Spiel 2014: io punto su… – parte prima –

di Daniel “Renberche”

Con questa mini rubrica, a cadenza totalmente casuale, farò una breve analisi dei titoli in uscita ad Essen che hanno attirato maggiormente la mia attenzione, descrivendone brevemente le meccaniche e cercando di dare un’idea del gioco (in pratica mi hanno detto “guardati le news del Doc e impara” ).

Oggi vi descrivo tre titoli, uno facile facile (Grand Slam), uno di media difficoltà (Versailles) e uno un po’ più tosto (Imperialism: Road to Domination)… buona lettura :-)

Amore non significa nulla…quindi prendiamoci a racchettate!

Love Means Nothing / Grand Slam è un gioco di carte per 2/4 giocatori ad ambientazione tennistica realizzato da Ariel Seoane per la Korea Boardgames. Lo scopo del gioco è molto semplice: simulare una partita di tennis, sia 1 contro 1 che il doppio.

I componenti del gioco sono un mazzo di 96 carte, 2 carte campo e 9 segnalini pallina.

Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 24 carte ognuna delle quali è rappresentata dalle due metà:

  • la metà inferiore rappresenta la zona di difesa, in particolare l’area grigia rappresenta praticamente dove il tennista si posiziona pronto a rispondere
  • la metà superiore invece è la direzione che si vuole dare al colpo di risposta

La preparazione è molto semplice in quanto basta posizionare le due carte Campo apposite per formare il campo da gioco e scegliere un colore per il mazzo da gioco; pescare poi sei carte per formare la mano iniziale.

Il turno di gioco è estremamente lineare, in pratica consiste nel giocare la combinazione di carte di risposta al tiro ricevuto, attraverso  la metà inferiore delle carte e di rispondere indirizzando il tiro nella direzione indicata dalla metà superiore.

Ecco la sequenza:

  1. Servizio, dove il primo giocatore (scelto casualmente) pesca la prima carta dal proprio mazzo e piazza un token palla nella sezione di campo dell’avversario corrispondente;
  2. Ricezione, il ricevitore deve giocare una carta dalla propria mano per rispondere al servizio spostando il token nella sezione di risposta. Sono possibili diversi effetti quali lo Smash, dove semplicemente se si ha la possibilità si giocano due carte con la stessa zona di attacco (per indicare il colpo il segnalino palla va girato nel lato rosso), di risposta il difensore dovrà giocare due carte difesa uguali per rispondere.

Ora le situazioni che si possono creare sono:

  1. Il giocatore può rispondere all’attacco e la sequenza si ripete;
  2. Il giocatore ha solo una carta per rispondere (se l’avversario ha realizzato uno Smash), in questo caso deve giocarla ma poi non ne pescherà dal mazzo quindi la sua mano di carte si riduce di una unità;
  3. Il giocatore non ha carte per controbattere e gli rimane un’ultima possibilità: scartare una carta dalla propria mano e giocare la prima dal mazzo di pesca (Diving Receive) nella speranza che questa sia valida per rispondere.

Se il giocatore non è riuscito a rispondere l’attaccante ottiene un punto. Si rimescolano poi le carte e si riparte, il primo che arriva a quattro punti vince la partita!

In sintesi il gioco si presenta come un filler estremamente facile, dal prezzo contenuto (7 €), di certo non ha grosse pretese, in particolare ho grossi dubbi per quanto riguarda la longevità, sicuramente se lo trovo ad Essen farò il possibile per convincere gli altri a farci una partita.

Curiosità: per chi non lo sapesse il nome deriva dal fatto che la parola love nel tennis sta ad indicare lo zero.

Ci troviamo a Versailles, in Francia, così inizierebbe un servizio di Alberto Angela ma in questo caso ci siamo ludicamente con il gioco di Andrei Novac e distribuito in Italia dalla Giochix.

Nel gioco da 2 a 5 giocatori vestiranno i panni di architetti assoldati dal re Luigi XIV per crearne la magnifica residenza che tutti conosciamo. Il meccanismo di gioco potrebbe definirisi spostamento lavoratori con piazzamento tessere in quanto si dovranno gestire i loro spostamenti nelle varie zone del tabellone ottenendo le materie prime necessarie, realizzando i progetti e le decorazioni che andranno a formare il Castello posizionando le tessere acquisite nell’apposita area rappresentante il cantiere.

La preparazione della partita varia in base al numero di giocatori in quanto i lavoratori saranno già posizionati sul tabellone seguendo lo schema indicato sul regolamento. Il turno di gioco consiste proprio nel spostare almeno un lavoratore da una zona all’altra e facoltativamente attivarla per ottenerne il beneficio. Il movimento è vincolato dalle frecce che indicano i percorsi da seguire e non si può muovere più di un lavoratore o saltare una zona a meno che non si utilizzi l’apposita tessera (che dovrà essere riattivata per essere nuovamente sfruttata). Se si decide di attivare la zona di arrivo bisognerà posizionare il proprio segnalino Attivazione in quanto non sarà possibile eseguire consecutivamente la stessa azione; inoltre tanti più lavoratori verranno attivati tanto più benefici si otterranno.

Le varie aree sono:

  • tabellone_versaillesla Cava, dove si ottengono 1/2/3 risorse pietra se ci sono 1/2/3 lavoratori;
  • la Falegnameria, dove si ottengono 1/2/3 risorse legno se ci sono 1/2/3 lavoratori;
  • la Miniera, dove si ottengono 0/1/2 risorse oro se ci sono 1/2/3 lavoratori;
  • la Gilda degli Architetti, dove principalmente si ottengono i tasselli Castello, fornitori di punti vittoria;
  • la Gilda degli Alchemisti, una specie di scala tecnologica per potenziare le azioni o sfruttarne quelle altrui;
  • l’Officina,  dove si acquistano le Decorazioni;
  • il Favore del Re, per assoldare nuovi lavoratori o riattivare i segnalini Doppio Movimento, attenzione però che attivando questa sezione (o anche semplicemente attraversandola) il buon Luigi farà un passo in avanti e se arriverà nell’ultimo spazio il gioco terminerà immediatamente;
  • il Cantiere, ovvero l’area adibita alla costruzione dei tasselli Castello, il posizionamento è molto importante ed è vincolato da alcune regole (stile Carcassonne).

Al termine della partita il vincitore sarà colui che ha totalizzato più punti.

Questo il gioco in sintesi, devo ammettere che lo vedo ottimo come entry level, facile da apprendere e abbastanza lineare, si spiega in un attimo e la fortuna è quasi assente, la longevità dovrebbe essere garantita dalla variabilità delle tessere Castello a disposizione, anche se la disposizione fissa iniziale potrebbe portare a dei rischi di ripetitività.
Un difetto che a mio avviso ha è il prezzo (39,95€ mi sembrano un po’ troppi anche se purtroppo rappresenta il trend attuale) ma è possibile averlo scontato del 30% se si partecipa alla campagna di Crowpreordering su Giochistarter relativa al gioco Kanban (io ho fatto così :-) ).

E cosa si può fare mentre il Re Sole si abbuffa di fagiani e pernici ma prima di una partita a tennis? Semplice mettersi a capo di un’impero e conquistare il mondo! E per farlo perché non spostarsi in terra polacca con Imperialism: Road to Domination?

Il gioco è stato ideato da Konrad Perzyna e distribuito dalla G3 (la casa editrice che l’anno scorso ha sfornato Craftsmen, Enclave e 7 Days of Westerplatte) ha durata prevista di 90 minuti e vede contrapporsi da 2 a 4 superpotenze nell’arco di quattro secoli. I giocatori dovranno sviluppare sapientemente l’economia, gestire eventi negativi, tenere le truppe pronte, cospirare contro gli avversari e scegliere attentamente quale religione adottare. Se questo ha attirato la vostra curiosità ecco una sintesi dei materiali e del gioco.

Gli elementi principali sono le 128 carte suddivise in:

  • Carte Impresa: rappresentano i progressi ottenuti durante il gioco, per giocarle si devono soddisfare i requisiti richiesti.
  • Carte Territorio e superpotenza: le carte territorio si suddividono in colonie e paesi, questi possono essere conquistati con delle apposite azioni. Le carte superpotenza invece  sono distribuite all’inizio del gioco e ogni giocatore ne avrà una.
  • Carte Religione: indicano il tipo di religione che l’impero potrà adottare.
  • Carte Provvidenza: sono gli eventi e le trame del gioco. Alcune di esse rappresentano un fattore di interazione diretta tra i giocatori in quanto possono essere giocate contro un avversario, allo scopo di indebolirlo.

Si ha poi un bel tabellone utile come indicatore dei vari livelli economico/militare dei vari imperi (quindi non viene utilizzato come selezionatore di azioni). La moneta del gioco sono i ducati.

La preparazione consiste nel distribuire le superpotenze tra i giocatori, oltre a 25 ducati a testa e di preparare i differenti mazzi di carte.

Il turno di gioco è anche in questo gioco molto immediato in quanto consta di due semplici fasi, ripetute ciclicamente da ogni giocatore:

  1. Cambiare la mano di carte
  2. Eseguire un’Azione (obbligatoria).

Di seguito le azioni, va precisato che un giocatore non può eseguire due volte la stessa azione in due turni consecutivi (mi sembra di aver già letto questa regola):

  • Sviluppo: il giocatore sceglie uno degli 8 beni presenti (oro, cibo, tessuti, spezie, beni orientali, materiali per l’industria, armamenti terrestri, cantieri navali) e sceglie se ottenere dei ducati commerciando, aumentarne la produzione pagando l’ammontare richiesto o, nel caso sia colui che ha la maggiore produzione di quel bene ottenerne il bonus relativo.
  • Intrigo: scegliere questa azione significa farsi del bene, giocandosi delle carte provvidenza positive o far del male ad un altro giocatore giocandogli delle carte ad effetto negativo. Un’altra opzione disponibile è quella di cambiare l’assetto religioso del proprio impero (una sola volta per partita).
  • Conquista: se un giocatore soddisfa i requisiti di una carta territorio può acquisirla ottenendo i relativi benefit.
  • Guerra: ovviamente non pensavate che le scaramucce si limitassero nelle azioni diplomatiche! Se un giocatore ha una carta col simbolo guerra può decidere di attaccarne un altro; si decide il tipo di battaglia (navale o terrestre) e il difensore può scegliere 2 carte per difendersi (se ne possiede). La battaglia non prevede dadi o altro ma semplicemente si confrontano i livelli di armamenti sviluppati più gli eventuali bonus delle carte. Il vincitore riceve 1 punto gloria e 1 punto prestigio, lo sconfitto perde 1 punto prestigio.
    Tutto qua? Non proprio infatti se l’attaccante ha vinto lo sconfitto deve negoziare la pace scegliendo di: dare un tributo in ducati all’avversario, cedere un territorio o una colonia, umiliarsi politicamente, ovvero perdere punti prestigio in base alla differenza tra il livello dei propri armamenti e quelli dell’attaccante.
    Se non può negoziare la pace semplicemente cede tutti i ducati all’attaccante e perde tutti i punti prestigio.
  • Tassazione: si ricevono Ducati per i territori posseduti.

Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto un determinato totale di punti (40/29/30 in 2/3/4 giocatori) e si procede con un ulteriore calcolo che distribuisce punti per le produzioni, colonie, territori, ecc. Il giocatore con più punti Gloria è il vincitore.

Devo dire di questo gioco mi attira moltissimo e molto difficilimente non finirà nel carrello della spesa; l’ambientazione è delle mie preferite, le meccanica sembra ben oliata e presenta una buona dose di interazione. Non so quanto longevo possa essere visto il numero non elevatissimo di carte; ad Essen lo stand della G3 sarà una tappa fissa e credo che ne risentirete parlare. Occhio che il gioco è leggermente dipendente dal testo, quindi se non tutti masticano bene l’inglese è necessaria un’opera di traduzione.

Con questo ho concluso, alle prossime anteprime! (se mi lasceranno ancora scrivere :-P )

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

6 pensieri riguardo “Spiel 2014: io punto su… – parte prima –

  • 22 Settembre 2014 in 08:37
    Permalink

    Molto interessante, proprio ieri avevo dato una letta a Versailles che come ambientazione e livello di difficoltà mi sembrava un titolo papabile.
    Imperialism: Road to domination mi incuriosisce assai, mi piacciono i giochi di colonizzazione, ma qui deve vedersela con The Golden Age, vediamo chi dei due prevarrà.
    Non lasciarti intimorire e continua con le preview ;)

  • 22 Settembre 2014 in 14:56
    Permalink

    Ma ma ma! Grand Slam è paro paro a Famous Forehand (la differenza, sicuramente non da poco, è nel numero di carte)

    • 22 Settembre 2014 in 15:03
      Permalink

      Gia’ sono quasi uguali, su GS si hanno piu’ carte e la possibilita’ di fare il doppio ma come principio e’ lo stesso :-)

  • 1 Ottobre 2014 in 15:54
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    Mi hai incuriosito con Imperialism: Road to domination – Sembra un gioco che possa far per me, grazie

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