Inca Empire – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin Inca Empire

Titolo

Inca Empire

Autore Alan D. Ernstein
Lingua Inglese
Editore Z-Man Games
Distributore Z-Man Games
Numero giocatori 3 / 4
Durata partita 90 / 120 minuti
Anno pubblicazione 2010
Titolo originale
Genere Connessione e costruzione
Prezzo Tra 45 e 55€

Questo splendido gioco di connessione e costruzione edifici non è altro che il remake di Tuhuantinsuyu, del medesimo autore e pubblicato nel 2004. L’originale era un gioco estremamente spartano, che prevedeva di disegnare le connessioni su un foglio di carta plastificata tramite dei pastelli colorati, per poi cancellare i segni con la gomma a fine partita. Non vi spaventate, la nuova versione è sicuramente più lussuosa, con materiali di ottima qualità e tasselli in legno per indicare le connessioni. L’aspetto grafico è stato lasciato alle cure di Alexandre Roche, brillante illustratore di Rattus, Singapore e Troyes, sebbene, a mio modestissimo parere, Inca Empire non è sicuramente tra le sue opere meglio riuscite. Nel 2011 la Cranio ha proposto una localizzazione in italiano di questo titolo, reperibile con un prezzo tra i 40 e i 45€ (costa meno dell’edizione inglese, strano!). Il gioco ha anche una piccola componente didattica dato che, per far calare i giocatori nell’ambientazione, fornisce poche ma interessanti informazioni sulla civiltà Inca. Ammetto che in materia sono un po’ ignorante e degli Inca sapevo solo che stavano in Sud America, ho quindi trovato “formative” le informazioni fornite dal manuale, inoltre l’ambientazione caratterizza le meccaniche di gioco.

Ambientazione

Come recita il regolamento, gli Inca chiamavano il loro impero con una parola impronunciabile, “Tuhuantinsuyu”, che letteralmente significa “Terra delle 4 regioni”. Nel gioco ogni giocatore governerà una delle 4 regioni nel ruolo di “Apu” (praticamente il governatore, non centra nulla con il personaggio dei Simpson). Lo scopo di ogni Apu sarà quello di farsi bello davanti l’imperatore, chiamato “Sapa Inca”, e quale modo migliore di raccogliere i favori reali se non quello di espandere l’impero conquistando regione e costruendo strade o altre infrastrutture!?! Il gioco è un gestionale con un’unica risorsa: il lavoro. Ogni giocatore avrà a disposizione una quantità iniziale di lavoratori fornitagli dalla propria regione di partenza, ma potrà incrementare tale quantità conquistando le regioni limitrofe (cosa che si ottiene sempre mediante lavoratori armati di picconi e zappe). I punti vittoria saranno guadagnati sia tramite le conquiste che grazie alla costruzione di infrastrutture quali città, presidi, templi e terrazze (sono delle colline sulle quali vengono realizzate delle superfici orizzontali per incrementare le aree coltivabili, probabilmente l’aspetto più famoso della civiltà Inca). Il gioco termina dopo 7 round di lunghezza variabile, con l’arrivo di Pizarro nel 1533. Il vincitore sarà colui che, a partita terminata, avrà il maggior numero di punti vittoria, ovviamente.

Materiali

Tabelloni

Dentro una scatola di dimensioni contenute, trovano alloggiamento 2 tabelloni. Uno di grandi dimensioni, piegato in 6 parti, rettangolare che si sviluppa in altezza, e l’altro un piccolo tabellone ausiliario, utilizzato per giocare le carte, di forma quadrata. Entrambi i tabelloni sono di ottimo spessore e a doppia faccia: un lato si utilizza per partite in 4 giocatori, l’altro in 3. Complessivamente la grafica è estremamente semplice. Il tabellone ausiliario, un po’ bruttino a dirla tutta, ha uno sfondo con un motivo simile ad un mosaico in tonalità di blu, graficamente riporta: gli spazi su cui disporre le carte, delle linee con i 4 colori dei giocatori (arancione, verde, blu e marrone) che lo dividono in quadranti e, al centro, il logo di un sole giallo sorridente che campeggia in tutto il gioco. Esteticamente migliore è il tabellone di gioco. Anche qui il blu è il colore predominante, presente soprattutto come sfondo del percorso segna punti che corre lungo il perimetro e che riporta lo stesso motivo di fondo del tabellone ausiliario, cosa curiosa del segna punti è che arriva a 120 punti invece di 100. La parte più rilevante del tabellone è la rappresentazione di una zona geografica del Sud America divisa in aree di colori diversi ma tutti di tonalità tenue, sulla mappa è rappresentato un grafo a rete con linee blu (giusto per cambiare colore) i cui nodi possono essere piccoli quadratini blu, piramidi marroni o palazzi blu, eventualmente, con sopra scritto il nome della città. Al centro del grafo è presente la capitale Cuzco divisa, a seconda del lato del tabellone, in 3 o 4 aree, ognuna del colore di un giocatore. Completano la dotazione grafica del tabellone di gioco lo spazio per posizionare le carte “eventi del sole” non ancora pescate, le icone rappresentati una mano con il palmo aperto, utilizzate in una delle varianti, e il segna turno. Quest’ultimo elemento grafico riporta i 7 round suddivisi in 4 gruppi che rappresentano le 4 ere dell’impero Inca, ogni round è suddiviso in un numero diverso di fasi di 4 tipologie diverse. La sequenza dell’ultima round presenta sul bordo 4 spazi che visualizzano una barca, utilizzati nella variante “arrivo di Pizarro”. Sebbene, graficamente, il tabellone di gioco è ben realizzato, la scelta dei colori si rivela assai infelice: ho un amico daltonico che ha seri problemi a distinguere i diversi elementi di gioco.

Elementi in legno

Il gioco presenta molti elementi in legno. I più appariscenti sono senza dubbio la marea di tasselli strada, 240 in tutto, 60 per ogni giocatore. Questi sono realizzati in tinta unita del colore del giocatore e a forma di piccoli parallelepipedi lunghi e stretti. Sempre in legno i segnapunti di forma irregolare, che dovrebbero ricordare il profilo di un inca (ma con scarso successo), e in tinta unita, stessa forma la pedina conta turni di colore nero. Uniche costruzioni nel gioco rappresentate da un elemento in legno sono i templi, per i quali si utilizzano dei cubetti di colore giallo limone.

Carte

Le carte del gioco sono di buon spessore e formato mini-europeo. Oltre alle 4 carte che presentano il sommario del turno, sono presenti 32 carte “eventi del sole”. Il dorso di queste carte è blu (strano) e presenta il solito sole giallo che sorride. Mentre il lato giocabile ha un perimetro colorato che distingue il tipo di carta (per esempio perimetro blu per carte che influenzano le città, marrone i presidi, ecc.), una immagine artistica molto bene realizzata e una illustrazione che spiega graficamente il significato della carta, non immediatamente comprensibile. Lo stile grafico delle carte è simil-acquerello.

Elementi in cartoncino

La scatola contiene diversi elementi in cartoncino di ottimo spessore, partendo dai 73 gettoni manodopera che rappresentano i lavoratori e realizzati con una illustrazione in tonalità di grigio (per una volta non è blu). Vi sono poi 4 gettoni di grandi dimensioni che indicano l’ordine del turno, sfondo blu con scritte in giallo, e 45 gettoni cultura locale che illustrano informazioni utili per la conquista delle regioni quali: numero lavoratori da spendere, punti vittoria guadagnati e numero di lavoratori che vengono forniti dalla regione se conquistata. Entrambi queste 2 tipologie di gettoni non presentano particolari elementi grafici. Templi a parte, gli altri edifici sono rappresentati nel gioco da tasselli quadrati illustrati e colorati in tinta unita: verde per le terrazze, marrone per i presidi e blu per le città. Infine sono presenti i gettoni invasione, 3 rappresentano una nave e uno rappresenta Pizarro. Anche lo stile delle illustrazioni degli elementi in cartoncino sono simil-acquerello.

Setup e preparazione

Preparazione e varianti

Il tempo di preparazione del gioco si aggira intorno ai 5 minuti. Consiste semplicemente nel consegnare ad ogni giocatore la propria dotazione di elementi in legno, decidere casualmente l’ordine di gioco e a posizionare i gettoni cultura locale coperti su ogni area del tabellone, uno per area. Successivamente, si scoprono i gettoni nelle aree adiacenti alla capitale. Se si gioca in meno di 4 giocatori si eliminano dei gettoni cultura locale e delle carte. A seconda della variante utilizzata, si dovranno seguire determinati accorgimenti: nella versione “l’arrivo di Pizarro” saranno posizionati i gettoni invasione coperti negli spazi corrispondenti e adiacenti all’ultimo round del segna punti; nella versione “accordo con gli dei” si posizionano scoperti i gettoni cultura locale nelle regioni con l’icona della mano aperta.

Spiegazione delle regole

Le regole sono molte e non semplici da comprendere. Anzi, direi che il gioco appare ostico all’inizio, ma dopo qualche round si prenderà subito dimestichezza con regole e trucchetti, per vivere in modo approfondito l’esperienza strategica del titolo vi sarà probabilmente necessaria una seconda partita. La spiegazione del regolamento può superare tranquillamente i 20 minuti. Personalmente lo considero un gioco complicato da spiegare ma semplice da giocare. Detto questo non lo considero un prodotto adatto a neofiti o giocatori occasionali, la numerosità di regole a la difficoltà nello spiegarle può facilmente spaventare i non addetti ai lavori. Il libretto di istruzione è corredato di molte immagini e da un buon sommario del turno, ma su alcuni dettagli è estremamente nebuloso e poco chiaro (per esempio non si capisce molto bene cosa intende con parti di strada). Nel regolamento sono presenti anche dei trafiletti per introdurre il giocatore nell’ambientazione che appaiono molto apprezzati e risulta molto utile durante io gioco la spiegazione delle varie carte “evento del sole”, dato che l’illustrazione esplicativa non è assolutamente comprensibile. Graficamente il manuale richiama l’aspetto degli altri componenti.

Meccanica di gioco

L’edificazione degli imperi for dummies

Come detto, la partita si compone si 7 round, ognuno a sua volta composto da un numero diverso di fasi. Questo dipende dall’era Inca in cui si trova il segna punti, giusto per dare un’idea: la prima era prevede un solo round di 3 fasi, la seconda 3 round di 6 fasi ciascuno, la terza 2 round di 8 fasi e l’ultima un solo round ma con 10 fasi. Le fasi possono essere di 4 tipologie diverse, 3 fasi rappresentano i 3 aspetti fondamentali della civiltà Inca: governo, fase Inca, religione, fase del Sole, e popolazione, fase del Popolo. La quarta fase è denominata fase Sapa Inca e rappresenta l’imperatore che elargisce doni ai vari Apu sottoforma di punti vittoria (una fase di valutazione sostanzialmente).

Le 4 possibili tipologie di fasi sono:

  • Fase Inca: questa rappresenta la fase di produzione dell’impero e i singoli gettoni rappresentano la forza lavoro che ogni giocatore mette a disposizione per il regno tramite la tassa “mit’a”. In questa fase ogni singolo giocatore riceve tanti gettoni manodopera quanti indicati dall’era corrente (4 gettoni per la prima, 3 per la seconda, 1 per la terza, 0 per l’ultima). Inoltre, ogni giocatore ottiene gettoni manodopera anche dalle regioni conquistate, come indicato dai gettoni cultura locale, e un gettone da ogni terrazza che possiede. Infine, i giocatori si sostengono tra loro (in un innaturale atto di bontà per un boardgamer che si rispetti). Praticamente, nella seconda era il giocatore in testa donerà un gettone all’ultimo in classifica, mentre nella terza e nella quarta il primo donerà 2 gettoni all’ultimo e il secondo un gettone al terzo. La fase Inca è la prima di ogni round.
  • Fase del Sole: rappresenta gli effetti della religione nella vita degli Inca, effetti manifestati sotto forma degli eventi del sole. La meccanica con cui sono giocate le carte è molto interessante: ogni giocatore posizionerà a turno una carta coperta in un quadrante del tabellone ausiliario, la carta influenzerà sempre 2 giocatori, individuati dai colori delle semirette che delimitano il quadrante. Su ogni quadrante può essere posizionata una sola carta coperta per fase del Sole, in questo modo ci si assicura che ogni giocatore subisca sempre l’effetto di 2 carte. Dopo che sono state posizionate le carte coperte, queste vengono scoperte simultaneamente e si applicano gli effetti. Alcune carte saranno positive e altre negative, inoltre alcune carte avranno degli effetti spot e altre effetti continuativi. Le carte con effetto continuativo rimangono sul tabellone ausiliario fino alla prossima fase Sapa Inca e i loro effetti saranno cumulativi a quelli delle carte giocate nelle fasi precedenti e successive. Quindi, per esempio, se nel quadrante di influenza dei giocatori blu e arancione, è presente una carta che fa guadagnare un punto vittoria in più quando si costruisce un presidio, e in un’altra fase verrà giocata una carta che costringe a pagare un gettone manodopera in più per costruire un presidio, gli effetti saranno sommati tra loro finché le 2 carte non verranno rimosse. Al termine della fase del Sole ogni giocatore pesca una carta per tornare ad avere in mano 3 carte. Inoltre, in questa fase si determina il nuovo ordine dei giocatori: chi ha il minor numero di punti vittoria diventerà il nuovo primo giocatore, in caso di pareggio è considerato in vantaggio chi è arrivato per primo sulla data casella del punteggio.
  • Fase del Popolo: in questa fase si sfrutta la manodopera raccolta nella fase Inca per realizzare infrastrutture o conquistare nuove regioni e far prosperare l’impero. Ogni giocatore, a turno, può eseguire in qualsiasi ordine 2 azioni: costruire 2 strade a gratis, seguendo le regole di piazzamento (ricordate che le strade sono rappresentante da splendidi bastoncini in legno in tinta unita), ed eseguire un’azione pagandone il costo. Le azioni a pagamento possono essere la conquista di una nuova regione, pagando il costo in gettoni e incassando i punti vittoria indicati sul dischetto, oppure costruire una città, un presidio, un tempio, una terrazza o una strada. Costruire città e presidi costa rispettivamente 6 e 4 gettoni, e fanno guadagnare 4 e 3 punti vittoria. I templi invece possono essere costruiti solo sopra le città, salvo carte che indichino il contrario, costano 5 gettoni e fanno guadagnare 4 punti vittoria; inoltre, se costruiti sopra una città di rilievo, fanno guadagnare tanti punti quanto quelli indicati di fianco al nome della città. Questi edifici possono essere costruiti solo in siti adiacenti alla propria rete stradale e in regioni conquistate. Altri giocatori che si connetteranno ad essi potranno usufruirne durante la fase Sapa Inca e guadagnare punti pure loro. E poi possibile costruire strade addizionali mediante la spesa di un gettone oppure una terrazza al costo di 2 gettoni manodopera. Le terrazze sono particolarmente importanti perché fanno guadagnare un punto vittoria durante la fase Sapa Inca e producono un gettone lavoratore durante la fase Inca, inoltre non sono posizionate sul tabellone e quindi sono utilizzabili solo dai giocatori che le realizzano. Per contro, si può costruire una terrazza per ogni gettone cultura locale in proprio possesso. Ovviamente un giocatore può anche decidere di non fare nulla e passare.
  • Fase Sapa Inca: il Sapa Inca è l’Inca supremo, tale fantasmagorica personalità vi darà punti vittoria in base a cosa avete fatto nei turni precedenti. In questa fase si scartano tutte le carte evento del sole in gioco, i gettoni manodopera inutilizzati tornano nella riserva e si incassano i punti vittoria. Ogni terrazza e tempio frutterà un punto, i presidi 2 e le città 3. Questa fase si svolge al termine di ogni round ad eccezione del primo.

Tutte le strade portano a Cuzco

La fase del Popolo è il cuore del gioco, ma ha particolare importanza la realizzazione delle strade che consentono di costruire la propria rete di connessioni. I punti vittoria nel gioco si realizzano sostanzialmente in 3 modi: conquistando regioni, costruendo edifici e connettendosi ad edifici già costruiti. Ovviamente i vostri avversari cercheranno di mettervi i bastoni tra le ruote impedendovi di usufruire dei punti vittoria di edifici connessi alle loro reti stradali e, invece, cercheranno di connettersi ai vostri. Si comprende subito come la costruzione delle strade sia un aspetto strategico. Le strade possono essere costruite in regioni conquistate o in regioni non conquistate purché almeno un estremo della strada sia connesso ad una regione conquistata. Quando si connette una regione con una strada si scopre il gettone della regione, la stessa cosa la si fa con le regioni adiacenti a regioni conquistate. Questo permette di scegliere preventivamente su quali regioni investire gettoni manodopera, quindi le strade hanno anche una valenza strategica per l’attività bellica. Attenzione alle carte che eliminano un tratto della vostra rete stradale, eventuali edifici connessi a delle vostre strade ma che non sono collegati in qualche modo a Cuzco non vi daranno punti vittoria nelle successive fasi Sapa Inca.

Le varianti

Il regolamento prevede 3 possibili varianti. La prima, “l’arrivo di Pizarro”, prevede di mettere i gettoni invasione in alcune posizioni tra le fasi dell’ultimo round: man mano che l’indicatore di turno passa da una fase all’altra si scoprono i gettoni, se si scopre il gettone Pizarro il gioco termina immediatamente e si passa all’ultima fase Sapa Inca. La variante “caduta precoce” prevede di eliminare determinate carte, le carte pellegrinaggio, e di saltare alcuni turni per una partita più veloce. L’ultima variante, “accordo con gli dei”, prevede di mettere i gettoni cultura locale che forniscono 3 gettoni manodopera scoperti sulle regioni con l’icona di una mano aperta, così che i giocatori possano dall’inizio valutare se seguire un percorso di conquiste che li portino ad aggiudicarsi delle regioni particolarmente redditizie in termini di risorse.

Conclusioni

L’hardware

La componentistica dal punto di vista dei materiali è ottima. Anche la grafica non è male, sebbene non sia il miglio lavoro di Roche, lascia veramente basiti la scelta dei colori che rende il gioco poco adatto ai daltonici. La critica che sento più spesso muovere ai componenti riguarda il segna punti che ha come fondo scala un punteggio di 120 anziché 100. Io la trovo completamente immotivata. Sono d’accordo che alle due del mattino, pieni di birra, sia facile sbagliarsi e posizionare il proprio segnapunti su una casella tenendo conto di un fondo scala di 100 invece che di 120. Ma mi sembra una situazione limite facilmente verificabile e correggibile. Per il resto è una semplice questione di elasticità mentale!

Ambientazione

Non sono di certo un esperto di civiltà precolombiane, e immagino che in giro gli appassionati di storia siano per la maggior parte attratti dalla storia europea, orientale oppure del Nord America. Trovo comunque che l’ambientazione abbia un suo fascino, inoltre si integra bene con le meccaniche e le note storiche del regolamento aiutano ad immedesimarsi, oltre ad avere una certa funzione didattica. Le meccaniche di connessione nodi sono di solito usate nei giochi ferroviari, è un piacere per una volta vedere uno sforzo di creatività di successo.

Dipendenza dalla fortuna

Il gioco non sarà probabilmente adatto ai maniaci della strategia che ritengono il dado e la pesca delle carte strumenti del maligno. La dea bendata ci mette lo zampino soprattutto nella pesca delle carte. Queste, anche se bene bilanciate, possono cambiare l’esito della partita se giocate al momento giusto, ma per giocare la carta giusta bisogna prima pescarla dal mazzo. Meno pressante per l’aspetto relativo al posizionamento dei gettoni cultura locale: dato che questi vengono scoperti di volta in volta, man mano che l’impero si espande è possibile prendere delle decisioni su che direzioni seguire. Certo che se vi ritrovate circondati da gettoni poco appetibili c’è poco da fare.

Considerazione strategiche

Ai fini strategici dobbiamo valutare 2 aspetti: in primo luogo il fatto che il tabellone è molto spazioso e quindi i giocatori avranno grandi possibilità di movimento. I giocatori aggressivi potranno cercare di ostacolare gli altri o di connettersi agli edifici altrui per sfruttarne i punti nella fase Sapa Inca. Chi invece non è amante delle strategie offensive potrà cercare di allungare le distanze andando a connettersi a nodi più lontani, cosa sensata dato che, per esempio, più una città e lontana più punti fornirà durante i pellegrinaggi o quando si costruiranno i templi. Secondo aspetto strategico da considerare è che il giocatore ha la possibilità di scegliere tra molte azioni possibili, vi sarà quindi chi investirà nella costruzione di città e presidi, magari sfruttando qualche carta bonus, altri che preferiranno la conquista dei territori (sebbene i gettoni cultura locale non elargiscano punti nelle fasi di valutazione); oppure ci sono i maniaci delle terrazze (le terrazze sono interessanti perché danno punti ad un unico giocatore e forniscono anche gettoni manodopera). Ovviamente sarà impossibile che un giocatore implementi una strategia basata unicamente su uno solo degli aspetti elencati, più spesso si tratta di sbilanciarsi da una parte piuttosto che da un’altra.

Come consiglio vi dico di non concentrarvi da subito sul chiudere gli altri giocatori così da procurarvi una zona in cui muovervi liberamente da soli. È una strategia che non funziona quasi mai perché si perde tempo a chiudere un giocatore lasciando spazio ad un altro che vi arriverà alle spalle, inoltre la carta “strada impervia” potrebbe rendere vani tutti i vostri sforzi. Piuttosto può essere un’azione più efficace arrivare per primi in una città di grande rilevanza e murarsi bloccando le strade che la collegano, così da essere gli unici a poter effettuare pellegrinaggi e a guadagnare punti nella fase Sapa Inca.

Le carte sono ben bilanciate in generale, ma se giocate al momento giusto possono dare grandissimi vantaggi. Consiglio di valutare bene l’utilizzo della “strada impervia” (che permette di realizzare una strada anche se non è tracciato il percorso), vi permetterà di superare barricate avversarie o battere sul tempo il nemico nelle corse verso i nodi strategici. Sempre per le strategie basate sul “first mover” (cioè strategie basate sull’arrivare in un determinato punto prima degli altri), vi saranno utili carte come “el nino” o “cantieri stradali” (che vi permetteranno, rispettivamente, di far costruire una strada in meno all’avversario o una strada in più a voi nelle fasi del Popolo). Vi sono poi un gran numero di carte che incrementano i punteggi per le costruzione o che rendono più oneroso il costo delle azioni. Alcune carte come “supporto popolare” (che fornisce un gettone popolazione aggiuntivo per ogni segnalino cultura locale da 1 in vostro possesso) oppure le 3 carte pellegrinaggio (che danno punti extra se si rinuncia ad una azione nella fase del Popolo nel caso siate connessi ad determinate città) possono dare vantaggi enormi durante l’ultimo turno se sono presenti determinate condizioni. Una cosa importantissima di cui tenere conto quando si gioca una carta è che questa avrà sempre effetto su 2 giocatori, spesso potreste trovarvi davanti a veri e propri dilemmi strategici.

Anche i segnalini cultura locale sono bilanciati molto bene. I segnalini che offrono molti gettoni manodopera vi daranno pochi punti vittoria, viceversa vi daranno pochi lavoratori i segnalini che offrono molti punti vittoria.

Scalabilità e longevità

Il gioco scala molto bene, dato che il dimensionamento in base al numero di giocatori non avviene solo togliendo carte e gettoni ma anche modificando la forma dell’area di gioco. La longevità invece viene tenuta ad un buon livello grazie al fatto che sono possibili moltissime tipologie di strategie diverse, certo a lungo andare finirà per stancarvi. Il gioco prevede anche delle varianti, ma non incrementeranno al longevità più di tanto.

Le varianti

Delle 3 varianti offerte dal gioco posso dire di aver apprezzato solo la “arrivo di Pizarro”, ve la consiglio fin da subito. Senza questa variante alcuni giocatori tenderanno a giocare le carte pellegrinaggio e “supporto popolare” l’ultimo turno effettuando potenziali valanghe di punti, l’incertezza relativa all’arrivo di Pizarro previene questo problema. La variante “caduta precoce” non mi è piaciuta in quanto sembra togliere qualcosa al gioco, mentre “accordo con gli dei” mi ha lasciato abbastanza indifferente, forse non ne ho colto le opportunità strategiche.

A chi si rivolge

Come già detto è un gioco per esperti che non si adatta a giocatori occasionali e neofiti. Le regole sono tante e complicate da spiegare, spesso vi troverete in situazioni di incertezza che dovranno essere risolte spendendo qualche minuto sul manuale. Inoltre, durante la prima partita non capirete molto bene cosa state facendo e sarete un po’ in balia degli altri giocatori, vi serviranno diversi round per interiorizzare le meccaniche di gioco e una seconda partita per apprezzarlo.

Curiosità

Un evento curioso accompagna la pubblicazione di questo gioco. Noterete che nella scatola sono presenti 45 gettoni cultura locale, ma il lato del tabellone per 4 giocatori riporta solo 44 territori. Quindi avanza sempre un gettone. Sembra infatti che la mappa del gioco originale, Tuhuantinsuyu, riportasse in realtà 45 territori e che se ne sia perso uno per strada. Personalmente, non ho mai riscontrato problemi dovuti a questo fatto e considero il gettone in più come un elemento di ulteriore variabilità: semplicemente un gettone a caso rimane fuori dal gioco. Non so dire se la cosa sia stata risolta nelle versione italiana del gioco, perché non ho ancora avuto modo di vederla.

Pro:

Contro:

Uno dei pochi giochi con meccaniche di connessione ma senza essere un ferroviario (o che comunque riguarda i mezzi di trasporto) Scelta dei colori particolarmente infelice
Meccanica di gioco delle carte particolarmente interessante Simbologia delle carte non immediatamente comprensibile
Contiene aspetti didattici Manuale di istruzione oscuro in alcuni punti
Buoni materiali
Ampio ventaglio di strategie praticabili
Alta interazione tra giocatori

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

2 pensieri riguardo “Inca Empire – Recensione

  • 15 Aprile 2012 in 14:33
    Permalink

    Provato una sola volta e senza finire la partita; il gioco sembra interessante, anche se le meccaniche non sono certo originali.
    Può essere irritante avere una strategia in mente e poi non poterla mettere in atto perchè l’avversario ti gioca contro un carta con effetti negativi. Può essere altrettanto frustrante avere nelle vicinanze solo segnalini conquista con 1 di manodopera.
    Per il prezzo che ha potevano spendere un po’ di più sui materiali (pessimi a mio parere i vari pezzetti di legno usati per le strade).
    Per finire, il gioco è piuttosto lungo e sinceramente al momento più della sufficienza non mi sento di dare.

    • 15 Aprile 2012 in 18:10
      Permalink

      Si, sui dischetti manodopera hai ragione, come scritto se un giocatore è circondato da gettoni poco appetibili c’è ben poco da fare… certo non è detto che la partita si trasformi in un lento e faticoso arrancare, ma è una meccanica legata alla fortuna che può infastidire molti. Invece, a me piacciono i bastoncini in legno che rappresentano le strade e non mi spiace trovarmi in difficoltà perché le azioni di un altro giocatore pestano i piedi alla mia strategia. Anzi, l’elevata interazioni tra giocatori nell’infastidirsi è, sempre a mio parere, uno degli aspetti positivi del gioco. Ma, come si diceva un tempo “de gustibus non est disputandum”, quindi la cosa è molto soggettiva. Mi raccomando, continua a leggere e ad esprimere opinioni, soprattutto se contrarie alle mie, aiuterà altri giocatori a farsi un’idea del titolo e interessano anche a me. :D

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