Kami-Sama, a caccia di devoti fra i villaggi del Giappone shintoista

di Franz “riivaa”

Attorno a una plancia rotonda che ruota secondo lo scorrere delle stagioni, quattro kami si contendono il favore delle campagne di un cartoonesco Giappone Edo.
Dovranno ottenere influenza infondendo della loro presenza giardini di ciliegi, campi o templi. Conquistando il cuore degli abitanti dei villaggi e privando della loro devozione le altre entità che ruotano intorno al tavolo.
Il che sarebbe sufficiente per mandare in fregola uno sciamano da tavolo come il sottoscritto, ma non è tutto oro quello che crowdfunda.

Ho dunque pensato di vedere un po’ se c’è un gioco sotto le grafiche carine e coccolose di Kami-Sama. Quindi, dopo essermi spazzolato via il sushi avanzato dai baffi ed essermi asciugato le bave dalla bocca, ho provveduto diligentemente a leggere il regolamento del gioco e a guardare qualsiasi reperto video reperibile nell’etere che trattasse il kickstarter in questione. Questo è il frutto delle mie ricerche…

Kami-Sama è il secondo progetto della Kolossal Games. Chi bazzica spesso quanto me su KS se la ricorderà per la recente campagna di Western Legends. Un ambizioso progetto di GdT sandbox ambientato nel vecchio West, che ha raccolto più di mezzo milione di dollari in tre settimane lo scorso Gennaio. Questa neonata casa editrice torna alla carica dei nostri portafogli a meno di un mese di distanza dalla sua prima campagna presentandoci l’opera prima del designer AJ Lambeth, un ex giocatore di Magic: The Gathering che, dopo aver passato un anno in Giappone ad insegnare l’Inglese, è tornato in America con il sogno di realizzare un GdT basato sulla filosofia Shintoista da giocare con la sua famiglia.

Il gioco si presenta come un area-control di matrice Euro (nonostante il suo autore sia americanissimo) della durata di circa 60 minuti, che può tenere occupati da 2 a 4 giocatori nei panni di entità Shintoiste, dedite a racimolare punti vittoria su una plancia rotonda rappresentante quattro villaggi rurali dell’era Edo.

Il gioco si articola in tre anni di tempo, ciascuno costituito da quattro round di gioco. Durante ciascun round i giocatori avranno a disposizione un numero di punti azione che crescerà durante lo svolgersi della partita. I giocatori spenderanno questi punti azione sulla loro plancia personale per far crescere la loro influenza nel villaggio che sta a loro davanti. Così facendo otterranno dei santuari all’interno del villaggio, che garantiranno loro Favore o Natura a seconda del luogo in cui sono. Alla fine del round la plancia rotonda ruoterà, portando i kami a visitare il prossimo villaggio in senso orario.

Una volta che avranno visitato tutti e quattro i villaggi, l’anno finirà e i kami avranno quindi la possibilità di guadagnare un devoto per ciascun villaggio in cui hanno un santuario. Il kami con la catena più lunga di santuari piazzati ortogonalmente in un villaggio, pescherà dal mazzo di quel villaggio tante carte devoti quanti sono i giocatori e darà inizio ad un draft. Una volta scelta la carta che rappresenterà il suo devoto in quel villaggio la collocherà a fianco della sua plancia kami, attivandone l’abilità e passando quindi i rimanenti devoti al secondo kami più influente di quel villaggio. Ciascun devoto collezionato garantisce punti vittoria alla fine della partita.

Una volta finito il draft dei devoti di tutti i villaggi, si procede al calcolo dei punti vittoria intermedi. Ognuno guadagnerà punti pari al valore più basso dei due tracciati paralleli di Natura e Favore. Il valore su questi tracciati aumenta di valore durante ciascun round in base a dove si edificano i santuari. I Campi faranno aumentare il Favore di due; i Boschi aumenteranno la Natura di due; i Templi aumenteranno di uno l’uno o l’altra; le Case e le Capanne non hanno invece effetti diretti sui tracciati Natura e Favore.

Una volta attribuiti i punti vittoria intermedi si azzereranno i tracciati e si da inizio ad un nuovo anno. Le azioni dei giocatori si susseguiranno per dodici turni; chi alla fine della partita avrà ottenuto il maggior numero di punti vittoria sarà proclamato il kami più amato dalle puccettose campagne di Kami-Sama.

Un aspetto interessante di questo gioco è innanzitutto costituito dalle plance asimmetriche. Otto nella versione base, a cui se ne aggiungono quattro dell’espansione The Spirit Way; ma che diverranno sicuramente di più man mano che si procederà a sbloccare gli stretch goal della campagna. Ogni plancia kami è dotata di quattro abilità completamente diverse da quelle delle altre, una passiva e tre attive. Comune alle plance è solo l’abilità base, utilizzata massimo quattro volte durante un turno per aggiungere, rimuovere, rimpiazzare, spostare e riorganizzare i santuari sulla mappa. Le abilità asimmetriche invece possono essere attivate solo una volta per turno ciascuna e sono tutte costruite attorno alle caratterizzazione dei kami, aumentando la longevità e la profondità del gioco.

Ad aumentare la variabilità delle partite è la carta obiettivo che viene rivelata all’inizio di ogni anno. Se durante il round si avvera la condizione sulla carta, il giocatore prenderà un segnalino villaggio da dove è riuscito a realizzare la condizione. Una volta che avrà raccolto così un segnalino per ogni villaggio, potrà istantaneamente convertirli in sei punti vittoria. Queste carte obiettivo rimangono in gioco anche dopo che qualche giocatore ne ha avverato le condizioni, permettendo anche agli altri giocatori di sfruttarne l’opportunità.

Il fatto che i diversi tipi di territorio siano collocati in modo diverso all’interno dei diversi villaggi va ad arricchire di tatticità l’opportunità di inseguire o no i punti della combinazione della carta obiettivo corrente. Questo, coniugato con il fatto che sarà opportuno sviluppare catene in ogni villaggio per riuscire ad ottenere i sei punti vittoria che da il set collecting, incentiva il non concentrarsi su un unico villaggio e l’andare talvolta ad invadere i territori degli altri, manipolandone i santuari.

Altro elemento tattico è costituito dal draft dei devoti, questi infatti permettono di ottenere risorse al momento dell’acquisizione e punti vittoria alla fine della partita. La pescata avviene al momento del cambio di anno. Non vi è quindi la possibilità strategica di investire più nelle catene di un villaggio piuttosto che in un altro durante la fase di round in previsione di un draft particolarmente ricco, ma niente mi impedirà di giocare con le carte devoto scoperte al fine di avere una maggiore conoscenza delle opportunità presenti in ciascun villaggio.

Il gioco non nasce come un macina-meningi strategico, è un gioco per famiglie che brilla per leggerezza, tatticità e le grafiche gradevoli dei Gong Studios (Netrunner LCG, Charterstone). Riesce tuttavia ad incorporare alcune meccaniche di latenza e risorse vincolate che potrebbero renderlo interessante anche a giocatori solitamente più avvezzi a digerire mattoni. Questo a patto che non trovino indigesta l’interazione tra i giocatori che, seppur non sia mai incoraggiata dalle carte obiettivo o dai devoti, è pressoché inevitabile verso la fine della partita.

Il gioco è stato finanziato in 24 ore e sarà disponibile in retail dopo la stampa della versione KS. La campagna viene fatta con lo scopo di finanziare la prima stampa del gioco e permette con la spesa di 43€ circa (spedizioni comprese) di portarsi a casa la prima espansione compresa nel prezzo, oggetto della maggior parte degli strech-goals della campagna.

Con 10€ in più è possibile aggiungere anche la seconda espansione, “The Spirit Way”, che vi permetterà di portarvi a casa Daikono. Il kami dei ravanelli. Oltre che altri tre kami con i loro rispettivi segnalini e quattro carte Mercante da inserire nel mazzo dei devoti di ciascun villaggio.

[link alla pagina KS]

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