persone che i giocatori incontrano secondo uno schema ben preciso ( A → B → C ). La storia si dipana man mano che i personaggi proseguono, ha un preciso inizio ed una fine, ma di contro i personaggi sono scoraggiati e, spesso, ostacolati ad uscire dai “ binari “ precostituiti del plot, causa altrimenti di serie improvvisazioni sul posto da parte di Master spesso non preparati all’ evenienza. Questo stile è piuttosto semplice da proporre, sopratutto per quelli alle prime armi o che non hanno familiarità con l’ ambientazione, perchè tutto è già preparato e quindi facile da gestire. La morte dei personaggi è spesso evitata, per non rallentare la storia oppure perchè non c’ è la possibilità – nella trama – di avere altri protagonisti oltre a quelli principali ( da qui la creazione della cosidetta “ regola zero “: il Master bara per poter proseguire senza intoppi ). Il rischio però che la storia non piaccia a chi la si propone, può portare il gruppo alla noia e i narratori che non sanno, o che non vogliono, spuntarla qua e là rischiano di perdere giocatori e amici.

Sandbox : Un’ avventura Sandbox prevede invece un territorio da esplorare liberamente, mappe esagonate per tracciare i territori visitati, dungeons abbandonati ( o stazioni spaziali, dipende dal gioco ), città come punto di ristoro e base per dicerie e informazioni varie. Spesso tutto questo è accompagnato da tabelle per eventi casuali ( mostri, incontri, luoghi, ad esempio ) usate durante il gioco. La casualità è sempre presente, rendendo il tutto poco bilanciato e la morte dei personaggi abbastanza frequente, ma dà nelle mani dei giocatori il pieno potere, rendendoli i veri protagonisti della storia; mentre il Master ha l’ oneroso compito di “ mandare avanti “ il mondo attorno ai personaggi. Mondo che subirà dei cambiamenti permanenti anche e sopratutto grazie alle decisioni prese dai giocatori. Questa modalità è aperta a molte variazioni. Esperti del settore come il blogger Beedo, nel suo Dreams in the Lich House, la dividono in due sottocategorie: Sandbox come Struttura ( che include campi base, luoghi da esplorare, personaggi non giocanti, tabelle di incontri, misteri e dicerie ) e Sandbox come Tecnica (  alcuni personaggi non giocanti introducono la trama, si prepara una serie di eventi e una timeline che proseguirà indipendentemente dalle scelte dei giocatori ) ma alla fine il risultato è sempre quello. Che i giocatori abbiano un plot da seguire ma siano liberi di farlo come vogliono ( lo schema degli eventi potrebbe anche essere B → A → C → A → B per esempio, l’ ordine non è precostituito da una storia rigida ma da una timeline ) oppure che esplorino territori isolati senza una trama precisa ( ma “ costruita “ in gioco ), rimangono però sempre loro i registi, con un Master che, aiutato dalle sopracitate tabelle, crea al momento praticamente tutto. Non tutti i giochi possono supportare la Sanbox, che richiede, per ovvi motivi, un regolamento leggero, personaggi veloci da generare, esplorazione, campi base, l’ inventiva dei giocatori ( un esempio anche in Italia: D&D a scatole colorate, l’ edizione conosciuta come BECMI: che sto usando con il mio gruppo di giocatori ); niente quindi personaggi complicati ( abilità, talenti, prestigi ), storie programmate, backgrounds lunghissimi e plot dettagliati da seguire alla lettera.

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11 Commenti a Sandbox: un’introduzione

  1. Maurino ha detto:

    Bell’articolo! Spero di leggerne altri e presto :)
    Ricordo ancora con molta nostalgia il divertimento nel condurre avventure di D&D con i miei fratelli: La Maledizione di Xanathon, la Città Perduta e il Castello degli Amber. Che bello!!!

  2. Kastle ha detto:

    Lieto che l’ articolo ti sia piaciuto! Il castello degli amber è un’ avventura stupenda. Grazie ancora spero che questa rubrica ti faccia venire di nuovo la voglia di giocare al becmi.

  3. Maledice79 Maledice79 ha detto:

    cosi mettete voglia a me :D

  4. Kastle ha detto:

    Quando vuoi ^^

  5. thedarkmaster ha detto:

    Uhm, mai sentito parlare di questi due tipi di gioco a dire il vero! Va anche chiarito che non mi sono mai interessato di pipponi mentali sulle teorie del gioco e che ho sempre fatto tutto da solo. Non ho mai giocato nè ad uno nè all’altro metodo, per me il GDR è molto diverso da queste due cose che descrivete ^_^

  6. StudioKitsune ha detto:

    Direi che hai centrato in pieno il mio pensiero :) L’unica cosa che mi sentieri di aggiungere (dal punto di vista del Master) è che il railroading permette di gestire più agevolmente grandi gruppi di giocatori ma è, ihmo, troppo limitativa per la creatività dei player migliori, specie in gruppi più piccoli.
    La campagna infinita di AD&D che ho giocato con il mio gruppo (5 anni) era sempre impostata in sandbox. Quando è capitato di giocare qualche campagna breve su giochi necessariamente rail (Esoterroristi per esempio) i giocatori erano “scontenti”.
    Contrariamente mi è capitato di giocare (come giocatore) con gruppi abituati al rail che si trovavano spaesati quando erano privi di una traccia da seguire, e davano il via a sessioni dispersive e noiose.
    Quindi immagino che le preferenze dei giocatori da uno stile gioco ad un altro siano prevalentemente da imputare ai master ed al gioco che hanno usato per introdurre il gruppo.

  7. scleretrico ha detto:

    Mi sembra un po’ troppo schematica questa suddivisione e, dati i commenti, forse potrebbe risultare anche fuorviante.

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