Village – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Village
Autore Inka Brand / Markus Brand
Lingua Inglese / Tedesco
Editore Eggertspiele
Distributore Pegasus Spiele / UPlay Edizioni
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 60 / 90 minuti
Anno pubblicazione 2011
Altri titoli Descendance / La Villa / Het Dorp / Village: La Vita è un Gioco / Das Dorf
Genere Gestione risorse, posizionamento
Prezzo Circa 35€

All’università il mio professore di economica diceva sempre: “l’unica previsione di lungo periodo certamente esatta è che un giorno saremo tutti morti”. Ok, so che pensate che non è decisamente il modo migliore di iniziare una recensione, anzi … Ma oggi parliamo di Village, gioco di gestione risorse e posizionamento meeples (fusione delle parole inglesi my e people, utilizzate per indicare i piccoli omini di legno utilizzati in molti giochi solitamente tedeschi) che introduce un elemento che, a mia memoria, non ho mai trovato in un gioco in scatola: il ciclo di vita. In pratica, durante l’arco della partita, quando si verificherà una determinata condizione, le vostre pedine trapasseranno per cause naturali. A questo punto, a seconda di quel che facevano in vita, finiranno nelle cronache del villaggio, immortalate come esempio per i posteri, oppure in una tristissima e lugubre fossa anonima. Ovviamente, prima della propria ora, ogni omino in miniatura avrà modo di vivere una vita piena e felice dedicandosi ad una delle tante attività praticabili nei tipici villaggi di campagna di qualche secolo fa: dalla fabbricazione di carri al viaggiare in giro per la regione. Ovviamente, non ci può essere morte senza nascita, quindi potrete far riprodurre i vostri pedoni passando da una generazione alla successiva. Il titolo è il tipico gioco tedesco … ma tedesco tedesco, dove casualità e fortuna sono completamente bandite e al caso si lascia giusto qualche aspetto del setup iniziale per fare in modo che le partite siano diverse tra loro. Personalmente, adoro questo gioco! Gli esclusivamente italofoni saranno felici di sapere che tra meno di un mese dovrebbe essere reperibile la localizzazione in italiano ad opera di Uplay, allo stesso prezzo della versione inglese/tedesca (ottima cosa dato che il gioco è indipendente dalla lingua). Con 5€ in più, circa, sarà anche possibile mettere le mani su una versione integrata con 4 tessere mercato aggiuntive.

Ambientazione

L’ambientazione è descritta con poche righe sul manuale. Ci troviamo in un classico villaggio agreste, dall’illustrazione deduco situato in Germania, sicuramente non un villaggio moderno, direi di qualche secolo fa, probabilmente 1700. La vita in questo villaggio è particolarmente dura (un po’ come in tutti i villaggi del circondario), ma nonostante questo gli abitanti hanno molte opportunità di crescere e avere successo a loro piacimento. In particolare, potranno dedicarsi alla politica nella camera del consiglio cittadina, intraprendere la carriera clericale, viaggiare e visitare la regione, dedicarsi ai lavori manuali, diventare abili artigiani o vivere un’esistenza votata alla famiglia lavorando e facendo crescere la propria fattoria. Ogni giocatore controllerà una famiglia del villaggio che vuole salire alla ribalta e guadagnare fama e prestigio. Ma durante il gioco non dovrà solo contrastare le altre famiglie rivali impersonate dagli avversari, ma anche a fare i conti con il trascorrere del tempo: un’entità invincibile e implacabile che ogni tanto, in determinate situazioni, falcerà la vita delle vostre care pedine. Dopo il trapasso, a seconda dell’attività svolta in vita, e di quanti le abbiano svolte prima di loro, finiranno nelle cronache del villaggio, come ispirazione per i posteri, o nelle fosse anonime, dimenticati pure dai propri cari. Il tempo, quindi, non è necessariamente un rivale inarrestabile, ma i giocatori potranno anche trasformarlo in un prezioso alleato, facendo trapassare le proprie pedine al momento giusto per occupare una precisa posizione nel libro delle cronache del villaggio, così da ottenere fama e prestigio, oppure accelerando il termine del gioco (la partita termina quando non c’è più spazio nelle cronache o nelle fosse anonime).

Materiali

Tabellone

Il tabellone è di forma quadrata ed è sicuramente l’elemento grafico di maggiore rilevanza. Graficamente, lo sfondo del tabellone è realizzato in colori chiari e tinte tenui e rappresenta un paese visto in prospettiva con tutti gli edifici, esteticamente molto bello da vedere. In alcune posizioni chiave sono riportati dei diagrammi, in colori più accesi e decisi, che illustrano i benefici e il funzionamento delle zone più importanti. A circondare il tabellone vi è il segnapunti: ogni casella del segnapunti raffigura una pagina di libro, ogni 5 caselle è riportato il valore della casella scritto in cifre rosse (cosa non proprio comodissima). Il segnapunti va da 0 a 80 e la casella iniziale è fatta a forma di libro chiuso. Tornando alle parti che compongono il tabellone, prima di descrivere estetica, funzionamento e benefici ottenibili da ogni zona del villaggio, è importante capire qual è la logica con cui sono raffigurati i vari luoghi. Ogni singolo luogo, ad eccezione del pozzo dei desideri, è individuato da un alone circolare colorato, così che ogni luogo è caratterizzato da un colore, inoltre, i luoghi dov’è possibile posizionare una propria pedina sul tabellone sono individuati da una sagoma nera semitrasparente di un omino. Partendo da in alto a sinistra e andando per righe, abbiamo i seguenti luoghi:

  • Il mercato: il colore che lo caratterizza è l’azzurro, infatti viene raffigurato tramite delle bancarelle con delle tende azzurre. Raffigura 2 gruppi di quadrati: un gruppo con il perimetro azzurro, che indica i clienti servibili durante il turno, e un gruppo ombreggiato, che indica i clienti servibili nei prossimi turni.
  • La regione esterna al villaggio: riporta un paesaggio visto in lontananza con case e castelli ed è caratterizzata dal colore verde. Questo luogo permette di mandare un omino in viaggio posizionando la pedina direttamente sul tabellone, come indicato dalla sagoma semitrasparente rappresentata. Ogni gruppo di case o singolo castello, rappresentano un paese. Ogni paese è raffigurato con un cerchio al cui interno è raffigurato il beneficio che si ottiene quando lo si visita. I paesi sono collegati tra loro da stradine, su ogni stradina è raffigurato il costo di viaggio in termini di risorse, tempo e carri (in realtà per viaggiare da un luogo ad un altro è necessario uno solo carro).
  • Gli edifici commerciali: caratterizzati dal colore giallo e tutti, ad eccezione del mulino, possono “ospitare” una o più pedine. In questi edifici è possibile realizzare artefatti oppure scambiare il grano per denaro. Gli edifici sono: mulino, costruttore di carri, stalla, fabbro e ufficio. Sul tetto di ogni edificio è raffigurato un diagramma che illustra l’artefatto che è possibile realizzare e i costi per realizzarlo. Unica eccezione è il mulino, dove non si realizzano artefatti ma si scambia grano per monete. Le modalità per realizzare un manufatto sono 2: comprarlo tramite cubetti risorse oppure addestrare e formare uno o più dei vostri famigliari per fabbricarlo.
  • Mietitura del grano: è caratterizzata dal colore rosa ed è rappresentata da un carro trainato da 2 cavalli che trasporta dei sacchi di grano. Qui, ovviamente, è possibile ottenere il grano.
  • Camera del consiglio: è un casermone caratterizzato dal colore rosso e diviso in quattro livelli. Su ogni livello è possibile piazzare pedine. Graficamente sui livelli è raffigurato il costo per raggiungerli, il beneficio che si può ottenere ed eventuali punti vittoria a fine partita. I livelli devono essere attraversati sequenzialmente.
  • Chiesa: è caratterizzata dal colore marrone. Analogamente alla camera del consiglio, anche la chiesa è suddivisa in livelli, un livello su ogni vetrata. Al di sopra di ogni livello sono indicati i punti vittoria che si ottengono a fine partita. Tra un livello l’altro è rappresentato il costo per il passaggio.
  • Piazza: è caratterizzata dal colore rosa e raffigura un matrimonio a cielo aperto nella piazza del paese. Serve per aumentare la dimensione della propria famiglia.
  • Pozzo dei desideri: raffigura un pozzo con degli anziani seduti su delle panchine intorno. È l’unico luogo della tabellone che non è caratterizzato da un colore. Rappresenta un’azione jolly.

Nella parte bassa del tabellone sono raffigurati a sinistra cinque tombe anonime, graficamente dei buchi sulla terra con delle lapidi, e a destra il libro delle cronache del villaggio. Quest’ultimo è diviso in cinque zone, ogni zona rappresenta una carriera che le pedine del giocatore stavano percorrendo quando sono decedute, ogni carriera è individuata da un colore che corrisponde anche al colore del luogo dove questa viene perseguita. Abbiamo quindi: rosso per la politica, giallo per l’artigianato, verde per il viaggio, marrone per il clero, e infine il viola per la vita agreste. In basso, sotto al libro sono indicati i punti vittoria che ogni giocatore può ottenere in base al numero di sue pedine posizionate sopra.

Elementi in legno

Ogni giocatore ha a sua disposizione un set di 11 pedine a forma di omino. Queste sono in tinta unita, del colore corrispondente al giocatore, ovvero giallo, bianco, rosso e azzurro, e rappresentano i membri della propria famiglia. Su ogni pedina è riportato un adesivo con un numero scritto in nero, che va da 1 a 4, per precisione abbiamo: quattro numeri 1, tre numeri 2, due numeri 3 e due numeri 4. I numeri rappresentano le varie generazioni della famiglia. Ogni giocatore ha, anche, a sua disposizione 8 dischetti di legno in tinta unita, che sono utilizzati come segnapunti e segna posizione.

Nella scatola troverete anche la bellezza di 78 cubetti di legno in tinta unita. Questi possono essere di 5 colori, i colori marrone, rosa, arancione e verde, presenti in 18 cubetti per ciascuno, indicano le risorse che gestirete durante il gioco; rispettivamente: marrone per la fede, rosa per la conoscenza, arancione per l’abilità e verde per la persuasione (si, sono risorse intangibili). Ognuna di queste risorse è richiesta per svolgere determinate attività: la fede è necessaria per il clero e i viaggi, la conoscenza e l’abilità per l’artigianato e i viaggi, e, infine, la persuasione per il mercato e la politica. I restanti 6 cubetti di colore nero rappresentano la peste, la quale non è una risorsa ma accelererà la dipartita delle vostre care pedine.

Ultimi elementi in legno nella scatola sono le 4 pedine monaco. Queste hanno la stessa forma delle pedine che rappresento i membri della famiglia, ma sono di colore nero.

Elementi in cartoncino

E qui ne abbiamo di roba dentro la scatola! Iniziamo con il segnalibro primo giocatore, di forma rettangolare, e che raffigura la stessa immagine presente sul coperchio della scatola. Il segnalino “prossimo primo giocatore” a forma di anello con una gemma viola. Ben 40 tessere merci, di 5 possibili categorie: pergamene, cavalli, carri, buoi e aratri; ogni categoria di tessere riporta il disegno del soggetto su sfondo giallo chiaro. Seguono 15 gettoni circolari a forma di monete e 20 tessere di forma irregolare che rappresentano dei sacchi di grano. Abbiamo, ancora, 24 tessere cliente bifacciali, sul dorso riporto il disegno di un tizio con in mano un foglio di carta e una borsetta di denaro, il lato giocabile riporta in basso i beni che il cliente vuole acquistare è in alto i punti vittoria che si ottengono a fine gioco.

Sempre in cartoncino sono le 3 tessere setup che raffigurano, in base del numero di giocatori, il numero di cubetti risorsa che ad ogni turno vengono inseriti dentro un apposito sacchetto di stoffa, e il numero di cubetti, pescati dal sacchetto, che andranno posizionati sul tabellone di gioco. Vi è anche una tessera riassuntiva che illustra le 3 fasi in cui si divide la messa di fine turno. Ultimi elementi in cartoncino sono le 4 fattorie, una per giocatore, che fungono da plancia personale del giocatore. Ogni fattoria ha il perimetro del colore corrispondente ad un giocatore. A circondare la fattoria c’è il tracciato del tempo: una sequenza di nuvole con rappresentate all’interno delle clessidre (nel gioco le clessidre rappresentano le unità di tempo) interrotta da un ponte. Al centro della tessera, dall’alto verso il basso, sono raffigurati: il cortile, dove posizionare i membri della famiglia non piazzati sul tabellone, dei diagrammi che spiegano il funzionamento dell’azione “mietere il grano”, e 5 spazi dove posizionare i sacchi di grano (non si possono possedere in un dato momento più di 5 sacchi di grano).

Altro

Nel gioco sono anche presenti 2 sacchetti di stoffa, uno di colore verde e l’altro di colore nero.

Setup e preparazione

Setup

La fase di setup vi occuperà non più di 10 minuti. Questa consiste nel posizionare il segnalino “prossimo primo giocatore” nell’apposito spazio della camera di consiglio, infilare le 4 pedine nere monaco nella sacchetto di stoffa nero e nell’impilare le tessere merci e le tessere cliente in pile. Nel gioco la scalabilità è garantita riducendo il numero di spazi disponibili nell’area del mercato, per quel che riguarda i clienti servibili, e riducendo il numero di spazi disponibili nelle zone delle fosse anonime e del libro delle cronache del villaggio; questo perché quando gli spazi di una di queste 2 zone sono completamente occupati il gioco finisce. Quindi, nel caso di partite con meno di 4 giocatori, si provvede ad utilizzare le pedine inutilizzate per diminuire il numero di spazi disponibili. Successivamente si posiziona una tessera cliente scoperta per ogni spazio “clienti servibili” e “futuri clienti servibili” nell’area del mercato. Infine, ogni giocatore prende le 11 pedine membri della famiglia e gli 8 gettoni indicatore del proprio colore, posiziona davanti a sé la propria fattoria e vi posiziona sopra tutti i membri della famiglia contraddistinti dall’adesivo con il numero 1, ossia la prima generazione. Per ogni giocatore viene posizionato un dischetto indicatore sullo 0 del segnapunti e uno sulla prima nuvoletta con clessidra subito dopo il ponte, sulla scheda della propria fattoria. Ogni giocatore riceve una moneta.

Regolamento

La spiegazione delle regole si occuperà tra i 15 e i 20 minuti. In genere questa consiste, soprattutto, nello spiegare tramite esempi il funzionamento e i benefici delle diverse aree del tabellone. Il regolamento è molto chiaro, con molte immagini e una buona quantità di esempi. La modalità di spiegazione delle regole e molto schematica e il funzionamento di ogni zona è spiegato utilizzando un codice dei colori che individua i vari paragrafi della spiegazione (con gli stessi colori che nel gioco contraddistinguono le diverse zone). Sarete in grado di giocare anche dopo una prima lettura approfondita. In coda al manuale sono presenti delle FAQ.

Meccanica di gioco

Voglio vivere così … col sole in fronte

Il gioco si snoda in una serie di round sequenziali. Ogni round si compone di 3 fasi:

– Fase preparatoria: si svolgono operazioni necessarie per lo svolgimento del round. Per prima cosa si mettono nel sacchetto di stoffa verde tanti cubetti risorsa quanti indicati nella scheda di setup. Noterete come, indipendentemente dal numero di giocatori, nel sacchetto vengono inseriti sempre tutti i cubetti peste di colore nero. Successivamente, si procede ad estrarre dal sacchetto, in modo casuale, tanti cubetti quanti indicati dalla scheda di setup e posizionandoli nel modo e nel numero indicato, negli spazi corrispondenti alle varie aree del tabellone.

– Fase di gioco: ogni giocatore, in sequenza iniziando dal primo giocatore, svolge il proprio turno. Per fare questo, il giocatore di turno prende un cubo dal tabellone dall’area corrispondente all’azione che vuole eseguire. È anche possibile prendere un cubo risorsa senza necessariamente eseguire l’azione corrispondente. Unica eccezione è l’area del mercato, quando si prende il cubo da quest’area si deve obbligatoriamente eseguire l’azione associata. Se invece di un cubo risorsa si prende un cubo peste, il giocatore è subito obbligato a far avanzare il proprio dischetto indicatore, presente sul percorso del tempo della propria fattoria, di 2 spazi. Dopo aver raccolto un cubetto, il giocatore è libero di svolgere l’azione relativa all’area corrispondente. I turni di gioco procedono in modo sequenziale finché non sono esauriti i cubetti sul tabellone.

– Fase di chiusura round: quando anche l’ultimo giocatore ha terminato il proprio turno, il round volge al termine. Si svolge quindi una messa (si veda l’apposito sottoparagrafo). I cubetti risorse che i giocatori non hanno utilizzato durante il round rimango in loro possesso, mentre i cubi peste tornano tutti dentro il sacchetto verde. Infine, il giocatore in possesso del segnalino “prossimo primo giocatore” prende il segnalino “primo giocatore” e riposiziona il segnalino “prossimo primo giocatore” nella camera del consiglio.

La partita termina quando non vi sono più posti disponibili tra le fosse anonime o nel libro delle cronache del villaggio.

Voglio andare a vivere in campagna ah-ahhhh ah-ahhhhh

Sul tabellone di gioco sono presenti le seguenti 8 aree:

– Mietitura del grano: in questa zona, se si ha almeno un membro del villaggio posizionato nella propria fattoria, è possibile ottenere 2 sacchi di grano. Se, oltre al membro della famiglia, nella propria fattoria si dispone anche di un aratro e un cavallo si ottengono 3 sacchi di grano. Se al posto del cavallo si possiede un bue si ottengono 4 sacchi di grano.

– Piazza del villaggio: qui è possibile aumentare la dimensione della propria famiglia. Quando si sceglie questa azione si prende dalla riserva delle pedine a forma di omini, quello con il numero più basso e lo si posiziona sopra la propria fattoria. È anche possibile, invece di prendere un nuovo membro della famiglia, riposizionare sulla fattoria un omino posizionato sul tabellone e non ancora morto.

– Viaggiare: pagando i costi di viaggio indicati su un sentiero è possibile muovere un proprio membro della famiglia da un villaggio ad un altro (un solo omino può andare in giro per il mondo in un dato momento). I costi di viaggio consistono sempre in 2 unità di tempo, un carro e 2 o 3 cubetti risorsa rosa, marroni e/o arancioni. L’ammontare del costo di viaggio va ovviamente pagato alla riserva. Quando una pedina di un giocatore si ferma su una città, questo incassa subito il bonus indicato all’interno del cerchio e vi posiziona sopra un dischetto indicatore del proprio colore per indicare che la sua famiglia si è fatta conoscere in quel luogo. Il bonus di questa città non sarà incassabile dallo stesso giocatore una seconda volte. A fine partita si riceveranno punti vittoria in base al numero di città visitate.

– Chiesa: scegliendo questa azione è possibile spendere un cubo marrone oppure 3 unità di tempo per infilare una propria pedina omino nel sacchetto di stoffa nero, insieme ai monaci (vedremo nel dettaglio quello che succede in chiesa quando parleremo delle messe).

– Camera del consiglio: in questa zona si possono svolgere 2 azioni diverse. La prima è far fare carriera politica ad un proprio membro della famiglia. Per fare questo si pagano 2 cubetti verdi oppure una merce pergamena per spostare una pedina da un livello al successivo, oppure per posizionare una nuova pedina nel primo livello. Ovviamente si dovranno anche pagare tante unità di tempo quante indicate sopra al livello di destinazione. La seconda possibilità è quella di sfruttare il bonus corrispondente al livello in cui si trova uno dei propri omini. I possibili bonus sono 4: ottenere il segnalino “prossimo primo giocatore”, prendere 2 cubetti risorsa a piacere dalla riserva, prendere una tessera merce a piacere gratis (benefici dei politici di tutto il mondo a quanto pare) o, ancora, pagare una moneta per ottenere 3 punti vittoria (praticamente spendere soldi in monumenti e feste per comprare la stima e simpatia del villaggio).

– Mercato: il giocatore che sceglie l’azione mercato ha la possibilità di acquisire una tessera cliente servibile, posizionandola coperta davanti a se,  restituendo alla riserva il grano e/o le tessere merci desiderate dal cliente. Successivamente, in senso orario, anche gli altri giocatori avranno modo di acquisire una tessera cliente servibile, pagando in più un’unità di tempo e un cubetto verde. I giocatori, se non vogliono o non sono in grado, non sono obbligati a soddisfare un cliente. Quando tutti i giocatori hanno avuto modo di servire un cliente, il giocatore che aveva iniziato ha modo di servire un altro cliente tra quelli rimasti, ma pagando un’unità di tempo e un cubo verde. Quando il mercato termina, si spostano i clienti servibili a sinistra per occupare gli spazi rimasti vuoti e i futuri clienti servibili sono spostati a riempire gli spazi vuoti nel gruppo dei clienti servibili; sono poi pescate ulteriori tessere cliente per riempire gli spazi vuoti nei futuri clienti servibili.

– Artigianato: in questa zona sono presenti 5 edifici tramite i quali i giocatori possono procurarsi tessere merci oppure denaro. in 4 dei 5 edifici, i giocatori possono pagare cubi per ottenere una precisa tessera merce, oppure possono posizionare sull’edificio un loro membro della famiglia, così da poterlo addestrare per praticare un determinato mestiere. Addestrare una pedina costa unità di tempo, il vantaggio è che se si possiede un omino che fa l’artigianale, si può acquistare una tessera merce, del tipo indicato dall’edificio dove lavora, pagando unità di tempo invece di cubi risorsa. Unica eccezione è il mulino, questo permette di trasformare 2 sacchi di grano in 2 monete al costo di 2 unità di tempo. Sul mulino non è possibile mandare familiari per essere addestrati.

– Pozzo dei desideri: è l’unica zona della tabellone in cui, per eseguire l’azione associata, non si devono raccogliere cubi risorsa o pestilenza. L’azione di questo luogo permette di pagare 3 cubetti risorsa uguali per compiere un’altra azione associata ad una qualsiasi altra zona del tabellone a scelta del giocatore.

Se per un qualsiasi motivo il gettone indicatore sul percorso del tempo della fattoria di un giocatore attraversa il ponte, allora uno dei membri della famiglia che appartengono alla generazione più vecchia deve abbandonare il mondo dei vivi (si, in effetti questo titolo è un po’ lugubre da spiegare, faccio i salti mortali per evitare il più possibile la parola morte). Per individuare la generazione più vecchia di un giocatore ancora in gioco sul tabellone, si guarda il numero stampato sull’adesivo, più è basso il numero più è vecchia la generazione. Una pedina che trapassa viene posizionata in uno degli spazi sul libro delle cronache del villaggio, nell’area del libro identificata dal colore della zona del tabellone in cui la pedina si trovava quando è arrivato il fatidico momento. Se nella zona del libro delle cronache in cui dovrebbe essere posizionata non ci sono più posti liberi, allora questa viene posizionata in una fossa anonima.

Le monete nel gioco possono essere utilizzate al posto di una qualsiasi altra risorsa.

Ora et labora

Al termine di ogni turno viene svolta una messa. La messa si compone di 3 fasi:

  1. Si estraggono in modo casuale 4 pedine dal sacchetto di stoffa nero. Prima di procedere, però, partendo dal primo giocatore, ognuno ha la possibilità di pagare monete per estrarre le proprie pedine dal sacchetto nero (con un massimo di 4), il costo è di una moneta per pedina. Questo è l’unico modo di essere certi che dal sacchetto salti fuori un proprio omino.
  2. Le pedine estratte vengono posizionate nel primo livello della chiesa, in corrispondenza della vetrata più vicina al campanile. Ora ogni giocatore, partendo dal primo, può pagare tanti sacchi di grano quanti indicati tra i vari livelli per far avanzare nella gerarchia, ossia nei livelli verso sinistra, una o più delle sue pedine.
  3. Ora si contano le pedine di ogni giocatore presenti nella chiesa, chi ne ha di più guadagna 2 punti vittoria, in caso di pareggio si piglia tutto il giocatore con l’omino più a sinistra.

Il più fiko del villaggio

Alla fine della partita ogni giocatore incasserà dei punti aggiuntivi oltre quelli che ha già incassato durante il gioco:

  • Viaggiare: un giocatore prende punti vittoria in funzione del numero di città che ha visitato sulla mappa, ossia in base al numero di dischetti indicatore del proprio colore presenti nella zona viaggi del tabellone. Si possono guadagnare da 1 a 18 punti.
  • Camera del consiglio: ogni omino, posizionato su un livello superiore al primo, guadagna punti vittoria. A seconda del livello prenderà 2, 4 o 6 punti.
  • Chiesa: ogni membro della famiglia posizionato su uno dei 4 livelli guadagna rispettivamente 2, 3, 4 o 6 punti.
  • Cronache del villaggio: se si hanno almeno 3 familiari posizionati nelle cronache del villaggio si guadagnano punti vittoria. Per 3 familiari 4 punti, 4 familiari 7 punti, 5 o più membri valgono 12 punti.
  • Tessere cliente: ogni giocatore rivela le proprie tessere clienti serviti e riceve i punti stampati sopra.
  • Monete: un punto per ogni moneta.

Più ricchi del mulino bianco

Dalla spiegazione mi sono reso conto che potrebbe non essere chiarissimo il ruolo che le monete hanno nel gioco. Giusto per essere più esaustivi ripeto ora le 3 funzioni che il denaro ricopre nel gioco. Quindi, con una moneta potete:

  • Estrarre un vostro famigliare dal sacchetto di stoffa nera durante una messa.
  • Utilizzarla in sostituzione di un cubetto risorsa di qualsiasi colore.
  • Impiegarla nel momento in cui sfruttate il beneficio del quarto livello della camera del consiglio per acquistare 3 punti vittoria.

Conclusioni

Componentistica

I materiali sono ottimi e la grafica è molto bella da vedere, anche se ammetto che non è accattivante. Molti elementi in cartoncino molto spesso e ben 2 sacchetti di stoffa. Nulla di cui lamentarsi.

Ambientazione e meccanica

Anche se la descrizione dell’ambientazione occupa solo poche righe del libretto di istruzioni, complessivamente questa è ben resa. Giusto per fare alcuni esempi: si pensi a quando si viaggia attraverso gli altri paesi, i gettoni indicatore individuano i paesi in cui il passaggio di un nostra pedina ha reso relativamente famosa la nostra famiglia, il passaggio di un ulteriore famigliare, ovviamente,  non procurerebbe ulteriori benefici. Altro esempio è il fatto che per fare carriera, imparare un lavoro e costruire una merce si deve anche impiegare tempo, e si sa che lo scorrere del tempo influenza molto la vita agreste. Forse un fattore dell’ambientazione che stona un po’ è il fatto che, quando arriva l’ora che qualcuno tiri le cuoia, il giocatore è libero di scegliere quale pedina mandare all’altro mondo, purché sia della generazione più vecchia. Così come, altro fattore non perfettamente coerente, è il fatto che nelle cronache del villaggio ci finiscano gli omini che hanno svolto un determinato mestiere indipendentemente da come è stato svolto, tipo il livello che occupava nella camera del consiglio o della chiesa. Ma sicuramente si devono anche fare delle mediazioni tra simulazione della realtà e semplicità delle meccaniche di gioco, altrimenti le regole diventerebbero troppo complicate. Fattore, invece, seriamente incoerente con l’ambientazione è la raccolta di cubi risorse per eseguire un’azione, non è infatti giustificato il fatto che si possano guadagnare risorse, praticamente ogni volta diverse tra loro, semplicemente decidendo di svolgere una qualche azione. Anche se a livello di meccaniche questo sistema funziona molto bene.

Le meccaniche di gioco sono semplici, chiare e splendide nella loro semplicità. Ogni giocatore ha veramente un ventaglio di possibili azioni enorme, tanto che potrebbe spiazzare alla prima partita, e le strategie percorribili per vincere sono tantissime, c’è solo l’imbarazzo della scelta. Veramente molto originale l’integrazione dello scorrere del tempo e del ciclo di vita con le meccaniche. Non ho memoria di altri boardgame che implementino una meccanica simile. In particolare, nelle prime partite si tende un po’ a considerare il tempo che scorre come un nemico e si cerca di far sopravvivere i propri famigliari il più possibile. In realtà, il tempo è probabilmente il fattore più strategico del titolo e sarà, quindi, importante anche il tempismo con cui farete trapassare le vostre pedine, in alcuni casi potrà essere conveniente mandarne una velocemente all’altro mondo dopo poco dall’inizio della partita.

Dipendenza dalla fortuna e interazione tra giocatori

Questo è un gioco totalmente tedesco, la fortuna centra veramente poco, giusto nel caso dell’estrazione delle pedine per la messa, ma che può comunque essere controllata pagando monete per assicurarsi la presenza di un proprio famigliare. Gli unici altri fattori lasciati la caso sono relativi al steup e alla preparazione del turno, giusto per assicurarsi che le partite siano sempre diverse tra loro.

L’interazione tra i giocatori invece è un po’ il tallone d’Achille del titolo. In effetti è difficile anche solo ostacolarsi e le scelte strategiche sono così tante che anche quando capita, la maggior parte delle volte si scrollano le spalle e si decide per un’altra azione. Certo poi che se uno scopre il fianco implementando una strategia che lascia bene in vista un proprio punto debole è un’altra storia (si vedano le considerazioni strategiche).

A chi si rivolge

Le regole del gioco sono molto schematizzate e semplici da capire, già dopo una prima lettura del manuale sarete in grado di giocare senza troppi problemi. Il titolo si presta ad essere giocato da neofiti e giocatori occasionali, anche se devo ammettere che la grafica, sebbene molto bella, non avrà un effetto magnetico su i neofiti, soprattutto se giovani.  Inoltre, la prima partita potrebbe essere vissuta in modo frustrante da parte di chi lo prova per la prima volta, soprattutto se in presenza di giocatori esperti che conoscono bene il titolo. Questo perché le possibili azioni sono veramente tante e spesso chi ci gioca per la prima volta non sa come partire. Aggiungo che si dovrebbe da subito capire che lo scorrere del tempo può essere utilizzato a proprio vantaggio, quindi meglio spiegarlo ai novizi.

Scalabilità e longevità

La scalabilità sembra ottima, non ho avuto modo di provarlo in 2, ma in 3 e in 4 il titolo gira alla grande. La longevità invece credo non sia elevatissima, certo il setup che varia in modo casuale e il gran numero di scelte strategiche faranno in modo che non vi annoierete subito, ma a lungo andare le meccaniche vi verranno a noia.

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto un discorso approfondito va fatto sulla gestione del tempo. È vero che cercare di far sopravvivere a tutti i costi le proprie pedine non è assolutamente una buona idea, ma nemmeno farle morire troppo velocemente. Un errore che ho visto fare in molte partite è  quello di uccidere velocemente i propri meeples già nelle prime fasi di gioco, sia per occupare prima gli spazi sul libro delle cronache che per risparmiare cubi risorse. In questo modo ci si mette in pericolo da soli, se uccidete velocemente i vostri omini avrete spesso e presto bisogno di utilizzare l’azione data dalla piazza del villaggio, ma i vostri avversari potranno mettervi facilmente i bastoni tra le ruote utilizzando l’azione prima di voi e complicandovi notevolmente la vita.

Seconda osservazione, nel gioco i modi di fare punti vittoria sono:

  • Soddisfare i clienti nel mercato.
  • Tramite la chiesa, sia prendendo i 2 punti nelle messe che avendo le proprie pedine nelle varie vetrate a fine partita.
  • Tramite la sala del consiglio, sia avendo le vostre pedine nei livelli superiori al primo a fine partita che usando il beneficio dato dal quarto livello.
  • Tramite le cronache del villaggio.
  • Convertendo le monete a fine partita.
  • Tramite i viaggi.

Le cronache del villaggio, anche se sembra il meccanismo chiave del gioco, ha un’importanza minore di quello che sembra, dato che il punteggio massimo si ottiene con 5 pedine e posizionarne ulteriori serve solo a mettere fine velocemente al gioco. Molto interessante è il mercato, che consente di fare punti velocemente e non ha praticamente limite, ad eccezione dell’eventualità in cui terminino le tessere cliente, cosa che fino ad ora non mi è mai successa nemmeno in 4 giocatori. In effetti il mercato è un sistema molto “potente” di fare punti.

I 2 punti delle messe sono spesso sottovalutati, ma in realtà fanno molto comodo, così come sono molto utili i punti dati dalle vetrate a fine partita. Su questo fatto si deve però considerare che il costo di passaggio all’ultima vetrata non sempre è conveniente. Infatti, in una situazione ideale è meglio utilizzare il grano nel mercato o convertirlo in moneta: si parla di 2 punti aggiuntivi per 4 sacchi in chiesa, che nel mulino o nel mercato valgono 4 punti. Ovviamente non è detto che questo sia sempre possibile e quindi capiterà che investire il grano per trasportare una pedina nell’ultimo livello della chiesa diventi una scelta obbligata. Si consideri anche che non si devono spendere azioni per far avanzare i propri famigliare nelle gerarchie ecclesiastiche, quindi anche questo, come il mercato, può essere un sistema rapido ed efficiente di fare punti.

Viaggiare può potenzialmente far ottenere molti punti (ma veramente tanti) ma è costoso e, inoltre, servono molte risorse che si devono accumulare e i punti si ottengono lentamente. Anche la camera del consiglio ha un costo non indifferente di risorse per raggiungere il quarto livello e incassarne il beneficio, che è potenzialmente in grado di far ottenere un sacco di punti vittoria, soprattutto in combinazione con il mulino. Anche questo è, quindi, un sistema lento di fare punti. Bisogna stare attenti a quanto potrebbe durare ancora la partita quando si decide di intraprendere una strategia che considera queste azioni.

Ultima considerazione che mi sento di fare è che non ho notato particolari vantaggi nel perseguire delle strategie di specializzazione e che è estremamente dannoso e deleterio cercare di fare punti in tutti i possibili modi offerti dal gioco: è una strategia troppo dispersiva!

Pro:

Contro:

Ambientazione complessivamente ben resa … anche se alcuni punti, in particolare quello del dover raccogliere cubetti risorsa, indipendentemente dalla tipologia, per poter svolgere un’azione, non è molto coerente
Ottimi materiali e grafica Il segnapunti è un po’ caotico e non facilmente leggibile e le cifre scritte in rosso non aiutano poi molto
Manuale di gioco chiaro e sintetico Scarsa interazione tra i giocatori
Meccanica del trascorrere del tempo molto originale Scarsa longevità
Ampissimo ventaglio di azioni possibili e tantissime strategie praticabili

 

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

11 pensieri riguardo “Village – Recensione

  • 25 Luglio 2012 in 08:29
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    Con la fazione degli eurogame che prende sempre più piede nel mercato dei GdT, è piacevole giocare ad un tedesco puro ogni tanto, soprattutto se è fatto bene come questo. Davvero ben ideata la meccanica del ciclo di vita e delle generazioni che si susseguono. Graficamente forse avrei fatto scelte diverse ma è un mio gusto personale, per il resto davvero un buon titolo. ;)

    • 25 Luglio 2012 in 12:54
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      Hai detto bene, è solo una questione di gusti! A me, per esempio, la grafica piace molto. Mentre ad un mio amico, che preferisce in genere titoli FFG, l’ha trovata sciapa.

    • 26 Luglio 2012 in 16:54
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      Beh, se piace anche a te che vivi di dadi e mazzi di carte allora deve essere prioprio un gran bel gioco :-P

  • 16 Aprile 2014 in 23:43
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    A me questo gioco ispira e come piazzamento risorse ho solo stone age. Ma sono indeciso con questi altri titoli: Caylus, Puerto Rico, Terra Mystica. Consigli?
    Grazie e complimenti per il vostro lavoro.

    • 17 Aprile 2014 in 13:17
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      Dunque, tenendo conto che si parla sempre di gusti personali, credo che però Caylus e Puerto Rico si possano considerare quasi universalmente dei punti di riferimento nel mondo dei boardgame. Sono 2 giochi davvero splendidi, credo che a livello statistico Puerto Rico sia quello che ha riscontrato maggiore successo, ma io personalmente preferisco Caylus. Terra Mystica è un altro splendido titolo rivelazione dell’anno scorso, a me piace molto ma lo considero sinceramente inferiore sia a Caylus che a Puerto Rico. Village è un po’ più “vecchio” di Terra Mystica e per me gli è leggermente inferiore, ma è una cosa millimetrica. Quello che posso consigliarti e di provarli tutti e 4. Caylus e Puerto Rico mi sembra che puoi provarli anche online su boardgame arena se proprio non hai amici che li possiedono.

  • 11 Ottobre 2014 in 13:24
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    Anche a me questo gioco ispira. Curioso il fatto che i tuoi omini durante il gioco muoiano. Sono indeciso tra questo e Tzolkin. Quale mi consigliate?

    • 11 Ottobre 2014 in 13:44
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      Personalmente fra i due preferisco Village. Mi piace molto il concetto del ciclo di vita soprattutto perché devi cercare di far morire i tuoi congiunti al momento giusto :D

      Ti consiglio comunque di sentire anche i pareri degli altri e di leggerti varie recensioni.E’ buona cosa farsi un’idea più precisa possibile prima di andare all’acquisto. Poi come sempre la cosa migliore è provarli. ;)

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