Il Segno degli Antichi – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Il Segno degli Antichi
Autore Richard Launius / Kevin Wilson
Lingua Italiano
Editore Fantasy Flight Games
Distributore Stratelibri / Giochi Uniti
Numero giocatori 1 / 8
Durata partita 60 / 120 minuti
Anno pubblicazione 2012
Titolo originale Elder Sign
Genere Gioco di dadi, ambientazione, cooperativo
Prezzo Tra i 30 e i 35€

Dopo un anno dalla pubblicazione in inglese arriva nel nostro paese la localizzazione di Elder Sign, ennesimo titolo ispirato all’universo creato da H. P. Lovecraft. Con questo titolo Fantasy Flight Games porta avanti una fortunata serie iniziata nel 2005 con il capostipite Arkham Horror e il cui nome viene ora utilizzato come marchio per indicare prodotti derivati della stessa serie. Praticamente una sorta di bollino di garanzia per indicare che all’interno della scatola troverete tutto il necessario per affrontare oscenità tentacolose e altra roba strana e viscida (una specie di bollino blu, o meglio verde). Rispetto ai suoi fratelli boardgame più “muscolosi”, Arkham Horror e le Case della Follia, questo titolo risulta più leggero dal punto di vista del tempo di gioco, dei materiali, e delle azioni praticabili, quasi fosse una specie di Arkham Light. Cosa particolare di questo prodotto è che, se possibile, i dadi sono ancora più rilevanti che nei negli altri giochi della collana (ed è tutto un dire). Rimane comunque un buon prodotto per appassionati dell’ambientazione e che non hanno troppo tempo a disposizione o cercano una sfida meno impegnativa delle alternative. C’è solo da sperare che non vengano proposte badilate di espansioni come per gli altri titoli della famiglia Arkham.

Ambientazione

Una mostra giunge nella città di Arkham, e quasi contemporaneamente, nei pressi del museo che la ospita, iniziano a verificarsi strani e bizzarri avvenimenti. Voi impersonerete degli investigatori privati che ricevono un delirante messaggio da parte di uno dei curatori, il quale blatera di un male antico che giungerà nel nostro mondo e ci annienterà tutti; e di un misterioso simbolo, ideato da culture antiche quanto il mondo, che ha il potere di scacciare questi orrori, il Segno degli Antichi. Ovviamente, non archivierete il messaggio come semplice delirio di un pazzo (altrimenti sarebbe il gioco più breve della storia) e inizierete le vostre indagini dentro e nei pressi del museo. Durante queste investigazioni vedrete cose che vi convinceranno del fatto che tra le righe di quel folle messaggio si nasconde una inquietante verità. Affrontando le avventure, e completandole con successo, acquisirete conoscenze e ricompense, la più preziosa delle quali sarà il Segno degli Antichi, un mistico simbolo che permetterà di sigillare i Grandi Antichi, ossia immense e potenti divinità maligne che vivono nelle pieghe spaziotemporali tra una dimensione e l’altra, prima che giungano nel nostro mondo. Ma attenzione, il tempo scorre velocemente e ogni mezzanotte il Grande Antico di turno si avvicina sempre di più al suo obiettivo. Lo scopo dei giocatori sarà quindi di salvare il mondo sigillando il Grande Antico a suon di Segni degli Antichi, raccogliendone tanti quanti indicati sulla scheda del cattivo di turno, oppure ingaggiando un’ultima e disperata battaglia contro il male, che quasi sicuramente finirà bene, per il male però.

Materiali

La scatola è quadrata e di piccole dimensioni (per fortuna), al suo interno cercherete inutilmente un tabellone, ma ne rimarrete delusi. Il gioco infatti si compone di carte, di varie misure, e dadi, oltre ovviamente ad una gran quantità di segnalini (niente miniature purtroppo). Tutta la grafica dei componenti e carte è realizzata in toni cupi, dato il tema, e con stile fumettistico realistico, in modo conforme alle immagini degli altri giochi della serie. Della grafica si è occupato Dallas Mehlhoff, famoso per le illustrazioni di Rune Age e dell’ottava edizione di Wiz-War.

Le carte “piccole”

Nel gioco troverete 2 formati diversi di carte. Il primo formato sono carte di piccole dimensioni, mini USA, e di spessore discreto. Troverete le carte equipaggiamento e le carte dei miti. Le prime, le carte equipaggiamento, sono divise in 4 categorie individuate ognuna da un preciso colore e simbolo: gli incantesimi sono individuati da un libro e dal colore viola, gli oggetti comuni da una pistola e dal giallo, gli oggetti unici da un pugnale e dal rosso, gli alleati da una sagoma di una persona e dall’arancione. Il dorso delle carte riporta un cancello (o almeno credo che sia un cancello) con lo sfondo del colore caratteristico e il simbolo identificativo iscritto in un rombo al centro della carta. Il lato giocabile ha sfondo del colore che individua il tipo di carta e riporta nome, immagine e proprietà dell’equipaggiamento o dell’alleato. Riguardo alle proprietà speciali delle carte, nella maggior parte dei casi queste aggiungono un dado giallo o rosso oppure entrambi al tiro, in altri casi vi sono delle abilità speciali indicate in modo testuale, infine, come unica eccezione, alcuni incantesimi riportano dei quadrati in viola chiaro. Per poter utilizzare oggetti comuni o unici, e usufruire del loro bonus, nella maggior parte dei casi sarà necessario scartare la carta. La maggior parte degli incantesimi invece, quelli che riportano uno o più quadrati, consente di bloccare il valore di uno o più dadi, uno per quadrato, così che il risultato del dado possa essere utilizzato da un giocatore qualsiasi, indipendentemente da chi ha giocato la carta, per risolvere una prova. La carta viene scartata quando tutti i dadi bloccati sono stati utilizzati per una o più prove.

Le carte dei miti, invece, rappresentano gli effetti negativi dovuti dall’avanzata del Grande Antico verso il nostro mondo. Il dorso riporta l’immagine di un taccuino in pelle marrone di due tonalità con al centro della carta un orologio. L’orologio sta ad indicare che si pesca e si risolve una carta ogni volta che scocca la mezzanotte. Il lato giocabile della carta non riporta immagini ma è diviso in 2 zone: la parte superiore descrive gli effetti istantanei della carta, che avvengono appena pescata, la parte inferiore descrive gli effetti continuativi, che permangono per tutta la durata del turno oppure avvengono alla prossima mezzanotte.

Le carte “grandi”

Queste carte sono fuori formato, 70×120 mm, apparentemente di buon spessore (anche se ho notato che gli angoli di una delle mie carte tendono ad aprirsi, ma non so dire le cause esatte), e si dividono in 4 categorie: carte avventura, carte avventura ultraterrena, carte Grande Antico e carte investigatore. Le carte avventura rappresentano i luoghi dentro e nei dintorni del museo e le avventure che in essi avvengono che gli investigatori dovranno affrontare per sconfiggere il Grande Antico. Queste carte hanno un dorso un po’ macabro che raffigura una finestra tonda che da su un labirinto di siepi con una leggera foschia. Il lato giocabile, invece, riporta delle informazioni generali sull’avventura quali nome, illustrazione e descrizione (a puro scopo d’ambientazione). Altre informazioni più importanti sono i punti trofeo di ogni carta, iscritti in un cerchio verde, ricompense e penalità che si ottengono se si supera o si fallisce la prova, rispettivamente su sfondo bianco e rosso, condizione di terrore e le prove da superare. Le prove da completare per risolvere la carta sono indicate nella zona centrale, con sfondo legno, e riportano delle sequenze orizzontali di valori dei dadi che devono essere presenti in un tiro, ogni carta ha una o più prove che devono essere completate in qualsiasi ordine per risolvere l’evento. Questi valori dei dadi sono dei simboli grafici, alcuni possono essere doppi, ad indicare che vanno bene entrambi i risultati, e vi possono anche essere simboli speciali che non centrano con il lancio dei dadi: tipo perdere punti sanità mentale o salute, far avanzare il tempo, o, ancora, bloccare un dado di un certo colore. Alcune carte riportano anche una condizione di terrore che si applica se il giocatore con il lancio dei dadi non è riuscito a risolvere una prova qualsiasi e tra i risultati figura almeno un simbolo di terrore (che nel gioco sono ovviamente dei tenta coloni). Infine, le carte possono riportare anche delle zone con contorno bianco, che servono per posizionarvi i mostri, e una freccia grigia, che indica che le prove devono essere risolte in sequenza. Simili alle carte avventura sono le carte avventura ultraterrena, queste rappresentano altre dimensioni esplorabili dagli investigatori quando si aprono portali nel museo. Hanno la stessa struttura delle carte avventura, ma sono più complicate da risolvere e restituiscono ricompense migliori e penalità peggiori. Uniche differenze grafiche sono il dorso delle carte, che raffigura un portale verde acido, e la zona dove sono elencate le sfide, che invece di avere sfondo legno ha sfondo verde chiaro.

Le 15 carte investigatore rappresentano i personaggi utilizzati dai giocatori. Il lato giocabile riporta, a centro carta, l’immagine dell’investigatore rinchiusa in una cornice tonda come fosse un ritratto, con tanto di targa con nome e occupazione. Lo sfondo della carta riporta un muro con delle crepe, mentre ai lati dell’immagine, troviamo i punti sanità mentale e salute, rappresentati da 2 contenitori con dentro rispettivamente un cervello blu e un cuore rosso. Nella parte bassa della carta vi è la descrizione dell’abilità speciale dell’investigatore e la sua dotazione di equipaggiamenti di partenza, rappresentati tramite i simboli che si trovano poi sul dorso delle carte piccole. Il dorso delle carte investigatore è graficamente simile al lato giocabile, ma riporta lo spazio del ritratto vuoto, i contenitori rotti e la parete dello sfondo ancora più in rovina (molto bella l’idea che quando l’investigatore muore esplodono i contenitori e sparisce il ritratto, giusto da film horror).

Infine, le 8 carte Grande Antico, rappresentano la divinità maligna di turno, che dovete assolutamente fermare, e i suoi progressi nell’entrare nel nostro mondo (tutti sulla terrà vogliono venire). Il dorso di ogni carta riporta un sigillo con un Segno degli Antichi, mentre il lato giocabile è diviso in 2 parti verticalmente. La parte a destra riporta il percorso di sventura e la descrizione dell’attacco del Grande Antico durante lo scontro finale. Il percorso di sventura si riempie durante il gioco e quando viene occupata l’ultima casella la creatura si risveglia e vorrà fare collazione con il nostro mondo; alcune caselle del percorso riportano il disegno stilizzato di un calamaro obeso con le ali, indicano che se vengono occupate si manifesta un mostro. La parte sinistra riporta l’immagine del Grande Antico, nome, modifiche alle regole del gioco da applicare se è selezionato e la prova di combattimento, ovvero la combinazione di dadi da realizzare per fare un danno alla mostruosità. A centro carta, ovviamente, il numero di Segni degli Antichi necessari per scacciare il dio malvagio. I grandi antichi sono: Hastur, Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth, Yig, Shub-Niggurath, Ithaqua e Cthulhu.

Elementi in cartoncino

Il gioco prevede una gran quantità di segnalini in cartoncino spesso, ben 144. Ad iniziare dai segnalini sanità mentale e salute che rappresentano rispettivamente un cervello blu e un cuore rosso, entrambi su sfondo nero, e che esistono in tre tagli: da 1, da 3 e da 5. Si prosegue con i segnalini Segno degli Antichi, di forma tonda e che raffigurano un pentacolo azzurro chiaro con sfondo nero. I segnalini indizi hanno cambiato completamente forma rispetto ai dischetti verdi con la lente di ingrandimento di Arkham Horror, ora hanno forma e sembianze di una impronta di una scarpa e sono utilizzati esclusivamente per rilanciare un dado. La posizione degli investigatori nel gioco è segnalata dai segnalini investigatore, di forma, più o meno, quadrata, e che riportano l’immagine dell’eroe; mentre, per tenere traccia dei progressi del male nel percorso di sventura, si utilizzano dei piccoli segnalini circolari, i segnalini sventura, raffiguranti dei loschi figuri con un mantello.

Ma i segnalini più belli da vedere sono sicuramente i mostri, questi sono di forma rettangolare allungata e bifacciali. Su un lato è riportata la prova da superare per eliminare il mostro, analogamente a quelle che è possibile vedere sulle carte avventura, e un’immagine della creatura. Il retro del segnalino riporta i punti trofeo corrispondenti al mostro e una descrizione testuale che riporta caratteristiche speciali oppure informazioni relative all’ambientazione del gioco (il solito fhtagn cthulhuniano, per intenderci).

Termina la carrellata di componenti in cartoncino l’enorme orologio (enorme in relazione all’utilità che ha, potevano farlo grande la metà) composto dal disco del quadrante, la lancetta e il perno di plastica in 2 pezzi. L’orologio serve a tenere traccia dello scorrere del tempo durante il gioco e raffigura un vecchio orologio di quelli che si trovano su campanili o torri.

Il resto

Dentro la scatola troverete anche una scheda in cartoncino leggero che raffigura l’ingresso del museo e che riporta 3 tabelle relative alle 3 azioni che gli investigatori possono compiere in questo luogo: guarire, cercare oggetti smarriti e acquistare “souvenir” (si, nel gioco li chiamano proprio così, anche se poi sono Segni degli Antichi, incantesimi, pistole e spade… devo andare al museo più spesso).

Infine, vi sono 8 dadi con simboli particolari e di diversi colori. I simboli che è possibile ritrovare sui dadi sono 5: il teschio che rappresenta il pericolo, la pergamena per la conoscenza, i tentacoli per il terrore, la lente di ingrandimento per l’investigazione e la sagoma di un investigatore come jolly. Le investigazioni sono sempre accompagnate da un valore numerico. Il jolly può essere usato come una investigazione di valore 4 oppure uno qualsiasi degli altri 3 simboli. I dadi si dividono in 3 tipologie:

  • 6 dadi verdi: con i simboli pericolo, terrore, conoscenza e investigazione da 1 a 3.
  • 1 dado giallo: con pericolo, conoscenza e investigazione da 1 a 4.
  • 1 dado rosso: con pericolo, conoscenza, jolly e investigazione da 2 a 4.

Setup e preparazione

Preparazione

Il setup del gioco è abbastanza veloce, vi occuperà poco più di 5 minuti ad essere pessimisti. Consiste nel piazzare al centro del tavolo la scheda dell’ingresso al museo, orologio gigante, puntato sulla mezzanotte, e 6 carte avventura scoperte. Si decide poi Grande Antico da affrontare ed ogni giocatore sceglie il proprio investigatore e prende gli equipaggiamenti di partenza indicati sulla propria carta e i segnalini sanità e salute corrispondenti ai propri punteggi. Probabilmente l’attività più lunga e noiosa è togliere i mostri maschera dal recipiente dei mostri se non si gioca contro Nyarlathotep. Infine si pesca la prima carta miti e se ne applicano gli effetti.

Regolamento

Le regole non sono complicate, ma vi serviranno comunque 15 minuti o più per fare un po’ di esempi e mostrare tutte le regolette minori che entrano in gioco. Nella migliore delle tradizioni Fantasy Flight, il manuale di gioco è inutilmente prolisso e dispersivo: mentre lo leggete rischiate veramente di perde punti sanità mentale, oltre a farvi sfuggire sicuramente qualche particolare utile per il gioco. Vi assicuro che in più di qualche occasione dovrete tornare indietro di qualche pagina per ricordare come si faceva una data cosa, e dovrete pure perdere tempo a cercarla in mezzo alla marea di paragrafi dispersivi e inutili. Il regolamento conta 12 pagine, ma ne bastavano 6 comprese illustrazioni ed esempi. Dal punto di vista della grafica il manuale non delude, le immagini e gli schemi sono veramente tanti, mentre l’ho trovato un po’ calante dal punto di vista degli esempi, in tal senso qualcosa in più sarebbe stata gradita, invece di perdere tutto quel tempo a scrivere roba inutile. Che poi mi chiedo, ma cosa serve scrivere tutta quella roba e poi pubblicare anche le FAQ (per chi non lo sa le FAQ sono approfondimenti delle regole dove si spiegano casi particolari o eccezioni)? A questo punto spiegate più schematicamente e dettagliatamente le regole.

Meccanica di gioco

Come cercare un segno perduto da millenni senza chiedere a Giacobbo

Il gioco si svolge tramite turni individuali e sequenziali. Ricordate che è un cooperativo e quindi gli investigatori fanno squadra contro il gioco. Il giocatore che sta svolgendo il proprio turno si definisce giocatore attivo, il turno si divide in 3 fasi:

1) Movimento: il giocatore attivo muove il proprio segnalino investigatore sopra una delle carte avventura, o avventura ultraterrena, scoperte sul tavolo, oppure sopra l’ingresso del museo.

2) Risolvere un’avventura oppure attendere all’ingresso: a seconda di dove è stato posizionato il proprio segnalino investigatore, il giocatore attivo può decidere di risolvere un’avventura oppure attendere all’ingresso del museo dove potrà scegliere una delle 3 azioni consentite:

  • Curarsi: potrete recuperare punti sanità mentale, cervelli, e/o punti salute, cuori. Si può recuperare o uno o l’altro gratuitamente, ma per curarsi meglio dovrete pagare usando i punti sui segnalini mostro o sulle carte avventura.
  • Frugare tra gli oggetti smarriti: si lancia il dado verde e si vede se il giocatore trova oggetti comuni, incantesimi o indizi (a chi non è mai capitato di smarrire pistole o candelotti di dinamite al museo?). Un giocatore che esegue questa azione ha il 50% di probabilità di perdere un punto sanità o salute.
  • Acquistare un souvenir: tralasciando il fatto che si possano considerare spade, pistole e incantesimi come souvenir, il giocatore attivo può pagare, usando i punti dei segnalini mostro o delle carte avventura, per acquisire bonus come alleati, incantesimi e oggetti comuni o unici. Interessante la possibilità di spendere 10 punti trofeo per acquisire un Segno degli Antichi. Ovviamente spendere punti trofeo significa scartare carte e segnalini, senza possibilità di ottenere il resto nel caso si paghi di più.

3) Spostare la lancetta dell’orologio: il giocatore attivo muove la lancetta in senso orario di 3 ore. Se per un qualsiasi motivo nel turno del giocatore la lancetta arriva alla mezzanotte, il giocatore attivo dovrà pescare una carta miti e risolverla. La carta pescata sostituisce la precedente in gioco e riporta sempre 2 effetti: l’effetto immediata, che si applica nel momento stesso in cui si pesca, e l’effetto permanente, che introduce delle modifiche alle regole che rimangono attive fino alla pesca della successiva carta miti o attivano il loro effetto alla prossima mezzanotte.

Il gioco termina con la vittoria degli investigatori, anche di quelli divorati, appena si raccoglie un numero di Segni degli Antichi pari al valore indicato sulla carta del Grande Antico, oppure se il Grande Antico si risveglia ma riuscite a sconfiggerlo in uno scontro disperato. La vittoria viene invece assegnata al gioco se il Grande Antico si sveglia e divora tutti gli investigatori durante lo scontro finale. Un investigatore viene divorato se durante la partita la sua sanità e/o la sua salute si riducono a 0 o meno. Se il grande antico non si è ancora risvegliato e un investigatore è divorato, si procede a posizionare un segnalino sventura sul percorso della sventura della carta del maligno (mangiare investigatori rinfranca) e si scartano equipaggiamenti e trofei in possesso del giocatore. A questo punto, pesca un nuovo investigatore e rientra in gioco con l’equipaggiamento di base indicato dalla carta. L’investigatore divorato termina immediatamente il proprio turno ma effettua comunque la fase di spostamento delle lancette.

Toh, un rumore orribile viene dal seminterrato, aspetta che vado a vedere disarmato e in accappatoio

L’investigatore che si trova sopra una carta avventura, anche ultraterrena, può tentare di risolverla. Per fare questo il giocatore tira i 6 dadi verdi, ed eventualmente usa oggetti, scartandone le carte, per aggiungere al lancio il dado giallo e/o il rosso. Se un dado è bloccato da una qualche carta avventura o mostro che riporta il simbolo di un lucchetto su sfondo verde, giallo o rosso, questo non può essere lanciato ma va posizionato sopra al simbolo. Ogni carta riporta una o più file di simboli orizzontali che devono essere completati per risolvere l’avventura, ogni sequenza è definita una prova. Il giocatore attivo lancia i dadi e confronta i risultati con le prove sulla carta avventura, per risolvere una prova dovrà posizionare sopra ogni simbolo un dado che ha dato come risultato un simbolo uguale, i dadi così collocati non potranno essere utilizzati in tentativi successivi. Se una prova richiede ad un giocatore di perdere sanità e/o salute o di portare avanti l’orologio si applicano immediatamente gli effetti. Nel caso dei risultati investigazione, il giocatore potrebbe avere necessità di collocare più dadi per risolvere la prova. Per esempio, se una prova prevede un terrore e 6 investigazioni si deve posizionare un dado che abbia dato come risultato un terrore e tanti dadi con investigazioni finché la somma non è pari o superiore a 6, come 2 dadi da 3 investigazioni. Si può risolvere una sola prova per ogni tiro di dadi, se dopo aver risolto una prova sulla carta ci sono ancora altre prove da risolvere, il giocatore prende i dadi rimanenti e li rilancia ripetendo la procedura di soluzione. Se sono state risolte tutte le prove di una carta, l’avventura è risolta e il giocatore prende le ricompense indicate sul riquadro con sfondo bianco e rivendica la carta come trofeo. I dadi posti sulla carta tornano disponibili e gli investigatori presenti vengono riposti all’ingresso del museo. Infine si pesca una nuova carta per sostituire quella risolta. Alcune carte avventura avranno come ricompensa un simbolo che indica di pescare una carta avventura ultraterrena, questa non va a sostituire una carta avventura risolta e non viene rimpiazzate se conclusa.

Se, con il lancio dei dadi, il giocatore non riesce a conseguire un risultato utile per risolvere una qualsiasi prova sulla carta, allora il giocatore ha fallito la prova. Per prima cosa, se il lancio ha riportato uno più risultati di terrore e la carta lo prevede, si applicano gli effetti indicati sulla dicitura terrore (e di solito non è buona cosa). A questo punto, il giocatore può decidere di ritirarsi e fallire la risoluzione dell’avventura oppure tentare un nuovo lancio. Nel secondo caso viene messo da parte uno dei dadi appena lanciati, che non potrà essere utilizzato in questa fase. Il giocatore può anche decidere di focalizzare, ossia di prendere uno dei dadi del lancio, non quello scartato, e posizionarlo sul proprio segnalino così da tenere bloccato il risultato. Può anche farsi aiutare da altri investigatori presenti nella carta, posizionando dadi anche sui loro segnalini, ma sempre uno solo per lancio. Il giocatore può continuare a lanciare quante volte vuole finché ha abbastanza dadi da lanciare per tentare di risolvere prove. Se la risoluzione di una avventura fallisce, l’investigatore subisce le penalità indicate sul quadrante rosso della carta e i dadi utilizzati nelle prove, focalizzati o messi da parte tornano disponibili. Inoltre, se si è fatto aiutare da altri investigatori per risolvere la prova, bloccando il valore di un dado, gli “aiutanti” perdono un punto sanità o salute.

Mamma, c’è un mostro sotto al letto

Ogni volta che un effetto del gioco indica che deve apparire un mostro, il giocatore attivo pesca in modo casuale un tassello mostro e lo posiziona su una prova mostro libera. Le prove mostro si differenziano in prove vuote, totali e parziali. Le prime sono dei rettangoli vuoti con un perimetro bianco, situati insieme alle altre prove della carta avventura. Il tassello mostro viene posizionato sopra il rettangolo vuoto. Una prova mostro totale riporta un profilo bianco che circonda i requisiti, se viene posizionato un tassello mostro questo sostituisce completamente tutti i requisiti della prova. Infine, una prova parziale mostra solo alcuni dei requisiti con un contorno bianco, il tassello mostro sostituirà solo i requisiti evidenziati andando ad aggiungere i propri a quelli della prova, così da complicare un po’ le cose. Da ora in poi, per risolvere la carta avventura sarà necessario risolvere anche la prova mostro aggiunta, oltre alle prove già presenti sulla carta. Se in gioco vi sono più prove mostro disponibili, il giocatore attivo sceglie dove posizionare il tassello mostro. Altrimenti, se non vi sono prove mostro libere, il tassello potrà essere posizionato su una qualsiasi carta al di sotto dell’ultima prova.

Se un giocatore completa i requisiti di una prova mostro con un unico lancio di dadi, prende come trofeo il segnalino mostro, e le eventuali  ricompense indicato sul dorso del segnalino, indipendentemente che sia stata risolta o fallita la carta avventura su cui si trova, ma riceve comunque le penalità dovute ad un eventuale fallimento del tentativo di risoluzione della carta.

Antiche botte da orbi

Se l’Antico si sveglia, perché un segnalino sventura viene posizionato sull’ultimo spazio del percorso di sventura, gli investigatori saranno costretti da un ultimo folle e disperato gesto per salvare il mondo. Il turno di ogni giocatore da ora in poi si compone di solo 2 fasi:

1) Attaccare il grande antico: il giocatore attivo tira i dadi per completare la prova di combattimento del Grande Antico e toglierli un segnalino sventura. Il giocatore attivo può risolvere più volte la prova di combattimento, ma sempre una sola volta per lancio. Se non riesce a risolvere la prova può scartare un dado e riprovare come si fa con le carte avventura, ma non è possibile aiutare o focalizzare.

2) Portare avanti l’orologio: ogni volta che l’orologio torna alla mezzanotte l’antico effettua un attacco.

Se i giocatori riescono a rimuovere l’ultimo segnalino sventura dalla carta del Grande Antico allora riescono a sconfiggere il male e a salvare, per questa volta, il mondo.

Conclusioni

Componentistica

Essendo un gioco FFG non potevamo che aspettarci alti livelli dei materiali. Complessivamente ne sono rimasto soddisfatto, ma avrei preferito delle miniature per gli investigatori (anche se è possibile utilizzare le miniature di altri giochi della serie, o i segnalini con supporto di Arkham, oppure acquistare separatamente quelle offerte da FFG già colorate, ma ad un costo di una certa rilevanza). Non male l’idea delle carte “giganti” per le avventure, gli investigatori e i Grandi Antichi, ma ho notato che una delle carte ha la tendenza ad aprirsi in un angolo, non saprei dire se è un caso isolato o un problema dei materiali. Io per sicurezza ho comunque imbustato tutto, anche se fuori formato è comunque possibile trovare bustine di quelle dimensioni. Dal punto di vista della grafica viaggiamo ad alti livelli, le illustrazioni sono veramente belle e adatte all’ambientazione, il grafico è anche riuscito a mantenersi sullo stesso stile degli altri giochi della serie. Nel complesso risulta, quindi, una componentistica accattivante che incuriosisce e attrae chi la guarda per la prima volta.

Ambientazione e meccanica

Lovecraft è sempre una garanzia, attira un sacco di giocatori indipendentemente che siano appassionati o no del genere. Nonostante i testi introduttivi all’ambientazione siano presenti sia sulle carte che sulle tessere mostro, devo comunque dire che mi da l’impressione di un minore livello di coinvolgimento dei giocatori rispetto agli altri titoli della saga. Probabilmente questo fatto è dovuto a 3 motivi principali. Per prima cosa, sia in Arkham Horror che ne Le Case della Follia, abbiamo un tabellone articolato e peschiamo delle carte senza sapere cosa c’è sotto, quindi più mistero; in secondo luogo, gli investigatori sono meglio delineati tramite le abilità, in questo titolo le abilità sono invece sostituite dai valori dei dadi e quindi gli eroi si distinguono solo per equipaggiamento di partenza e abilità speciale univoca. Questo secondo aspetto è anche un piccolo limite alla integrazione tra meccanica e ambientazione: risolvere le investigazioni tramite un lancio di dadi ci sta, ma, tolti gli oggetti ed eventuale abilità unica, ogni giocatore ha le stesse possibilità di ottenere i simboli sui dadi e quindi si perde parte della caratterizzazione dei personaggi. Terzo punto, il ventaglio di azioni selezionabili è abbastanza limitato rispetto agli altri titoli: giusto per fare un paragone, in Arkham potete scegliere tra molti posti dove andare in cui, spesso, possono corrispondere più possibili azioni, qui invece avete 6 luoghi dove andare e fare la stessa cosa, eccezione per l’ingresso che consente 3 azioni diverse. Sono tutti aspetti che, comunque, hanno un loro senso, dato che il prodotto, volutamente, mira ad essere un gioco più leggero dei suoi predecessori, più veloce da giocare e semplice da affrontare e chiaramente nell’operazione qualcosa si perde. In realtà, se il gioco fosse un titolo a sé, non ce ne accorgeremo nemmeno, ma dato che fa parte di una precisa linea editoriale il confronto con gli altri titoli della serie è inevitabile. Personalmente, ho la certezza che questo prodotto sia un completamento di gamma (ovvero, si sono inventati un titolo che mancava alla serie per soddisfare i gusti un po’ di tutti) per strizzare al massimo l’ambientazione Lovecraftiana!

Dipendenza dalla fortuna e interazione tra giocatori

C’è poco da dire! Pescate carte e tirate dadi, quindi la fortuna c’è e non ci si può fare molto. Di sicuro scegliere quali oggetti giocare e quali risultati dei dadi bloccare ha una sua importanza, ma è una goccia di strategia razionale in un mare di casualità. Ma comunque segue perfettamente quello che è il profilo del genere di gioco: titolo d’ambientazione in stile americano.

L’interazione tra i giocatori è elevata nella fase decisionale: prima di ogni turno probabilmente vi ritroverete tutti insieme a discutere di che fare e dove andare (attenzione ai prevaricatori), ma la cosa si ferma lì, per il resto i dadi li lanciate da soli ovviamente. Cosa che mi infastidisce un po’ è che non si possono nemmeno scambiare oggetti come invece si può fare in altri titoli della serie.

A chi si rivolge

Se siete refrattari ai dadi o amanti dei giochi di strategia alla tedesca, lasciate pure perdere questo titolo! Per il resto il gioco è semplice e c’è Lovecraft di mezzo, quindi è adatto a qualsiasi genere di giocatore, dal neofita al “professionista”, in particolare neofiti e giocatori occasionali saranno catturati dal tema e dalla stupenda componentistica. Devo però avvisare che gli amanti di Arkham Horror potrebbero rimanere un po’ delusi sia dalle meccaniche che dalla minore immersione nell’ambientazione: fin’ora ho avuto modo di provarlo con 7 giocatori, di cui 6 di loro appassionatissimi di Arkham e 5 di loro mi hanno confessato di essere rimasti con l’amaro in bocca, come se li mancasse qualcosa. Rimango comunque del parere che se avete voglia di giocare ad un gioco Lovecraftiano e avete meno di 2 ore di tempo, o gruppi numerosi, questo titolo è una specie di scelta obbligata.

Scalabilità e longevità

L’ho provato al massimo in 5 giocatori e devo dire che scala molto bene e si rimane sempre in tempi di gioco accettabili. Ma, a giudicare dalle meccaniche, credo che si potrebbe giocare anche in 8 e rimanere comunque in tempi umani, e questo secondo me è un grande pregio. Pollice verso l’alto anche per la longevità, in una partita si usano solo una piccola parte delle carte avventura disponibili, rendendo quindi ogni partita sempre diversa. Si deve poi considerare che ci sono 8 Antichi diversi, 22 segnalini mostro e ben 16 investigatori, tutti fattori che vi garantiscono una certa varietà di situazioni di gioco. Sono più preoccupato per le meccaniche, in particolare per il ridotto numero di opzioni d’azione che i giocatori hanno a disposizione nel loro turno. Inoltre il gioco offre una sfida più semplice rispetto ad altri titoli, a mio parere infatti è più facile vincere contro il gioco. Questi 2 aspetti potrebbero annoiarvi dopo qualche partita, soprattutto se siete fan di altri titoli della serie. Complessivamente, comunque, mi sembra un titolo abbastanza completo e con buone potenzialità di offrire esperienze di gioco abbastanza varie tra loro, spero quindi che il mercato non venga inondato di espansioni come è successo, e sta succedendo, con i suoi fratelli maggiori.

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto il gioco è un cooperativo, quindi dovete parlare e comunicare, se ognuno gioca per gli affari suoi forse potreste comunque riuscire a vincere, come ho detto il livello di sfida è relativamente semplice, ma vi annoierete tantissimo. Il gioco di squadra è importante, soprattutto quando trovate carte avventura con dei mostri sopra che ne aumenta di molto il livello di difficoltà al punto da rendere impossibile superarle con un unico tentativo. In tal caso dovrete coordinarvi in modo tale che un investigatore vada sull’avventura ad eliminare i mostri, riuscendo comunque a sopravvivere alle penalità causate dal fallimento della risoluzione della carta.

Importantissimi nel gioco saranno gli indizi e gli equipaggiamenti. Non abbiate paura ad utilizzare gli incantesimi, che vi permetteranno di bloccare un risultato del dado anche per avventure successive. Ricordate che il risultato di terrore è particolarmente cruciale, se da un lato rischia di causarvi danni attivando le proprietà negative speciali di una carta, dall’altro è il simbolo che ha minore probabilità di uscire dato che manca sul dado giallo. Cercate di vincere e utilizzare gli oggetti e i gettoni indizio, rendono la vita più facile.

Fattore strategico sarà anche capire come utilizzare al meglio le abilità caratteristiche degli investigatori. Se avete neofiti o giocatori che non avevano mai giocato ad un titolo della serie Arkham, fate un giro in cui i giocatori leggono a voce alta le proprie abilità, ho sperimentato che tendono a dimenticarsele. Tornando alle abilità degli investigatori, l’archeologo e il venditore dovrebbero essere utilizzati in quei contesti in cui si pescano, rispettivamente, oggetti unici o comuni, dato che ne pescano uno in più, soprattutto in relazione alla considerazione precedente. Mandate l’autrice sulle carte avventura ultraterrena, per lei sarà molto più semplice risolverle grazie ai dadi gialli e rossi gratuiti, e potrete vincere più facilmente i notevoli premi che questo tipo di carte restituiscono. A tale proposito, non sottovalutate le carte avventura ultraterrena che danno enormi benefici. Se ci sono in gioco carte con effetti di terrore particolarmente pericolosi, mandateci la scienziata che potrà ignorarli, per avventure che richiedono molte investigazioni sarà utile il giornalista… insomma, cercate di conoscere bene le risorse a vostra disposizione. Personalmente, ho trovato personaggi parecchio potenti a prescindere: la dilettante, che quando scarta un qualsiasi oggetto, incantesimo o indizio, guadagna sempre sia il dado giallo che rosso, la studentessa, che può completare qualsiasi numero di prove con un singolo lancio di dadi, e l’investigatore, che spendendo un solo indizio può tirare lo stesso dado 2 volte.

Come ultimo consiglio voglio parlarvi della sfortuna. Questo non è un german games guidato esclusivamente da aspetti strategici e razionali, e quindi ci sta che in un turno le cose possano andare storte. In tal caso, non fatevi prendere dal panico buttando via tutti i vostri oggetti per cercare di passare assolutamente una carta avventura se comunque siete in grado di incassare la penalità senza troppi danni. Se vedete che le vostre possibilità di risolvere la carta scendono drasticamente perché i primi tiri sono andati buca non iniziate a buttare indizi o oggetti, valutate la possibilità di riprovare al prossimo turno. Ricordate che equipaggiamenti e indizi sono risorse preziose e non è detto che valga la pena spenderli tutti al volo per una carta che non vi restituisce gli stessi benefici. Ho visto giocatori che, dato che avevano speso un oggetto per risolvere la prova dall’inizio, si sono sentiti in dovere di spendere via tutto per non rendere vano il primo oggetto speso, così non si fa! Certe volte si può accettare un certo prezzo da pagare e ricominciare da capo il turno dopo con tutti i dadi a disposizione. Certo, il discorso cambia se la penalità della carta vi riduce molto male, ricordate che poi ci sono la carte mito che potrebbero darvi il colpo finale.

Pro:

Contro:

Ottimi materiali e splendida grafica. Niente miniature (ma devo segnalare la possibilità di utilizzare i segnalini con supporto di Arkham, oppure acquistare separatamente le miniature offerte da FFG già colorate, ma ad un costo di una certa rilevanza).
Ambientazione Lovecraftiana che fa sempre la sua bella figura. Minore “immersione” nell’ambientazione rispetto agli altri titoli della serie.
Regole semplici da spiegare e setup veloce. Manuale inutilmente lungo e dispersivo.
Tempo di gioco “vivibile” anche in molti giocatori. Ventaglio di azioni selezionabili limitato rispetto agli altri titoli della serie.
Grande varietà di carte avventura, Grandi Antichi e investigatori. Se siete amanti di Arkham Horror probabilmente resterete con un senso di insoddisfazione e l’amaro in bocca.
Scatola poco ingombrante. Dipendenza dal caso elevatissima (ma non per tutti è un difetto).

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

21 pensieri riguardo “Il Segno degli Antichi – Recensione

  • 14 Giugno 2012 in 10:31
    Permalink

    Non vedo il fatto che vi possano essere in futuro espansioni come una cosa negativa, il gioco di per sé è già completo così..nessuno ci obbliga ad acquistarle :P

    Se inoltre avessero messo le miniature, a 10,00 € in più non lo avrei comprato sinceramente..
    Ci son sempre le miniature di Arkham se uno vuole e può permettersele ^^’

    • 14 Giugno 2012 in 11:01
      Permalink

      Ottime osservazioni! E sulle miniature hai perfettamente ragione, tanto che sono costretto a rettificare e aggiornare la recensione segnalando che esiste questa possibilità. Ovvero di utilizzare le precedenti miniature di Arkham Horror o acquistare quelle vendute separatamente da FFG: già colorate e realizzate molto bene, anche se ad un costo di un certo rilievo. ;-)
      Per le espansioni, invece, il mio tono è più di scherzo e presa in giro per un fenomeno che “affligge”, in modo comico, alcuni dei prodotti FFG (ma non solo). In genere sono favorevolissimo alle espansioni finché hanno uno scopo, cioè offrono un valore aggiunto al gioco (e non siano tranelli in cui l’espansione contiene elementi che potevano benissimo essere presenti nel gioco base fin dall’inizio e che completano il titolo, ma questo è un altro discorso). Ma per fare un esempio che secondo me sfiora il ridicolo, con Arkham sono arrivati a quasi 10 espansioni (cosa che di per se non è un problema) tra cui espansioni che espandono le espansioni stesse (tipo Miskatonic Horror) o seconde versioni rivedute di vecchie espansioni ma per la prima versione del gioco base (tipo la seconda edizione del faraone nero). Hai ragione da vendere quando dici che basta non comprarle, e non inserirei questi aspetti tra i fattori negativi di una eventuale tabella riassuntiva di Arkham Horror. Anzi, è bello avere la possibilità eventualmente di scegliere quale espansione acquistare. Ma, per mia opinione personale, trovo che si finisca per “mortificare” il titolo sul mercato trasformandolo, un po’, in una “macchinetta mangiasoldi”. E la cosa non è molto bella, ma ripeto che è una mia personalissima opinione. :-)
      Grazie per il tuo commento che mi ha dato la possibilità e esprimere questa mia riflessione e attendo con interesse altri eventuali commenti e pareri in merito. ;-)

  • 15 Giugno 2012 in 08:48
    Permalink

    Riprendo questa tua affermazione ;)

    “mortificare il titolo sul mercato trasformandolo, un po’, in una macchinetta mangiasoldi”

    A volte sono i giocatori a richiedere espansioni di un titolo anche se questi è già completo di suo, forse perché han già “consumato” a furia di rigiocarlo tutte le opzioni della scatola base (ma a questo punto mi pongo anche la domanda se hanno o meno vita sociale fuori dalle ludoteche) ^^

    Ma credo anche che la continua messa in vendita delle stesse, serva molto a mantenere “vivo” il prodotto e l’attenzione su di esso..basti pensare al sistema di preview della FF sui titoli ancora in essere di pubblicazione :P

    Poi ci siamo noi giocatori, che sentiamo il bisogno di acquistarle tutte perché percepiamo quella sensazione di incompletezza non appena le vediamo..e poi ci rendiamo conto che inserirle tutte nel gioco base, determinerebbe la nostra perdita istantanea di Sanità mentale x ricordarci le regole..e quella delle più care amicizie nel tentativo di spiegarle loro, dopo aver iniziato con la frase “tranquilli, non dura molto una partita..”

    Mi permetto di copia-incollare un post che avevo inserito sul forum della Tana dei Goblin, nel quale analizzavo in maniera delirante, ma costruttiva il fenomeno “acquisto compulsivo di giochi da tavolo” ;)
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    [Trattato n°1]
    L’hai fatto di nuovo?

    Ti eri ripromesso di non spendere più soldi in miniature e giochi da tavolo, ed invece, non sei riuscito a resistere a quell’ultima novità appena uscita?

    Quante volte, ci siamo detti..”Prima di comprare altre miniature, finisco di dipingere quelle 200 che ho da parte”..ma poi si sa..si capita nel proprio negozietto di fiducia, e ci si trova davanti quel personaggio fresco fresco di background figherrimo..ed a quel punto, si inizia con sé stessi una lotta psicologica attirati dal mini idolo di piombo..
    Ed alla fine..estenuati si torna a casa..e ci si lascia andare ad un imprecazione, di fronte a quelle 201 miniature..

    Lo stesso discorso vale per i GdT ..armadi pieni di scatole che ormai pesano il doppio dalla polvere depositata su di essi..
    “Eh..ma come potevo resistere..hai visto che grafica?! E poi, gli hanno dato la media del 9 su quel sito mondiale di recensioni!! Se ci ho giocato? Non ancora..sai sto finendo di leggere le 60 pagine di regole, tatuarmi sull’avambraccio le eccezioni..e poi, dai..appena abbiamo un po’ di tempo, una partitella ce la facciamo..alla fine ci vogliono solamente 8 ore per finirla!

    E poi..c’è il buco nero..ciò che risucchia il nostro volere, e ci rende come una slot-machine guasta che ad ogni tiro di leva, regala denaro..

    Sto parlando dei Giochi di carte collezionabili!!

    “Ah..ma adesso non mi fregano più! Hanno inventato il living card game! Compri solo quello che ti interessa e non devi spendere soldi in buste infinite di carte, per ritrovarti poi con una marea di doppie! ..no bhé..con solo la scatola base non riesci a saggiare la potenzialità del sistema..almeno devi prendere le prime quattro espansioni..sì, poi ti servirebbero anche le successive tre..ed anche…”
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    [Trattato n°2]
    Credo che la “Frenesia d’acquisto” di ognuno di noi, si possa calcolare secondo alcune variabili

    Andiamo con ordine, e vediamo quali sono gli aspetti principali che la portano ad aumentare:

    – L’ansia della preview (la nuova straordinaria uscita della casa tal dei tali, ci viene mostrata prima solo con l’ombra della scatola, lasciando intuire la grandezza esorbitante della stessa..poi il suo contenuto viene sviscerato un’immagine per volta, accompagnato da frasi del tipo..”rivoluzionario sistema di combattimento” “Nuova frontiera del gioco da tavolo” “Delizioso ripieno di dadi con contorno di miniature troppo fighe” etc..

    La ciliegina sulla torta: “Edizione limitata/Deluxe Edition” (c’è gente che rinuncia a pagare le bollette, pur di non farsi sfuggire una copia da soli 999,99 € di quel gioco, che non verrà “MAI” più ristampato..e che poi non userà mai per non rovinarlo e compra poi lo stesso gioco in versione base)

    Poniamo quindi che il valore “Ansia” = (distanza dall’uscita del gioco + n° preview mostrate x lo stesso) elevato alla terza se si tratta di “Edizione limitata”

    – Numero di volte che si passa davanti ogni giorno ad un negozio ludico (questo valore va aggiunto alla formula finale in base che vogliamo calcolare la “Frenesia d’acquisto” su base giornaliera/settimanale o mensile)

    Fiera (vuoi mettere fare 100 Km x andare in una fiera e tornare a casa senza aver comprato niente?? Questo valore è pari a 1 incrementale ogni 10 Km che la fiera dista da casa propria. Il valore finale indica anche il quantitativo di giochi che si acquisteranno alla suddetta fiera)

    Ma vi sono anche delle variabili che la fanno diminuire:

    La propria compagna non ama i giochi da tavolo (solitamente questo valore decrementa momentaneamente la “Frenesia d’acquisto”, poi si cambia compagna)

    Si scopre dai forum che vi sono errori di traduzione (questo forse è lo stop più importante x molti, a meno che ovviamente la casa distributrice, dopo aver pagato 100,00 € il gioco, non fornisca un adesivo da appiccicare sul tabellone x ovviare ad uno degli innumerevoli problemi, ed uno x la fronte del giocatore con la scritta “Donkey”)

    A questo punto, fate i dovuti calcoli..che purtroppo non ho tempo, perché sono gli ultimi minuti di un’asta su e-bay x la quale ho offerto 300,00 € x un gioco di 20 anni fa, che allora costava 10.000 lire..ma che ora “non si trova più”
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    • 15 Giugno 2012 in 10:53
      Permalink

      Eheheheh, magnifici trattati. Riconosco molti dei miei comportamenti o dei comportamenti di miei amici. Ti confesso, inoltre, con un po’ di vergogna, che io stesso ho molti giochi comprati in preda a frenesia e a cui non sono ancora riuscito a giocare, poco meno di 1/5 della mia collezione. E ma un giorno… ;)

  • 15 Giugno 2012 in 14:18
    Permalink

    Cmq..ritornando al gioco recensito (son sempre il “Fabio” di prima, ma ho pensato che era meglio iscrivermi :P)

    Ho posseduto per un po’ di tempo il papà Arkham Horror, vi ho fatto due partite in solitaria e due con un amico..interrotte ancor prima del risveglio dell’Antico, per decorrenza dei termini umani di durata fisica e di attenzione a gestire tutti gli eventi ed i movimenti e conteggi dei mostri presenti..esito -> rivenduto.
    (Anche se cmq l’ho sempre reputato in maniera positiva più vicino ad un’esperienza gdr che ad un gdt)

    Ma l’affezione all’ambientazione mi ha cmq fatto avvicinare ad “Elder Sign” (ne possiedo la versione inglese ed il titolo così è più evocativo!), del quale avevo già a suo tempo tradotto in italiano il regolamento su iniziativa e curiosità personale..decidendo poi di acquistarlo per la bella e ricca componentistica e per le regole semplici anche da spiegare (5 min. alla mia ragazza..cmq poi divorati entrambi ^^’). Certo, rispetto ad A.H. è tutt’altro gioco..i dadi la fanno da padrona e la recensione ne ha evidenziato bene tutte le sfaccettature del sistema di gioco..ma, almeno in due (non ho ancora provato in più giocatori, cosa che a leggere in giro sembrerebbe semplificarne la difficoltà) l’ho trovato divertente e teso al punto giusto!
    Credo sia fondamentale definire una strategia di gruppo ed i ruoli di ciascuno per aiutarsi nella risoluzione delle avventure, perché giocare ognuno per conto proprio porterebbe ben presto all’eliminazione dei propri Investigatori (ho sempre giocato senza pescarne di nuovi)

    • 15 Giugno 2012 in 15:46
      Permalink

      Ti comprendo benissimo, Arkham Horror è stato uno dei miei primi boardgames seri: ci ho messo 7 partite prima di riuscire a giocarne una senza errori. E sono stato ripetutamente odiato dai miei amici, ma essendo un gruppo abbastanza appassionato di ambientazioni lovecraftiane siamo andati avanti imperterriti. :D
      Personalmente anche io, come te, trovo molto simpatico questo Elder sign. Soprattutto perché mi consente di giocare a qualcosa di lovecraftiano in tempi umani e con gruppi numerosi. Sebbene sia comunque il primo ad ammettere che AH ha un altro genere di immersione nell’ambientazione, ma è anche una faticaccia da giocare! Io l’ho trovato semplice, ma utilizzo la regola del ripescaggio dell’eroe nel caso venga divorato (anche se in alcune partite non perdiamo nemmeno un investigatore). Tra i 4 e i 5 giocatori non ho notato differenze nel livello di difficoltà. In 2 non l’ho mai provato, ma è plausibile che diventi più dura dato ce non prevede particolari accorgimenti per adattare il gioco al numero di investigatori. Dovrei provarlo, ma i giochi da 2 giocatori mi ispirano poco, quindi ti credo sulla parola. ;-)
      Per quel che riguarda il coordinamento, sono d’accordo al 100% con te. Soprattutto, deve essere effettuato ad inizio di ogni turno, e in “tanti” giocatori è un gran caos: devi anche fare in modo che tutti dicano la loro e partecipino, se no diventa davvero solo una questione di dadi per alcuni. :-)

  • 15 Giugno 2012 in 16:41
    Permalink

    Ho provato solo la versione Iphone e devo dire che il gioco (forse perchè in solitario) mi ha deluso un po’. Forse davanti ad un gruppo di amici potrebbe cambiare, e visto il vostro entusiasmo, ho deciso che lo provero’ se ci sarò occasione :D

  • 16 Giugno 2012 in 00:26
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    ahahhaah Grande la parte sui trattati! :) Fortunatamente sono migliorato in questi ultimi tempi e sono affetto solo dal “mal di fiera” dove l’acquisto compulsivo scatta facilmente :D
    Tornando al gioco, il segno degli antichi penso abbia fatto sperare molti appassionati di Arkam Horror che non hanno mai avuto 3-4 ore di tempo per finirsi una partita (eccomi qui!! :D ). L’ambientazione è molto bella e non riuscire a ad arrivare alla fine del gioco è piuttosto frustrante… Davide, dovrai farmi provare il segno degli antichi in uno dei nostri prossimi ritrovi! ;) Giusto perché non abbiamo MAI niente di nuovo a cui giocare… ;)

  • 16 Giugno 2012 in 16:22
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    Bel titolo, spolpato in versione iOS e ora in procinto di acquistarlo tangibile. Un parere vostro, è meglio in lingua originale o in italiano?? Ho letto righe in cui si diceva di errori di traduzione (che novità..), i quali pregiudicavano anche la giocabilità stessa. Sarebbe un peccato non godere dei trafiletti lovecraftiani in italiano, almeno per preservare un po’ l’atmosfera.

    • 18 Giugno 2012 in 11:30
      Permalink

      Mah! Io ho sentito, e verificato di persona, che ci sono degli errori nel manuale di gioco sia della versione inglese che in quella in italiano. Un esempio è il valore del jolly sul dado rosso: nel manuale c’è scritto che può valere come una sola investigazione mentre nell’errata delle faq c’è scritto che può valere come 4 investigazioni. Per fortuna sono presenti su internet file che riportano chiarimenti in inglese e anche una traduzione in italiano, ma non ufficiale. Per quel che riguardo il testo delle carte relativo all’ambientazione, purtroppo non saprei dire. Non avendo giocato alla versione inglese non ho modo di fare un paragone. Giusto per rispondere più “professionalmente” alla domanda ho dato una rapida occhiata al testo dell’ambientazione sulle carte avventura e avventura ultraterrena. A parte un paio di dubbi sulla punteggiatura, non ho notato errori grammaticali e il contenuto dei testi mi sembrava in perfetto contesto lovecrafitano. Inoltre su internet non ho trovato nulla di preciso relativo ad errori di traduzione sulle carte (ma se tu hai trovato informazioni più precise a riguardo fammi pure sapere così verifico). Personalmente, ho trovato la versione in italiano perfettamente giocabile, a patto di scaricarsi le Faq e consultare almeno l’errata corrige. Nella scelta ti consiglio di tenere conto del livello della tua conoscenza dell’inglese (o di quella del tuo gruppo): nei gruppi di giocatori in cui l’inglese è conosciuto un po’ a tentoni, ho verificato che i testi d’ambientazione su carte o simili vengono letti solo durante i primi turni, poi ci si stanca e si passa oltre rendendo il gioco più meccanico. Sarebbe un peccato procurarsi la versione anglofona per finire a leggere il testo illustrativo delle prime 10 carte e poi stancarsi. ;-)

      • 18 Giugno 2012 in 21:47
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        Risposta davvero esaustiva, grazie mille. Avendo imparato a giocarlo in lingua originale non ho problemi, la mia unica preoccupazione era per eventuali errori sulle carte stesse, ma se gli errori sono circoscritti solo al regolamento allora penso proprio che lo prenderò comunque in italiano. Almeno la prima volta un minimo di immersione nel tema cthuliano ci vuole, sarebbe un peccato partire subito con l’idea di giocare un astratto (parlo per i non addetti ai lavori nel campo Lovecraft). :)

        • 18 Giugno 2012 in 22:14
          Permalink

          Dato che sta sera avevo un po’ di tempo ho controllato anche il testo delle carte “piccole” e, ad occhio, confermo che non ho riscontrato errori grammaticali o di forma (se si esclude un incantesimo in cui si usa il verbo “voltare” per indicare di girare un dado su un determinato risultato, scelta che ho trovato un po’ antiestetica). Ci sono invece 3 carte investigatore con delle imprecisioni, ma ci sono pure nella versione inglese quindi non ti cambia nulla. Si tratta comunque di aggiungere la frase “una volta al giorno” all’abilità, così da mettere un limite di utilizzo se si gioca in meno di 4 giocatori.
          Spero di esserti stato utile e mi raccomando… continua a seguirci ;) :D

  • 16 Giugno 2012 in 17:58
    Permalink

    Beh io in generale cerco di prendere i titoli in lingua inglese perché è più facile capire il significato preciso di quanto è scritto: a volte l’italiano si presta a diverse interpretazioni e se la traduzione non è fatta da giocatori che ne capiscono pienamente il contesto, l’interpretazione di quello che è scritto in inglese può essere fraintesa e quindi maltradotta. In ogni caso penso che Davide “Canopus” ti saprà dare qualche indicazione in più ;)

  • 24 Giugno 2012 in 12:17
    Permalink

    Davide, prima di tutto complimenti per la tua recensione davvero esaustiva.

    Qualche domanda: dove posso trovare le FAQ in italiano de “Il Segno degli Antichi? Tu le hai lette? Dato che il sito non è ufficiale, sono affidabili?

    Inoltre, nel tuo ultimo commento scrivi di aggiungere “una volta al giorno” all’abilità di 3 carte investigatore: a quali carte ti riferisici?

    Un saluto, e ancora complimenti.

      • 24 Giugno 2012 in 19:36
        Permalink

        Ciao Enzo, grazie per i complimenti :)
        Io ho trovato la traduzione delle FAQ sulla tana dei goblin (https://www.goblins.net/downloads/12/0/ElderSignFAQ.pdf). Ma vedo che sono le stesse che hai postato tu. Non ho avuto modo di controllare se ci fossero errori di traduzione, ma ho visto che le errata corrige sono uguali, il che mi lascia ben sperare.
        Sempre nelle FAQ trovi gli investigatori a cui aggiungere il “una volta al giorno” al’abilità speciale. Ma per sicurezza ti scrivo di seguito i nomi: Carolyn Fern, Mandy Thompson e Vincent Lee.
        Un saluto anche a te e spero di rivedere presto tuoi commenti :D

  • 28 Gennaio 2016 in 11:53
    Permalink

    Ciao Ragassuoli,
    Consigliereste il segno degli antichi a due giocatori amanti di Arkham Horror ma a cui il lungo set up e la lunga partita impedisce di giocarci quanto spesso vorrebbero se non nei fine settimana?

    • 28 Gennaio 2016 in 12:55
      Permalink

      Dal punto di vista della lunghezza della partita e della scalabilità in due giocatori ti direi anche di si. Tieni però conto, come detto nella recensione, che l’ambientazione la si sente molto meno e la sfida, per certi aspetti, è più semplice di Arkham Horror. Tieni poi in considerazione che è completamente tutta un’altra meccanica e quindi un altro gioco, qui si parla di combo di dadi. Però, io che sono amante di Arkham Horror ed Eldrich Horror l’ho apprezzato.

  • 30 Gennaio 2016 in 11:54
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    Uhm mi sa che i tempi sono maturi per un articolo-approfondimento sulle varie espansioni uscite.
    Io ho lo stesso problema di Johnny, ossia siamo in due e non abbiamo il tempo materiale per una partita ad Arkham Horror.
    Sto aspettando Gates of Arkham che dovrebbe uscire a breve e poi farò anch’io il grande passo.
    Posso solo dirti che se cerchi l’ambientazione e l’atmosfera di Arkham Horror, qui non la troverai.
    Ci sono i mostri da sconfiggere tirando i dadi ed ottenendo i risultati giusti, ma poteva essere ambientato in un ristorante con le pietanze da preparare e non in un museo.
    Risulta abbastanza astratto ed il coinvolgimento devi mettercelo tu.
    Potenze Invisibili è la risposta alla generale facilità del gioco e introduce il dado bianco e quello nero (benedetto/maledetto).
    Il vero salto in termine di gameplay ce l’hai con Gates of Arkham, in cui cominci a girare per la città: l’azione non è più confinata all’interno del museo ed il flavour è molto più simile a quello di Arkham Horror.
    Omens of Ice approfondisce il concetto di viaggio trasportando l’azione in Alaska con tutta una serie di pericoli a cui sopravvivere.
    Se cerchi qualcosa di simile ad Arkham Horror, dovresti provare il set base. Se la meccanica ti piace puoi aggiungere Gates of Arkham. Puoi in un secondo momento valutare Potenze Invisibili che aggiunge nuovi Antichi ed investigatori e che può essere utilizzato assieme a Gates of Arkham (sulle carte vi è del testo specifico nel caso si stia giocando anche con la prima espansione).
    Ciao!

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