The Cave: Attraverso l’ignoto – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo The Cave – Attraverso l’ignoto
Autore Adam Kaluza
Lingua Italiano
Editore REBEL.pl
Distributore UPlay Edizioni
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 60 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli The Cave
Genere Gioco di piazzamento, simulazione, esplorazione
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Circa 38€

Il duo Adam Kaluza e Jarek Nocon, uno autore e l’altro illustratore, dopo averci portato nel 2010 sulla cima del K2, sembra che quest’anno abbia deciso di scavare un bel buco profondo sul terreno e di buttarci dentro. Ok, detta così può sembrare una cosa un po’ macabra, in realtà si tratta di un titolo che parla di speleologia, ovvero la scienza che studia tutto ciò che è relativo alle grotte e alle cavità naturali, non mancando ovviamente di esplorarle. Ambientazione questa che ultimamente è stata portata sul grande schermo da film come “127ore” o “Sanctum” (quest’ultimo nato dalla fantasia di James Cameron e con delle inquadrature veramente mozzafiato) anche se, a mio parere, senza un riscontro poi così elevato da parte del pubblico. I due polacchi ci fanno quindi “immergere” in un ambiente che assomiglia ad un mondo alieno, oscuro e minaccioso, allo scopo di esplorare ogni affranto e scattare qualche foto. Lo speleologo migliore sarà colui che non solo riuscirà ad infilarsi in ogni apertura della roccia, ma che tornerà sano e salvo al campo base senza essere inghiottito dal ventre del pianeta. In questo titolo non si può fare a meno di notare un notevole sforzo da parte dell’autore di simulare, nel modo più realistico possibile, l’attività di uno speleologo nell’atto di esplorazione una grotta in situazioni alquanto disagevoli, cosa analoga a quel che fece con il più famoso e recente K2, sottolineando anche la pericolosità di una simile impresa: è infatti possibile che la partita termini con uno o più speleologi dispersi nella grotta o che addirittura il gioco non veda un vincitore (altra similitudine con K2). Resta ora da capire se a questo impegno è seguita anche la genesi di un ottimo gioco oppure no, ovviamente leggete il resto per scoprirlo :-) Ma bando alle ciance, controllate il contenuto degli zaini e calate la corde, si scende.

Ambientazione

Il titolo simula nel modo più preciso possibile l’esplorazione di una caverna sconosciuta da parte di una squadra di speleologi, i quali hanno la brillante idea di dividersi e sfidarsi a chi è l’esploratore migliore (e come ben sappiamo questa è sempre un’idea geniale dal punto di vista della sicurezza). La sfida consisterà nel riuscire ad esplorare il maggior numero di strettoie, di immergersi nel maggior numero di laghi sotterranei, nel fare il maggior numero di foto a strutture di particolare bellezza estetica e nel scendere più in profondità verso il cuore del pianeta. Ovviamente, per fare tutto questo, dovrete anche organizzare attentamente il vostro zaino e il vostro accampamento per non rischiare di rimanere intrappolati nelle profondità della terra senza viveri. Inoltre, ad un certo punto dovrete scappare dalla grotta e tornare il rapidissimamente al campo base prima che la grotta si inondi per effetto delle piogge e l’oscurità vi ingoi [NdR: questa ultima frase è la mia interpretazione ad una delle regole nel manuale e non è esplicitamente illustrata dal regolamento].

Materiali

Tabelle iniziali Sono 2 tesserone quadrate, grandi quanto 9 tessere di gioco. Rappresentano il punto di partenza dell’esplorazione e ogni lato della tabella raffigura il punto di partenza in funzione del numero di giocatori. Ogni tabella rapresenta un accampamento e gli ingressi delle grotte, che sono sempre 2 in più del numero di giocatori. Al suo primo turno ogni giocatore potrà scegliere quale ingresso imboccare e posizionarvi le tessere grotta così da formare un percorso per l’esplorazione. La grafica è minimale.
Tabelle giocatore Di forma rettangolare, presenta gli spazi per la gestione dell’inventario dei giocatori, in cui si posizionano gli equipaggiamenti. L’inventario è diviso in 2 zone: una per lo zaino con 8 spazi e una per l’accampamento con 4 spazi. Queste zone si identificano da un’icona a forma di omino stilizzato e di tenda canadese. Vi è anche presente una tabella riassuntiva delle azioni. Lo sfondo della tabella presenta l’immagine di una grotta con uno zaino poggiato a terra e di un accampamento montato, entrambi del colore del giocatore.
Tessere di gioco Tessere di forma quadrata con lato di poco superiore ai 4,5 cm. Le tessere si dividono in 2 gruppi: le tessere grotta e le tessere sbarramento di detriti. Le tessere grotta riportano sul dorso un numero da 1 a 4 in cifre romane, che ne identificano la categoria, e sul lato giocabile un’immagine che raffigura un “pezzo” del percorso della grotta. Ogni parte del percorse delle grotte presenta da una sola uscita, un vicolo ceco, ad un massimo di 4, una per ogni lato della tessera. Inoltre, alcune sezioni delle grotte presentano delle caratteristiche geologiche particolari: laghi sotterranei, discese, strettoie e particolari formazioni esteticamente affascinanti. Per ogni caratteristica geologica è presente una particolare icona su un angolo della tessera che indica il tipo di caratteristica, nel caso delle strettoie anche quanto sono strette con un valore da 1 a 3, il livello di difficoltà nell’attraversarla. Alcune tessere possono presentare più caratteristiche geologiche particolari. Infine, le tessere sbarramento di detriti raffigurano un raccordo a 4 vie con un ammasso di detriti al centro.
Pedine speleologi 5 pedine in legno in tinta unita a forma di omino stilizzato (senza braccia poverino), ogni pedina è del colore che rappresenta il giocatore che la utilizza: rosso, viola, blu, verde e giallo.
Pedine accampamento Analogamente alle pedine speleologo, sono 5 in legno, una per giocatore, e di forma semicircolare (ricordano una tenda canadese), anche queste sono in tinta unita e del colore uguale alla pedina speleologo a cui sono associate.
Tessere equipaggiamento Sono di 5 tipologie:

  • Provviste: di forma irregolare, vagamente triangolare, rappresentano cibo e bevande su sfondo turchese; servono per mantenere in forze lo speleologo così che abbia l’energia necessaria per utilizzare tutti i suoi punti azione nel turno.
  • Corde: di forma rettangolare raffigurano una corda tesa su sfondo marrone, servono a percorrere le discese.
  • Bombole d’ossigeno: di forma quadrata raffigurano delle bombole su sfondo turchese, sono segnalini bifacciali: da un lato le bombole sono piene e dall’altro sono mezze vuote. Servono ad esplorare i laghi sotterranei.
  • Gommone: di forma ellittica, raffigura un gommone su sfondo turchese, serve ad attraversare i laghi ma senza esplorarli.
  • Macchina fotografica: di forma irregolare, raffigura una macchina fotografica su sfondo grigio-azzurro, serve per fare fotografie a strutture geologiche di particolare importanza estetica.
Tessere esplorazione Di forma circolare, anche queste sono di varie tipologie ma si possono distinguere in 3 tipologie particolari:

  • Tessere profondità raggiunta: rappresentano da un lato la profondità, da 25 a 200 metri, scritta in bianco su sfondo grigio, che il giocatore è stato in grado di raggiungere, e dall’altro il valore in punti del segnalino, scritto in giallo sempre su sfondo grigio.
  • Tessere elementi geologici: raffigurano discese, laghi sotterranei, strettoie e formazioni geologiche esteticamente affascinanti. Da un lato riportano l’icona che rappresenta l’elemento, e lo sfondo colorato in tinta unita, e dall’altro un’immagine a puro scopo illustrativo. Ogni segnalino varrà dei punti a fine partita.
  • Tessere esplorazione trasversale: raffigurano l’icona di una corda bianca su sfondo marrone, segnalano ogni volta che si è piazzata una corda durante l’esplorazione. Anche queste avranno un valore in punti vittoria alla fine della partita.

Il dorso di questi segnalini, ad eccezione delle profondità raggiunte, raffigurano speleologi occupati in varie attività (mi ricordano un po’ le biglie coi ciclisti), sempre in grafica minimal e semi-realistica.

Indicatori profondità Dischetti di piccole dimensioni, con scritte nere su sfondo giallo, che indicano la profondità di una data tessera, da 25 a 200 metri.
Tessere punti bonus Simili alle tessere esplorazione, quindi circolari e con sfondo grigio chiaro, rappresentano i punti bonus assegnati a fine partita ai giocatori che hanno il maggior numero, e il secondo maggior numero, di tessere esplorazione per ogni categoria. Un lato riporta i punti bonus scritto in giallo e l’altro la tipologia di segnalini per cui vengono assegnati i punti.

 Setup e preparazione

Setup

Rapido e veloce, al massimo 10 o 15 minuti, la parte che occupa più tempo è separare le tessere esplorazione tra loro, ma se avete un organizer, di quelli che si usano per la minuteria, potrete saltare questa parte. Consiste nel posizionare la tabella iniziale, corrispondente al numero di giocatori, al centro del tavolo e posizionarci sopra le pedine speleologo. Ogni giocatore prende una tabella giocatore corrispondente al suo colore, una pedina speleologo, una pedina accampamento e scelgono i loro 8 equipaggiamenti iniziali posizionandoli negli spazi dell’inventario. Per le prime partita si consiglia di iniziare con 4 provviste, 1 corda, 1 ossigeno, 1 fotocamera e 1 gommone (i giocatori hanno sempre a disposizione una fotocamera e un gommone, anche se possono scegliere, follemente, di abbandonarli al campo base e non usarli più per il resto della partita). Infine, si suddividono le tessere grotta in 4 gruppi, pile di tessere coperte, a seconda del numero sul dorso e da ogni gruppo si elimina un numero di tessere in funzione del numero di giocatori, per garantire la scalabilità.

Regolamento

Il regolamento è molto semplice e consiste solamente nell’elencare le azioni percorribili, il loro costo e quando è possibile effettuarle. Il manuale è veloce da leggere e chiaro da comprendere, oltre che pieno zeppo di illustrazioni. Avrei preferito che vi fosse anche una sintesi dei punteggi finali e di quanto vale ogni tipologia di segnalino a fine partita da consegnare ad ogni giocatore … ma non si può mica avere tutto dalla vita. Regole spiegabili in grosso modo 15 minuti.

Meccanica di gioco

Quando fissi l’abisso, l’abisso fissa te (si, forse non era proprio in questo contesto)

Il gioco si articola in una serie di turni individuali e sequenziali dove ogni giocatore dovrà impiegare i suoi 5 punti azione che ha a disposizione per effettuare azioni. Si procede finché non vengono esaurite tutte le tessere grotta, dal momento in cui queste sono esaurite tutti i giocatori svolgono il proprio turno fino al primo giocatore, in modo che ogni aspirante speleologo abbia avuto modo di effettuare lo stesso numero di turni. Da questo momento in poi, i giocatori hanno a disposizione 3 turni ciascuno per raggiungere il campo base, altrimenti periranno nel loro eroico tentativo di esplorare l’inaccessibile. Al termine della partita si calcolano i punti di ogni giocatore, assegnando i punti bonus, e verrà proclamato vincitore colui che ne possiederà la maggiore quantità.

La prima cosa che un giocatore deve fare al proprio turno è di scartare un tassello equipaggiamento provviste. Se il giocatore non può scartarlo, deve spendere 5 punti azione per muoversi in una tessera adiacente finché non giunge al campo base. I giocatori le cui pedine sono posizionate sul campo base non devono scartare segnalini provviste. Le azioni effettuabili sono:

– Scoprire nuove tessere grotta: il costo di questa azione è di un punto azione. Per sceglierla la pedina del giocatore deve trovarsi su una tessera con almeno un’uscita della grotta inesplorata (che porta ad uno spazio vuoto del tavolo). Il giocatore pesca una tessera dalla prima pila, quella le cui tessere hanno un 1 sul dorso, esaurita questa pila si passa alla seconda e così via fino alla quarta pila. Terminata la quarta pila il gioco volge al termine. La tessera pescata deve essere piazzata in modo tale che tutti i lati delle tessere adiacenti combacino (uscite con uscite). Se una tessera presenta un elemento geologico quale un lago sotterraneo, una strettoia o un elemento estetico rilevante, viene piazzato anche un gettone esplorazione, rispettivamente: per le strettoie un gettone con il numero romano da 1 a 3 a seconda di quanto è stretta, per il lago sotterraneo un gettone con le onde e per gli elementi estetici un gettone con la macchina fotografica. Per le discese, invece, si piazza un gettone profondità pari a 25 metri in più dell’attuale profondità. Quindi, per esempio, 75 metri se ci si trova a 50. Tutte le tessere che si esplorano partendo da questa hanno ora la stessa profondità e se sono adiacenti a delle tessere di profondità diversa si possono generare degli strapiombi: come se da una profondità di 50 metri si passasse a 150. Se non si è in grado di piazzare la tessera appena pescata, perché non si riesce a farla combaciare con le tessere adiacenti, la si scarta e la si sostituisce con una tessera sbarramento di detriti. Questa non è necessario che abbia tutti i lati combacianti con le tessere adiacenti e può essere attraversata, ma non si possono esplorare altre tessere partendo da una tessera sbarramento di detriti. È possibile che una tessera presenti più elementi geologici e quindi richieda di piazzare più di un segnalino esplorazione.

– Esplorare e attraversare tessere grotta: entrare in una tessera grotta, con o senza particolari formazioni geologiche, costa sempre un punto azione, se invece si cerca di entrare in una tessera sbarramento di detriti si devono pagare 2 punti azione. Sebbene a prima vista può sembrare che questa azione non abbia molto senso, le tessere sbarramento di detriti possono essere attraversate per raggiungere una tessera sgombra collegata a questa. Le tessere con particolari formazioni geologiche richiedono anche dei punti azioni aggiuntivi per poterci entrare e per poter prendere il segnalino posizionato sopra e fare quindi punti a fine partita. Per le strettoie si devono spendere anche tanti punti azione quanto il livello che indica quanto è stretta: per esempio, per entrare in una tessera di livello 2 si pagano 3 punti azione, 1 per l’ingresso e 2 per il livello della strettoia. Il primo che entra nella tessera si prende anche il segnalino, i giocatori successivi, o lo stesso giocatore che ha necessità di attraversarla di nuovo, non prende segnalini ma deve comunque pagare i punti azione richiesti (eh, che fama porta esplorare anfratti già esplorati da altri?). Nel caso delle tessere che presentano un lago sotterraneo, queste possono essere attraversate in due modi: con un gommone pagando un solo punto azione, ma senza la possibilità di prendere il segnalino posto sopra la tessera, oppure utilizzando le bombole di ossigeno per immergersi al costo di 2 punti azione (sempre uno per l’ingresso e uno per l’immersione), che consente di prendere il gettone. Le bombole durano massimo 2 immersioni e devono essere ricaricate al campo base. L’ingresso, invece, in tessere con elementi estetici di rilievo non costa punti azione aggiuntivi, ma se si vuole prendere il gettone sulla tessera si dovrà spendere un punto azione aggiuntivo per scattare una foto con la macchina fotografica. Discorso particolare vale per le discese: per entrare in una tessera ad una profondità maggiore si deve posizionare un gettone corda al costo di un punto azione, prendendo un gettone esplorazione trasversale. Nel caso di strapiombi è necessario piazzare una corda ogni 25 metri di quota. Una volta piazzata la corda, il giocatore è obbligato anche a utilizzare un punto azione per attraversarla ed entrare nella nuova tessera. La prima volta che una pedina speleologo raggiunge una data profondità, il giocatore prende anche un segnalino profondità raggiunta che varrà punti vittoria a fine partita. È, inoltre, possibile attraversare corde piazzate da altri giocatori al prezzo di un solo punto azione per l’attraversamento. Appare evidente come il numero di corde massimo piazzabili per attraversare uno strapiombo sia 4 dato che si hanno a disposizione 5 punti azione e uno serve per l’attraversamento.

– Riorganizzare l’equipaggiamento: quando la pedina speleologo si trova nel campo base è possibile riorganizzare il proprio inventario scambiando liberamente equipaggiamenti tra campo base e zaino al costo di 2 punti azione. Attenzione però, se lasciate macchina fotografica e gommone al campo base non potrete più riprenderli in un secondo momento. È anche possibile organizzare il proprio accampamento (vedere prossimo paragrafo).

E adesso tutti in campeggio

Ogni speleologo ha a disposizione un accampamento con 4 spazi disponibili che possono essere riempiti a suo piacimento. L’accampamento viene imballato e trasportato nello zaino e occupa 2 spazi dell’inventario, segnalati posizionando tra i 2 spazi la pedina accampamento. La prima volta che si prepara l’accampamento, al campo base, questa è un’azione gratuita. Disimballare l’accampamento in una tessera costa 2 punti azione e si posiziona la pedina sulla tessera. Imballarlo invece costa solo un punto (alla faccia del detto che è più facile smontare le cose che montarle) e si riposiziona la pedina sullo zaino. Una volta che l’accampamento è montato lo speleologo può scambiare equipaggiamenti tra lo spazio dello zaino e lo spazio dell’accampamento nell’inventario liberamente e gratuitamente. Per rimpinguare l’accampamento ci si deve posizionare sul campo base, spendere 2 punti azione per montare l’accampamento, spendere 2 punti per rifornirlo (insieme allo zaino) e utilizzare un punto per imballarlo nello zaino. Se l’accampamento viene lasciato al campo base non sarà più utilizzabile in futuro.

A chi trova la stalattite più lunga

Come detto, al termine della partita si calcoleranno i punti per  dichiarare il vincitore. I punti sono i seguenti:

  • 2 punti per ogni segnalino esplorazione trasversale, fotografia e strettoia di livello 1;
  • 3 punti per ogni segnalino lago sotterraneo, profondità di 25 metri raggiunta e strettoia di livello 2;
  • 4 punti per ogni segnalino profondità di 50 metri raggiunta e strettoia di livello 3;
  • 5 punti per ogni segnalino profondità di 75 metri raggiunta o di valore superiore (100, 125, 150, 175 e 200 metri).

Inoltre, vengono assegnati dei punti bonus ai giocatori che hanno il maggior numero e il secondo maggior numero di segnalini di un tipo, rispettivamente: lago sotterraneo, fotografia, esplorazione trasversale e strettoia (indipendentemente dal livello). Il giocatore con più segnalini di un tipo guadagnerà 8 punti, il secondo 4.

Alla fine vincerà il giocatore con il maggior numero di punti. Ovviamente, solo i giocatori che si trovano nel campo base alla fine della partita, dopo i 3 turni accessori dal termine del turno in cui terminano le tessere, partecipano al conteggio, altrimenti si considerano dispersi in missione. Ovviamente, anche se improbabile, è possibile che una partita non veda un vincitore. In caso di pareggio la vittoria è condivisa.

Prospetto riassuntivo azioni

Azione

Costo in punti azione

Punti vittoria

Equipaggiamento

Scoprire una tessera 1
Entrare in una tessera vuota 1
Entrare in una tessera cumulo di detriti 2
Esplorare un lago 2 3 Bombole di ossigeno
Attraversare un lago 1 Gommone
Fotografare 1 2 Macchina fotografica
Attraversare una strettoia di livello 1 2 2
Attraversare una strettoia di livello 2 3 3
Attraversare una strettoia di livello 3 4 4
Esplorazione trasversale 1 2 Corda
Percorrere una corda 1
Rifornirsi al campo base 2
Smontare l’accampamento 1 Accampamento
Montare l’accampamento 2 Accampamento
Scambiare equipaggiamento tra zaino e accampamento 0 Accampamento

 Conclusioni

Grafica e componentistica Molti mi dicono che il gioco presenta una bella grafica, sinceramente a me non ha colpito più di tanto. Si, è carina e ho visto di peggio, ma anche di molto meglio. Lo stile è realistico, anche se minimale, e gli unici elementi grafici degni di nota sono le tessere di gioco, su cui sopra vi sono le immagini in stile realistico e minimalista degli elementi geologici, e i segnalini esplorazione, che su un lato riportano delle immagini piccoline ma carine dello speleologo occupato nell’esplorazione. In compenso, la qualità dei materiali è ottima: cartoncino molto spesso e niente carte che si rovinano mescolandole.
Ambientazione È un gioco di simulazione, quindi più che un’ambientazione si descrive l’attività che si vuole simulare. La grotta è cmq resa molto bene e alla fine della partita sembra in effetti di vedere la cartina di una grotta sotterranea sul tavolo. Anche l’attività speleologica è ben resa con il discorso degli equipaggiamenti. I punti azione possono simulare il tempo che si impiega ad eseguire ogni azione e i punti vittoria la fama che si ottiene dal svolgere le diverse attività. Magari potevano giustificare un po’ meglio l’idea che si deve tornare al campo base entro 3 turni dall’ultima tessera piazzata, tipo a causa di una inondazione della grotta. Può aiutare la possibilità di scaricare la colonna sonora del gioco dal sito del produttore.
Manuale Chiaro è coinciso, esteticamente molto bello da vedere e ricco di illustrazioni ed esempi. Il riepilogo delle azioni è stampato in modo molto chiaro sulle tabelle giocatori, ma sarebbe stata utile anche un prospetto riassuntivo dei punteggi.
Dipendenza dal caso e meccaniche Pesantemente influenzato dal caso dato che molto dipenderà da che tessere grotta pescherete nel vostro turno. Se vi capitano molti vicoli cechi potreste avere grosse difficoltà a fare punti, dato che dovrete perdere tempo a cercare altre vie. Ma in fin dei conti nemmeno gli speleologi sanno esattamente cosa troveranno quando esplorano una nuova grotta, anche se probabilmente loro non hanno particolari necessità di “fare punti”. Le meccaniche sono sostanzialmente relative all’ottimizzazione dei carichi nell’inventario per ottenere il massimo risultato possibile, una tematica comunque interessante.
Interazione tra i giocatori Il vero tallone d’Achille del gioco! In effetti la partita è molto solitaria e spesso è difficile interagire con gli avversari: in pratica il massimo che si può fare e battere l’avversario sul tempo e prendere un tassello esplorazione prima che ci arrivi lui. Ma la cosa è difficile perché comunque si tende ad andare ognuno per la propria strada nella speranza di pescare qualcosa di meglio e anche perché battere un giocatore sul tempo significa molto probabilmente farsi battere a propria volta nel turno successivo; per non paralare del fatto che potrebbe scoprire una nuova tessera e trovare qualcosa di meglio solo perché fortunello. Chi ama i giochi di interazione continua potrebbe sentirsi molto solo a giocarci.
Idea Idea interessante e abbastanza originale, mi piace molto il meccanismo dei gettoni che indicano la profondità per dare un senso di tridimensionalità e il fatto che la grotta, a fine partita, si articola con una struttura simile ad una ragnatela. Il raccogliere i gettoni per guadagnare punti è un meccanismo già visto in molti altri titoli ma che in questo caso, unito al fatto che ogni equipaggiamento ha una sua utilità, rende molto bene.
Longevità La plancia di gioco cambia di volta in volta dato che le tessere sono pescate in modo casuale, ma la scarsa interazione con i giocatori mette dei paletti a questo aspetto. Il fatto che la strategia di un giocatore sia poco dipendente da quella degli avversari, comporta che vi è una variabile in meno che influenzerà la vostre scelte. Temo quindi che dopo qualche partita avrete l’impressione di fare sempre la stessa cosa. Lascia ben sperare la presenza già ora di una prima espansione, anche se in realtà solo tessere bonus, distribuita a Lucca. Queste tessere sono un’aggiunta interessante alla sfida dato che aggiungono elementi geologici multipli, tipo la strettoia con il lago, nella stessa tessera. Speriamo ne seguano altre in futuro, anche se non sono troppo ottimista.
Scalabilità Personalmente credo che sia meglio giocarlo in tanti giocatori, 4 o 5. Se già così appare poco interattivo figuriamoci se si è anche in 2 o 3 speleologi con ognuno che prende la propria strada. Certo, la tabella di partenza cerca di distribuirvi in modo tale da non iniziare il gioco troppo lontani tra voi. Ma alla fine siete voi che pescate le carte e decidete dove andare e spesso questo significa che ognuno va per la sua strada incontrandosi al limite verso la fine della terza pila di tessere. Ad ora l’ho giocato solo in 4 e 5 giocatori, in 5 ha funzionato un pelino meglio.
Impressioni giocatori Per ora, chi l’ha provato con me non si è alzato dalla sedia particolarmente soddisfatto, ma nemmeno particolarmente deluso. Avevano la tipica faccia di chi ha mangiato qualcosa e dal sapore non hanno capito se era carne o pesce. Tutti sottolineano la delusione per la scarsa interazione durante la partita e il grande peso della casualità nel pescare le tessere; ma sono tutti comunque soddisfatti dalla meccanica di gestione equipaggiamento per affrontare il percorso e la voglia di rigiocarlo non manca, per provare altre combinazioni di equipaggiamento e vedere se si riesce a prendere qualche gettone in più. Il gioco presenta regole semplici e ben riassunte sulle tabelle giocatore, si configura bene come titolo per giocatori occasionali o per neofiti, anche se questi ultimi di solito non apprezzano molto la grafica eccessivamente minimal. Temo invece che non sarà apprezzato dai giocatori più esperti.
Giudizio personale Rispetto a quello che ho scritto nell’introduzione, trovo che il gioco sia una spanna inferiore al suo fratello maggiore K2. Si, qualcuno obietterà che anche in K2 non è possibile ostacolare direttamente l’avversario giocandoli carte contro o simili, ma occupare una data posizione e impedirgli di sostare è comunque un’azione molto più strategica e influente di fregare un gettone esplorazione prima di lui; soprattutto se poi l’avversario gira una nuova tessera e ne trova un altro. Manca inoltre l’effetto suspense che ti fa temere di non riuscire a portare a termine l’impresa, come in K2: in questo gioco non mi è ancora mai capitato di non riuscire a tornare al campo base in tempo utile, sarà che tendiamo sempre a non fare percorsi troppo lunghi ma piuttosto a ramificare. Resta comunque un discreto titolo, soprattutto per chi è appassionato di meccaniche relative all’ottimizzazione delle risorse, in questo caso dell’inventario, o del collezionamento oggetti. Per quel che mi riguarda il titolo non mi spiace e lo gioco spesso in questo periodo con giocatori occasionale e neofiti. Ma certe volte, come dicevo, ammetto che mi alzo dal tavolo e non so se ho mangiato carne o pesce.

Considerazioni strategiche

Unici consigli che posso dare è di non realizzare percorsi lunghissimi e cercare di ramificare il più possibile. Io di solito inizio molto presto a portarmi dietro l’accampamento e ad utilizzarlo per aumentare al massimo il mio raggio d”azione. Di solito porto con me sempre un paio di corde, macchina fotografica, gommone, una bombola d’ossigeno e il resto tutte provviste. Nell’accampamento in genere metto 3 provviste e una corda. Non sto particolarmente attento ai gettoni esplorazione che mi servono, tanto escono in modo casuale con la pesca delle tessere, e non mi faccio molte remore ad entrare nel territorio avversario se mi trovo con molti vicoli chiusi. Attenzione, alcune tessere possono risultare difficili da attraversare, come le strettoie di livello 3, in tal caso non prolungate troppo quel ramo della grotta, almeno che non sia proprio necessario. Non abbandonate mai la macchina fotografica, le tessere con gli elementi estetici sono 22 su 80 (il 28%), più delle 3 tipologie di strettoie messe insieme (19 su 80), seguono laghi e discese, entrambi a 17 su 80 tessere. Le tessere bonus aumentano le strettoie e le discese nelle tessere del primo gruppo, elementi estetici e laghi nel secondo gruppo, elementi estetici e discese nel terzo gruppo e, infine, elementi estetici e laghi nel quarto. Quindi, anche con le tessere bonus, si ha una prevalenza di elementi estetici da fotografare.

Pro:

Contro:

Ottimi materiali Forse si poteva fare di meglio per la grafica
Veloce da apprendere e regolamento molto chiaro Scarsa interazione tra i giocatori
Ambientazione ben delineata Eccessiva dipendenza dalla fortuna per le tessere grotta
Dubbi sulla longevità
Manca uno specchietto riassuntivo dei punteggi per ogni giocatore, durante la partita si è costretti a continui calcoli mentali dei propri punti, e di quelli degli altri giocatori, con continua consultazione del regolamento

 

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

5 pensieri riguardo “The Cave: Attraverso l’ignoto – Recensione

  • 21 Novembre 2012 in 19:00
    Permalink

    Sinceramente il gioco non mi ha convinto molto. L’idea è interessante, l’ambientazione evocativa, ma la realizzazione mi è sembrata un pochino fredda. Non mi sono mai sentito “coinvolto” e non sono riuscito ad andare al di là del semplice meccanismo di gioco. Le tessere sono tutte uguali, il timore di restare indietro o peggio, incastrato, sottoterra praticamente inesistente. La mancanza di interazione non mi ha dato più di tanto fastidio, dopotutto preferisco così, piuttosto di rischiare e vedermi soffiare i punti da qualcuno che arriva dopo di me etrova il tutto già bello pronto. Però dopo aver giocato a K2, visti i precedenti e l’ambientazione originale, mi aspettavo di più. Non un brutto gioco, ma un’occasione a mio parere mancata.
    Funzionare funziona, è ineccepibile nelle meccaniche, ma nella scatola hanno dimenticato di mettere il divertimento. Peccato.

    • 21 Novembre 2012 in 22:22
      Permalink

      Concordo in pieno. Anche se per me l’interazione è molto importante, ma è una questione di gusti. Personalmente, trovo i giochi eccessivamente solitari poco longevi e, in alcuni casi, noiosi.

  • 22 Novembre 2012 in 00:01
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    Diciamo che apprezzo l’interazione “costruttiva” (ed infatti apprezzo i collaborativi), mentre non mi piace dovermi guardare troppo le spalle. Esplorare faticosamente una caverna per poi farmi sottrarre i punti dall’ultimo arrivato non è il massimo. Qui non è capitato e la cosa mi ha fatto piacere, anche se avrei pensato ad un meccanismo simil-cooperativo che magari incentivasse la cooperazione per affrontare e superare i punti più ostici.

    • 22 Novembre 2012 in 00:22
      Permalink

      Vabbeh, è chiaro che le meccaniche in cui un giocatore può “larvare” per tutta la partita e fare il colpaccio all’ultimo non piacciono nemmeno a me, anche io odio quando l’avversario si prende il merito del mio duro lavoro. Ma se il gioco avesse previsto la possibilità di ostacolare l’avversario (tipo, ipotesi tutta da vedere, impedendo all’avversario di entrare nella tua stessa tessera) o meccaniche in cui un giocatore vince perché implementa una strategia migliore nel raccogliere i gettoni: decidendo a quali gettoni dare priorità e scegliendo le risorse per arrivarci prima degli altri (cosa impossibile dato che le tessere sono pescate a caso), sarebbe stata tutta un’altra cosa.

  • 22 Novembre 2012 in 18:17
    Permalink

    In effetti il gioco sembra non sfruttare appieno tutte le sue potenzialità. Mi sembra un passo indietro rispetto a K2, mi aspettavo un miglioramento, non una involuzione. Fosse uscito The Cave e poi K2, avrei visto una maturazione dell’autore, ma così mi sembra un’occasione mancata.

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