Shadowrift: analisi del regolamento

di Federico “Kentervin”

Shadowrift è l’ultimo Deck-Building nato dalla Game Night Productions (ne avevamo già parlato qui): esso narra la storia di una cittadina assediata da mostri da incubo e della sua disperata lotta per la sopravvivenza. Come in ogni Deck-Building che si rispetti, ogni giocatore pescherà 5 carte che spenderà per acquisire nuove carte rappresentanti incantesimi, armi ed abilità, facendo progredire il proprio personaggio. La cosa interessante di Shadowrift è il fatto di essere un gioco collaborativo: sarà possibile parlare per tutto il tempo, scambiarsi denaro per acquisire carte, decidere una strategia comune.

AMBIENTAZIONE
La vita in una piccola cittadina medievale non è certo facile, figuriamoci se a complicare le cose ci si mette anche uno squarcio dimensionale da cui cominciano a fuoriuscire mostri di ogni genere. Ma è nei momenti di difficoltà che le persone riescono a tirare fuori il meglio: ecco quindi che gli abitanti della città si scoprono eroi, guerrieri ed arcieri pronti  a difendere con la loro vita le proprie case e le proprie famiglie.

COMPONENTISTICA
500 carte
25 segnalini rossi da una ferita
6 segnalini neri da 5 ferite
1 gettone Next Heroism
16 divisori

SETUP
Ogni giocatore prende il proprio mazzo, composto da 1 carta Explore, 2 carte Fight e 7 carte Prowess.
Si sceglie uno dei 6 mazzi Mostro, rappresentante la fazione che dovremo affrontare, vi si aggiunge una carta Shadowrift per ogni giocatore presente e lo si posiziona scoperto. Si posizionano 8 mazzi Eroe sul tavolo di gioco scoperti e vicino a questi disporremo i mazzi base: Coin, Might, Strike e Seal. Si posiziona il mazzo Walls (contenente le 8 mura che andranno costruite durante la partita), viene messo coperto il mazzo Traveler, creato precedentemente mescolando le carte Infiltrators e Travelers e si posizionano i mazzi Corpses, Wounds e Heroism.
Si mescolano le dieci carte Town per formare il mazzo della città di Haven e si dispongono le carte “Start”, “1”, “2” e “3” che indicano l’avanzamento dei mostri nell’assedio della città.

FLUSSO DI GIOCO
Il turno di gioco è così composto:

1) Pescare Carte
Il giocatore di turno scarta le proprie carte e le carte Skill che non mantiene e pesca 5 carte.

2) Fase città
Il giocatore scarta le carte nella zona della città e ne pesca altre 5.

3) Fase Viaggiatori
Vengono scartate le carte presenti nell’area Traveler e vengono pescate due carte. Se vengono pescate carte Infiltrators, vengono scartate e non ne vengono messe in sostituzione.

4) Azioni dei mostri in gioco
I mostri nello spazio “3” lasciano la città.
I mostri nello spazio “2” si muovono nello spazio “3” ed attivano l’effetto relativo al round 3.
I mostri nello spazio “1” si muovono nello spazio “2” ed attivano l’effetto relativo al round 2.
I mostri nello spazio “Start” si muovono nello spazio “1” ed attivano l’effetto relativo al round 1.
Molti mostri hanno anche degli effetti che si attivano indipendentemente dalla loro posizione e che si applicano finché rimangono in gioco.

5) I mostri incrementano il loro potere
Viene messo nella Power Area (a fianco del mazzo Mostri) un segnalino per ogni giocatore e per ogni simbolo della fazione presente sulle carte Mostri che sono presenti nella Monster Power Area.

6) Aggiungere nuovi mostri
Entrano in gioco nuovi mostri, evocati spendendo i segnalini presenti nella Monster Power Area. Se viene evocato più di un mostro, le carte che li rappresentano vengono messe vicine, ma non impilate, sullo spazio “Start”. Le carte Power e Shadowrift vanno messe direttamente nella Monster Power Area.

7) Azioni degli eroi
I giocatori possono compiere una delle seguenti azioni:

Cercare aiuto in città
I giocatori possono giocare l’effetto riportato sulla carta di un Villager (ossia un abitante della città). Una volta utilizzata, la carta viene scartata.

Giocare carte azione
I giocatori scartano una carta dalla propria mano ed attivano l’effetto corrispondente. E’ permesso giocare una sola azione per round, a meno che la carta non riporti la dicitura Quick Action. In questo caso non v’è limite al numero di carte che è possibile giocare.

Giocare Carte Abilità
Le Skills (carte Abilità) sono carte che è possibile mantenere da un round all’altro, pagando il relativo costo di mantenimento. Non v’è limite al numero di Skills che un giocatore può avere in gioco.

Giocare Carte Bottino
Le Loot (carte Bottino) sono carte permanenti che rimangono in gioco fino a che non vengono scartate da una condizione specifica.

Comperare nuove carte
E’ possibile acquistare nuove carte e ci si può scambiare carte Coin (e solo quelle) in qualsiasi momento.
Le carte acquistabili sono di diverso tipo:

– Hero Cards: contengono Skills, Might, Loot e carte azione
– Coin: rappresentano il denaro con cui acquistare altre carte
– Villagers: si può spostare una carta Villagers dallo spazio Traveler e metterla negli scarti del mazzo Town
– Walls: è possibile costruire una delle 8 mura della città. Se si riesce ad erigere tutte le mura, Haven City è salva ed i giocatori hanno vinto.

Quando un giocatore da il colpo di grazia ad una creatura, vengono pescate tante carte Heroism quanti sono i simboli fazione presenti sulla carta. Ne tiene quindi una e passa le altre al giocatore successivo che fa lo stesso fino a che tutte le carte sono state distribuite. Il gettone Next Heroism serve a tenere traccia di chi sarà il prossimo a guadagnare una carta Heroism: queste carte (oltre a farti pescare subito un’altra carta) possono essere utilizzate come dei jolly, dato che possono essere utilizzate indifferentemente come carte Coin (utili per acquisire altre carte), carte Prowess (molte carte richiedono questa risorsa oltre alle monete) e carte Magic (necessarie per lanciare magie).
Molti mostri tendono ad uccidere gli abitanti del villaggio: in tal caso, viene pescata una carta Corpse dal relativo mazzo. Alcuni mostri possono utilizzare a proprio vantaggio queste carte, senza dimenticare che se il mazzo Corpse si esaurisce, la partita termina immediatamente.
Ogni volta che un giocatore si lancia in un attacco corpo a corpo, egli subisce una ferita (e una sola per turno, indipendentemente dal numero di attacchi effettuati e dal numero di creature attaccate).

Il gioco termina con la vittoria dei giocatori:

1) Se tutte le 8 carte Walls sono state giocate, rendendo di fatto Haven City una fortezza impenetrabile.
2) Se i giocatori sono riusciti a sigillare tutti i portali, eliminando le carte Shadowrift che via via vengono pescate e messe in gioco (ce n’è una per giocatore).

Il gioco termina con la sconfitta dei giocatori:

1) Se all’inizio del turno nella città non vi sono più carte Walls e carte Villagers, i nostri eroi hanno fallito e non c’è più una città da difendere.
2) Se il mazzo Corpse è esaurito, la morte si è abbattuta sulla città ed i giocatori hanno perso.
3) Alcune creature possono, se non vengono eliminate, provocare la fine della partita con conseguente sconfitta dei giocatori.

CONSIDERAZIONI
Shadowrift si propone al pubblico con alcune idee interessanti, prime fra tutte la completa collaborazione tra giocatori (anche i tesori dei mostri vanno divisi), gli attacchi dei mostri diluiti in 3 round (niente attacchi “mordi e fuggi” quindi: ad ogni round i loro attacchi si faranno più decisi) e la necessità di unire le forze per sconfiggere i nemici più tenaci (una creatura potrebbe infatti richiedere più di un attacco per essere sconfitta). I combattimenti durano quindi di più, sono più articolati e richiedono un’attenta pianificazione risultando più strutturati e meno banali.
I viaggiatori ci permettono di ottenere aiuto prezioso e risultano una piacevole aggiunta (alcuni potrebbero essere dei traditori e complicare ulteriormente la situazione), mentre la presenza di temibili creature che possono decretare la fine immediata della partita se non debitamente contrastate mette pepe al gioco.L’autore asserisce che la costruzione delle mura è più facile se il gruppo è composto da 2 o 3 giocatori. Le fazioni “giocano” in maniera differente, non sempre essere in molti giocatori paga ed ogni nemico richiede un approccio diverso.
Shadowrift propone Drow, Signori della Tempesta, Demoni, Draghi di fuoco, Necromanti e Glacien: ogni fazione ha caratteristiche peculiari che aumentano la longevità del gioco, stesso dicasi per mura e sigilli che consentono più di una strategia per giungere alla vittoria.
Di contro, ad ogni partita avremo a disposizione solamente 8 mazzi Eroe, che ad occhio e croce non sembrano garantire moltissima varietà. Shadowrift sembra andare a colmare le lacune che lamentavo al riguardo di Legendary e di DC Comics Deck-Building Game, ossia una mancanza di storia, di crescita, una lacuna nella “narrazione”. Qui tempo e spazio hanno una collocazione ben definita (c’è la città, ci sono gli spazi in cui i mostri si muovono e che rappresentano i vari round). Ciliegina sulla torta, si tratta di un collaborativo in cui i giocatori sono chiamati a confrontarsi, proporre strategie ed interagire insieme per il bene comune.
Ci troviamo dunque di fronte al Deck-Building definitivo? Purtroppo la risposta è no.
Passando dalla teoria alla pratica emergono alcuni difetti che non sono certo veniali. Quello che sulla carta promette di essere una esperienza appagante e completa sotto tutti i punti di vista, viene schiacciata dalla sua stessa ricchezza di contenuti. Ma andiamo con ordine.

1) Il regolamento consta di sole 8 pagine, insufficienti ad esplicitare tutte le situazioni che si possono verificare nel corso di una partita. Risulta quindi lacunoso e superficiale, lasciando all’interpretazione dei giocatori alcuni passaggi. L’autore ha già annunciato che provvederà alla sua riscrittura nel caso dovesse esserci una seconda edizione del gioco.

2) Avrete bisogno di molto spazio: i mazzi sono tanti e non c’è nemmeno un’immagine con il setup, che viene lasciato alla discrezione dei giocatori. Avrei gradito una plancia come già visto in Legendary, utile a tenere tutte le cose a posto. E’ molto facile, per esempio, scambiare i mostri nella pila degli scarti con quelli nella Power Area.
I segnalini inclusi nel gioco, inoltre, sono di bassa qualità (ricordano le fiches di Felix – The cat in the bag), mentre le carte sono ok. Si spera in una revisione dei materiali (e non del solo regolamento) con la seconda edizione.

3) Nonostante le varie fazioni, le locazioni ed i viaggiatori, il cuore del gioco restano le carte Eroe. Mentre in Legendary si è scelto di utilizzare 5 mazzi eroe (ognuno dei quali contenente 4 carte diverse), qui si è scelto un approccio “alla Dominion”: 8 mazzi di carte da cui pescare, 8 carte con cui “costruire” il proprio campione. Dal regolamento è difficile capire se così poche carte a disposizione siano un pregio o un limite: attorno a queste carte gira il gioco e temo che siano un po’ poche vista la durata di una partita. C’è il rischio di annoiarsi e nonostante le carte “di contorno”, avrei preferito una maggiore differenziazione tra il mio mazzo e quello dei miei compagni d’avventura. L’autore sta lavorando ad una espansione che introdurrà anche nuove meccaniche, speriamo solo che riesca a mettere mano anche a questa cosa.

4) Ci sono tante, tantissime cose da controllare, il che rallenta notevolmente il gioco. Da questo punto di vista Shadowrift è davvero un collaborativo, in quanto sarà necessario spartirsi i compiti tra i vari giocatori: ci sono gli effetti delle carte Power, delle carte Bottino e delle carte Abilità. Si devono spostare i mostri ed applicarne i relativi effetti, controllare città e viaggiatori: insomma le cose da fare e da ricordare sono tante, senza contare che la natura collaborativa del gioco tende a rallentarlo di suo.

5) La durata varia da 40 a 100 minuti. Seriamente, mi sembra una forbice un pochino troppo ampia (della serie “sai quando inizi, ma non quando finisci”), soprattutto per un gioco di carte che a mio parere non dovrebbe superare i 60 minuti. Il pregio che trovavo in Dominion (la rapidità) qui svanisce completamente. E’ vero che molto dipende dalla fazione in gioco e da come i giocatori decidono di affrontare la partita (costruiamo le mura o aspettiamo che escano gli Shadowrift per sigillarli?), ma mi sembra che qui siamo un po’ troppo in balia del gioco, visto che può capitare di arrivare anche a 3 ore.

6) Chi lo ha giocato (ma qui siamo nel campo delle opinioni) non ha rilevato quella sensazione di fine ineluttabile, di crescente minacci che si aspettava. Piuttosto, gli eroi si trovano ad affrontare ciclicamente orde di nemici: una volta sconfitte, si prende fiato e ci si prepara al prossimo assalto. Sicuramente questa scelta è meno stressante psicologicamente, ma questi sono gusti personali. L’autore ha detto che voleva fare un gioco che non “prosciugasse” i giocatori, lasciandoli liberi di rigiocare una partita non appena conclusa una. Sinceramente dubito sia riuscito a centrare l’obiettivo visti i tempi di gioco.

7) Manca un randomizer, non ci sono mazzi consigliati ma viene lasciato tutto nelle mani dei giocatori, che dovranno scegliere gli 8 mazzi Eroe da soli. Peccato veniale, ma non mi sarebbe dispiaciuto, almeno per i principianti, qualche indicazione in più.

L’autore ha dichiarato di essere al lavoro su di un’espansione, espansione da cui mi aspetto molto: creature mitologiche pronte ad aiutarci (da inserire nel proprio mazzo alla stregua delle carte Eroe), una plancia su cui disporre ordinatamente le carte, una meccanica che tenga conto delle locazioni in cui si svolgono i vari combattimenti.
Uno “Shadowrift: The next story” che parta da dove avevamo lasciato i nostri eroi.
Una Haven City con tutte le mura già costruite ed un nuovo attacco da parte di nemici ignoti: questi potranno attaccare direttamente le mura (che avranno dei Punti Danno) ed i giocatori dovranno andare di persona a difenderle.
Oppure una lega di città, con i giocatori che si muovono da una all’altra (chi ha giocato a Descent: La Via della Leggenda ha capito cosa intendo).
Queste sono solo alcune mie idee, vedremo cosa escogiterà l’autore.
Ma la cosa più importante è che spero che con questa espansione venga affrontato il problema della durata: la mancanza di tempi certi è un grosso deterrente, secondo me dovuto ad uno scarso playtesting. Non è possibile iniziare a giocare senza sapere se si riuscirà a finire: i tempi di gioco mi sembrano troppo lunghi considerato che è pur sempre un gioco di carte. Inoltre le carte nel proprio mazzo sono sempre più o meno le stesse e ci ritroveremo a fare le stesse cose per quasi tutta la partita, visto che ogni giocatore cercherà di specializzarsi in un ruolo e che quindi non utilizzerà tutte le carte Eroe a disposizione. Bisognerebbe poter vedere le carte Traveler, che dovrebbero servire a differenziare i mazzi dei giocatori.
Speriamo quindi in una maggior rifinitura di quello che sembra essere un ottimo gioco, inficiato da alcuni difetti di gioventù.
Se siete alla ricerca di un Deck-Building per 2-6 persone che vi dia la possibilità di collaborare e di “fare squadra”, Shadowrift potrebbe essere quello che fa per voi, anche se le lacune sopra enunciate costringono (purtroppo) ad una partita di prova prima dell’acquisto.

2 pensieri riguardo “Shadowrift: analisi del regolamento

  • 9 Gennaio 2013 in 00:56
    Permalink

    Ho avuto modo di dare un occhiata al regolamento di Thunderstone Advance. Nel 2009 era uscita la prima edizione e quindi mi ero chiesto quali fossero i cambiamenti apportati. Beh, direi che molte delle cose che cercavo in Shadowrift le ho ritrovate in questo titolo, a questo punto mi sa che dovrò parlare dell’ennesimo Deck-Building (e sì, forse la ricerca è terminata).

  • 2 Luglio 2015 in 00:14
    Permalink

    E’ da poco partita su KS la campagna per la raccolta fondi relativa alla seconda edizione di Shadowrift.
    Per chi non avesse voglia di rileggersi il mio articolo, eccovi un breve riassunto.
    Shadowrift è pubblicato da Game Salute; l’autore – Jeremy Anderson – vi mette nei panni di eroi alle prese con la difesa di NewHaven, attaccata dalle forze del male (vi sono 6 fazioni tra cui scegliere).
    Il gioco è il classico Deck-Building fantasy ed anche se ad un primo impatto potrebbe ricordarvi Thunderstone Advance, ci sono delle differenze che lo rendono un prodotto interessante:
    – I giocatori scelgono tra 20 mazzi, gli 8 che utilizzeranno durante la partita;
    – I giocatori potranno inoltre chiedere aiuto agli abitanti del villaggio; dall’apposito mazzo ogni turno verranno infatti pescate 5 carte che i giocatori potranno acquistare liberamente;
    – Ad ogni turno 2 viaggiatori visiteranno la città; anche questi potranno essere “reclutati” dai giocatori. In tal caso, essi finiranno nel mazzo degli abitanti e potranno essere in seguito acquistati. Tra i visitatori potranno però esserci anche delle spie, che andranno automaticamente a finire nel mazzo del villaggio ed una volta pescati produrranno effetti negativi. Il mazzo dei viaggiatori non è molto numeroso, ma introduce una meccanica molto interessante.
    Tocca quindi ai mostri: quelli già sul tavolo si spostano di una locazione (dalla 1 alla 3) ed attivano i relativi poteri.
    Chi è giunto alla terza locazione si sposta vicino al mazzo dei mostri (la cui prima carta è sempre girata) e da lì in poi egli genera Punti Potere. Se ve ne sono abbastanza per pagare il costo del mostro, esso entra in gioco. Da notare che anche ogni giocatore “produce” un Punto Potere.
    Lasciare andare troppi mostri porta quindi ad un’escalation, in quanto più mostri se ne vanno e più ne arrivano.
    Il turno dei giocatori è “comunitario”, nel senso che tutti giocano contemporaneamente.
    Vi sono 3 risorse: Prowess, Coins e Magic, ma solo le monete possono essere condivise con gli altri giocatori.
    La partita termina con la vittoria degli eroi se vengono trovati e sigillati tutti gli Shadowrift, oppre se vengono costruiti tutti e 8 i muri (Wall)
    Gli eroi vengono sconfitti se tra le 5 carte degli abitanti del villaggio non ci sono né muri, né abitanti (sono tutti morti), se il mazzo Corpse è esaurito (troppi cadaveri) è o se un mostro attiva la propria abilità “The Heroes Lose”.

    Questo a grandi linee il gioco.

    Sottolineo subito i pregi e i difetti di questa impostazione, anche se ci tengo a sottolineare che non l’ho ancora provato e questo è solo quello che sono riuscito a desumere bazzicando internet e leggendomi il regolamento.

    PRO
    – Alta interazione tra i giocatori. Potendosi scambiare le monete, è possibile acquistare praticamente ogni carta quindi ad ogni turno si può sempre fare qualcosa. Si hanno 5 carte in mano, alcune possono essere giocate e rimangono sul tavolo, altre richiedono di pagare un costo di mantenimento per poterlo fare.
    Molte possibilità ed una certa diversità da un turno all’altro.
    – E’ possibile (anzi caldamente consigliato) diversificare i mazzi dei giocatori, così che ci sarà il mago, il chierico, il guerriero e via dicendo. Questo fa sì che l’ambientazione sia più coinvolgente e che i giocatori si sentano effettivamente parte di un gruppo di avventurieri.
    – Le varie fazioni giocano in maniera molto diversa e richiede un approccio diverso.
    – I mostri hanno tutti molti Punti Ferita ed è molto difficile sconfiggerli con un singolo attacco; occorre quindi concertare bene i propri sforzi ed agire “di squadra”.

    CONTRO
    – La pesca delle carte conta molto; alcune fazioni sono più indicate per partite a 2 giocatori, altre richiedono un numero maggiore di eroi per essere affrontate. I mostri non hanno un livello di difficoltà (anche in Thunderstone era così, poi nell’Advance hanno introdotto 3 livelli di difficoltà). Tanto per fare un esempio, in Legendary Encounters vi sono 3 capitoli di difficoltà crescente da affrontare; qui se vi escono tutti mostri forti fin dall’inizio, la partita è tutta in salita.
    – Il turno contemporaneo può allungare considerevolmente i tempi (basta anche un solo giocatore affetto da paralisi da analisi).
    – Se avete il classico Leader in gruppo, potrebbe essere un problema (ma è un problema del vostro gruppo, non del gioco).
    – Per lavorare al meglio ognuno dovrebbe prendersi un ruolo. E’ importante che ognuno scelga quello che più gli piace, altrimenti vi ritroverete ad elargire denaro di qua e di là, mentre gli altri giocatori uccidono tutti i mostri. A me la cosa non crea problemi, adoro il gioco di squadra e mi rendo conto che se un guerriero può fare bene il suo lavoro è perché può contare su di un buon guaritore nelle retrovie.
    L’importante è che nel vostro gruppo non ci siano solo “primedonne”.
    – Ad ogni turno c’è un po’ da fare per gestire tutto quanto (effetti dei mostri che si attivano, viaggiatori che arrivano, abitanti che si alternano). Basta però dividersi i compiti e tutto fila liscio.
    – Il finale può essere priva di mordente: non c’è il Boss finale da sconfiggere, basta costruire i muri o aspettare di pescare l’ultimo Shadowrift.
    – Manca un arco narrativo, alla fine non si fa altro che pescare mostri e sconfiggerli senza una vera storia di fondo.

    Archfiends
    A distanza di tempo l’autore ha presentato l’espansione “Archfiends”. I giocatori chiedevano a gran voce nuovi eroi e nuove fazioni, mentre l’espansione introduce invece 160 carte che rappresentano i leader delle rispettive fazioni che intervengono di tanto in tanto per mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori.
    L’espansione può interessare chi ricerca una maggiore sfida, sono in fin dei conti delle specie di carte evento che aggiungono pepe al gioco, ma personalmente preferisco avere delle nuove fazioni.

    Shadowrift 2nd Edition
    Le novità di questa seconda edizione riguardano un restyling della grafica, ora finalmente di ottimo livello, ed una revisione del regolamento (che nella prima edizione lasciava un po’ troppo a desiderare. Nell’ultima riscrittura è sicuramente migliorato, anche se credo si potesse fare un po’ meglio).
    Più che alle regole è stato messo mano al testo sulle carte, cercando di renderlo più chiaro.
    I mostri ora non attaccano più i singoli abitanti, ma la classe di appartenenza. Inoltre il formato delle carte è cambiato, per la gioia di chi le dovrà imbustare.
    Anche la qualità della carta è migliorata (al momento è Black Core, la stessa di Archfiends)
    Archfiends rimane compatibile con la seconda edizione in virtù del fatto che si tratta di un mazzo a sé stante e che non va mescolato con le carte del gioco base.
    L’autore ha deciso di esaudire le richieste dei giocatori, ha infatti affermato di avere in cantiere 6 Mazzi Eroe e 6 Fazioni.

    KS
    L’autore è molto presente e risponde a tutte le domande, ma l’impressione generale è che Game Salute sia molto assente. Hanno chiesto ai backer di votare per decidere i prossimi Stretch Goals, ma dopo aver raccolto quasi 25.000$ (la soglia per il funded era poco sotto i 10.000$), ancora non ne hanno annunciato nessuno.
    Hanno detto che stanno facendo un po’ di conti, ma sinceramente trovo sconcertante che una casa editrice parta con un Kickstarter, chieda ai backer che cosa vogliono e poi si mettano al lavoro.
    Una campagna di crowdfunding va organizzata PRIMA, non in corso d’opera!
    Sono passati diversi giorni da quando hanno sbloccato la Deluxe Edition, ma la pagina non è mai stata aggiornata.
    Game Salute non è nuova a questi episodi (sembra anzi la prassi un certo pressapochismo nella gestione dei loro Kickstarter, sia durante che dopo) ed il fatto che Archfiends sia arrivato con 8 mesi di ritardo (è in fase di consegna ai backer in questo momento) non è certo positivo.
    L’autore ha offerto la possibilità di avere il gioco ad un prezzo ridotto nel caso si sia già in possesso della prima edizione (ma la finestra temporale è quasi finita), inoltre sarà possibile acquistare una plancia o un playmat per disporre le carte (diversi da quelli di Archfiends, visto che quest’ultimo ha uno spazio apposito per le carte dell’espansione).

    Che dire, nonostante Game Salute continui con il suo solito modo (pessimo) di fare nonostante le promesse che “tutto è cambiato”, sono molto tentato di unirmi alla campagna.
    Vuoi perché il genere mi piace (anche se il gioco ha i suoi contro e richiede il gruppo giusto per essere giocato) o perché voglio dare fiducia all’autore.
    Resta l’incognita sulle spese di spedizione (che appaiono quando si supporta il progetto, nell’apposita pagina. Difficile scriverlo nella pagina principale?
    La finestra temporale mi risulta un po’ eccessiva (davvero occorre aspettare fino a luglio 2016 per averlo?).
    L’autore afferma che non vogliono tardare con le consegne e quindi si sono tenuti larghi con i tempi.
    Al momento l’intenzione è di prendere la sola 2nd Edition con il playmat ed attendere l’uscita delle nuove fazioni (è probabile un nuovo Kickstarter), resta da capire se unirsi alla campagna o se attendere il gioco sugli scaffali.
    L’autore ha dato ascolto ai giocatori e sta cercando di limare molti dei difetti (a partire dalla qualità dei materiali), resta da vedere se questa edizione sarà davvero epica come promesso dalla casa editrice.

    P.S.:
    Nei ringraziamenti viene citato anche Erik Burigo, autore di Rush’n’Bash. Forse per avere qualche informazione dovrei rivolgermi a lui, credo che ne sappia più lui sul progetto che non la Game Salute (beh, ci vuole poco).

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