Sos Titanic – Recensione
di Davide “Canopus”
Titolo | Sos Titanic |
Autore | Bruno Cathala, Ludovic Maublanc |
Lingua versione provata | Inglese |
Editore versione provata | Ludonaute |
Altri editori | Heidelberger Spieleverlag |
Numero giocatori | 1 / 5 |
Durata partita | 30 minuti |
Anno pubblicazione | 2013 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Gioco di carte, cooperativo, abilità speciali dei personaggi |
Dipendenza dalla lingua | Pocchissimo utilizzo del testo nel gioco e irrilevante al fine della giocabilità. |
Prezzo indicativo versione provata (in data recensione) |
Oscilla intorno ai 20€
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Sos Titanic è un gioco che se lo vedete apparecchiato su un tavolo attirerà inevitabilmente la vostra attenzione. Il motivo sta nella particolare plancia che rappresenta il Titanic che si inabissa e che è di fatto un libro in cui si sfogliano le pagine man mano che si procede nella partita. Certo vi trarrà un po’ in inganno dato che vi farà pensare finalmente all’anello di congiunzione tra libro e gioco da tavolo. Non è così, ma se ci pensate l’idea è comunque davvero geniale. D’altronde, Cathala e Maublanc sono una coppia ormai collaudata e che può vantare nel loro curriculum di game design titoli come Noah, Dice Town, Cleopatra e la Società degli Architetti e Cyclades, posso azzardare una buona premessa. In questo gioco dovrete portare in salvo i passeggeri del Titanic prima del completo affondamento della nave tramite un meccanismo di creazione di scale numeriche con delle carte che ricorda molto il solitario di windows. Si tratta di un cooperativo a punti dove potrete modificare la storia riuscendo a portare in salvo tutti i passeggeri o quasi: i passeggeri di terza classe non sono nel gioco in quanto se ne salvarono purtroppo un numero davvero risicato. Gioco cooperativo che purtroppo è passato decisamente inosservato nel nostro paese, anche se non ne capisco esattamente il perché. A mio parere il gioco fa il suo lavoro trasmettendo senso di ansia e urgenza man mano che le carte si accumulano e rimescolano in un ritmo davvero frenetico. Ne risulta un titolo avvincente e veloce, sebbene ammetto sia molto matematico. Ma ora tutti a bordo… no, vi prego, di Caprio proprio no!
Ambientazione
Il manuale riporta un breve trafiletto introduttivo che racconta in poche righe la storia del R.M.S. Titanic, storia arcinota e stra raccontata da libri e cinema, quindi non ci perderò tempo. Aspetto intrigante per me è il fatto che sia un gioco a punti e che sia riportato nel manuale il punteggio che avrebbe fatto lo storico equipaggio se nel gioco si simulasse quello che successe nella realtà, ossia 19 punti. Vi dico già che non è un gran punteggio.
Materiali
Altra scatola di dimensioni ridotte, ultimamente mi capitano sempre queste sottomano. Abbiamo, oltre ad un blocchetto segna-punti:
Libro di gioco |
Non potevo decisamente parlare di una plancia di gioco, questo è un libro vero e proprio. Come detto è una pura meccanica con lo scopo di simulare l’affondamento del transatlantico che si inabisserà con il proseguire del gioco. Ogni coppia di pagine riporta in alto a sinistra il numero, ve ne sono 10 che procedono a ritroso, l’ora della notte in alto a destra, a titolo ambientativo, e in basso i compartimenti e ponti della nave man mano che finiscono sott’acqua. Ogni pagina riporta una illustrazione della sequenza di affondamento che credo segua abbastanza la ricostruzione storica dato che si vede anche la famosa rottura a metà dello scafo. |
Carte passeggeri |
Sono le carte cardine del gioco e ognuna è numerata e rappresenta un passeggero, ad eccezione delle carte numero 1 che sono le scialuppe di salvataggio. Si dividono in due mazzi, le carte di prima classe, sfondo viola, che vanno da 1 a 13, e le carte di seconda classe, sfondo giallo, che vanno da 1 a 17. Per ogni classe sono presenti due scale di carte che vanno da 1 al valore massimo. Alcune carte riportano un’ancora in alto, utilizzata solo per questioni relative al calcolo del punteggio. |
Altre carte |
Abbiamo 20 carte azione, che sono azioni speciali che i giocatori possono eseguire durante il proprio turno, e 10 carte equipaggio. Ogni membro dell’equipaggio riporta, dall’alto verso il basso: il numero di carte azione in suo possesso ad inizio partita, il massimo numero di carte che può pescare, nome, grado e, infine, la sua abilità speciale. Le abilità speciali delle carte azione e dei membri dell’equipaggio sono illustrate con un sistema di simboli stilizzati… non proprio chiarissimo se devo dirla tutta. |
Setup e regolamento
Il regolamento è semplice da leggere e da spiegare, poco più di 5 minuti. Le ultime due pagine del manuale vi saranno molto utili in quanto spiegano dettagliatamente le azioni di gioco dei membri dell’equipaggio e delle carte azione. Dato che dai simboli non si capisce nulla ne farete larga consultazione. Il setup è leggermente più lungo, ma non poi molto. La parte preponderante è sicuramente il sistemare le pile di carte coperte, scoprendone poi quella più in fondo alla colonna. Il gioco a livello base prevede di piazzare un numero di carte crescente dal ponte che si inabissa per primo, quello più a sinistra, andando verso destra; avremo quindi 4 carte, 6, 8 e, infine, 10. La cosa è aiutata dal fatto che il numero di carte per ogni ponte è indicato sulla prima pagina del libro, e questa va detto che è una sciccheria. Ma quando avrete preso mano con il gioco e vi sembrerà una sfida ormai troppo semplice (io sono ben lontano che succeda) potrete dilettarvi mettendo 7 carte su ogni colonna o addirittura invertendo il numero di carte sui ponti.
Meccaniche
Un po’ di ghiaccio, grazie
Il transatlantico fiore all’occhiello della marina britannica e considerato inaffondabile sta colando a picco con a bordo più di 2000 persone. I giocatori vestiranno le uniformi dei membri dell’equipaggio nel tentativo di far salire nelle scialuppe più passeggeri possibili. Per arrivare a questo obiettivo dovrete collaborare tra voi. Ricordate che è un cooperativo, ma allo stesso tempo, al suo turno, ogni giocatore è responsabile delle proprie azioni. In particolare, il turno di gioco individuale si divide in due parti rigidamente sequenziali: muovere i passeggeri per portarli verso la salvezza e compiere un’azione o preparare i passeggeri per il salvataggio.
Ad inizio partita abbiamo una colonna di carte nei primi 4 ponti della nave e ogni carta in fondo ad una colonna è scoperta. Ogni volta che ci sono passeggeri visibili questi possono essere spostati nella nave seguendo semplici regole:
– una carta passeggero può essere piazzata sotto un altro passeggero della stessa classe e con un valore più alto di 1 e non più (i passeggeri si raggruppano tra loro per classe);
– una colonna di carte scoperte e impilate numericamente in sequenza rappresenta un gruppo di superstiti e la colonna si può muovere in gruppo (effetto deja vu con il solitario di windows);
– una carta di valore 17, per la seconda classe, e 13, per la prima classe, può essere posizionata su un ponte vuoto così da dar inizio ad una nuova colonna;
– le carte di valore 1, le scialuppe, sono piazzate vicino al tabellone;
– i passeggeri dello stesso colore di una scialuppa possono essere tratti in salvo spostandoceli sopra, ma solo in ordine crescente e incrementale di 1 e non più.
Si può notare che con l’aumentare del valore di una carta i passeggeri diventano via via più vecchi finendo così per salvare, più o meno, prima i bambini. Altra cosa interessante è che ogni scialuppa accetta solo i passeggeri della classe a cui è dedicata, non è simpaticissimo.
Riguardo le azioni del giocatore ci sono due possibilità: o si gioca una carta azione oppure si organizzano i passeggeri per il salvataggio. In questo ultimo caso si decide di pescare un numero di carte passeggeri dal mazzo, non superiore al numero consentito dal personaggio che si impersona, e si deve essere in grado di piazzare una carta tra queste nel Titanic o in una scialuppa. Se non si è in grado di piazzare una carta tra quelle pescate iniziano i guai perché si gira una pagina del libro, ma si pesca una carta azione. Altro evento che causa lo scorrere di una pagina è il dover pescare carte ma trovare il mazzo terminato: evento particolarmente fastidioso perché non permette di pescare carte azione, però si rimescolano gli scarti.
Che succede quando si gira una pagina? È un gran casino! Prima parliamo del meccanismo, ogni ponte ha un certo numero di cerchietti tondi che si riempiono man mano che si girano la pagine. Quando tutti i cerchietti di un ponte sono pieni d’acqua il ponte si inabissa e le eventuali carte posizionate sotto di esso, che siano coperte o scoperte, vengono rimescolate con le carte del ponte successivo per formare un’unica maxi colonna. Ovviamente rappresenta la fuga di gente nel ponte ancora asciutto con conseguente generazione di disordini e casino. Ne conseguono due possibilità, se si gira la pagina senza che il ponte si riempia d’acqua può anche essere un evento positivo perché si pesca una carta azione, che fa sempre bene. Se si inabissa il ponte, invece, vedrete la vostre carte, e soprattutto le scale che avevate faticosamente costruito, rimescolarsi e azzerare i vostri progressi con conseguente sensazione di ansia. Si, il titolo fa il suo sporco lavoro sottolineando molto bene quanto vi state allontanando dalla vittoria e pompando adrenalina, soprattutto verso la fine della partita dove si sentirà in modo particolare la lotta contro il tempo.
Si salvi chi può
La fine del gioco può arrivare in due modi. O si girà l’ultima pagina del libro in cui è riportata un’eloquente scritta “game over”, oppure non ci sono più carte passeggeri nel Titanic. In questo ultimo caso non significa che sia terminato anche tutto il mazzo di carte passeggeri, ma solo che non ci sono più carte sotto il libro ma potrebbe ancora essere presente qualche carta nel mazzo di pesca. In entrambi i casi si passa al calcolo dei punti della partita. Per prima cosa si segna il numero della pagina del libro, che se la nave cola a picco vale 0 ovviamente, poi si somma per ogni scialuppa il valore del passeggero più elevato. Infine, parte più difficile, per ogni classe si conta la sequenza più lunga di carte che mostrano un’ancora, ma solo se la nave non affonda. Il risultato finale è il punteggio di fine partita, che sarà ovviamente molto più elevato se si riesce ad evitare l’affondamento. Lo scopo ovviamente è quello di migliorarsi di partita in partita.
Oh capitano, mio capitano
Ma ora alcuni esempi di carte azione:
– Aspettare: piazza tutte le carte visibili di una colonna tra gli scarti e permette di scoprire la prossima carta della colonna;
– Il tuo turno!: si sceglie una fila, si guardano tutte le carte di quella fila e si sceglie quale carta tenere scoperta rimescolando le altre;
– Vieni qui!: si sceglie una carta dal mazzo delle carte personaggio e la si mette in gioco.
Mentre per i personaggi abbiamo:
– Capitano Edward John Smith: come azione può prendere tutte le carte dei giocatori e ridistribuirle;
– Primo ufficiale William Murdoch: può piazzare tutte le carte che riesce a piazzare quando organizza un salvataggio, ma se fallisce non prende carte azione;
– Guardia Frederick Fleet: se fallisce un salvataggio pesca 3 carte azione, ne tiene una e scarta le altre 2.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Carte di ottima fattura ma fuori formato, 94×50. Grafica a mio parere non eccelsa, in stile ritratti ad acquarello. L’elemento di maggiore impatto è sicuramente il libro, realizzato ottimamente e con una grafica sempre acquarellosa ma più curata. Le icone che dovrebbero descrivere gli effetti delle carte azione e delle abilità dei personaggi sono quasi illeggibili, soprattutto per i personaggi. |
Ambientazione | Da un certo punto di vista è quasi un astratto, alla fine si fanno scale numeriche per salvare i passeggeri. Però vedo un certo impegno nel giustificare certe azioni, per esempio il fatto che i passeggeri si salvano partendo dai bambini. Curati anche alcuni aspetti relativi alla componentistica, come le immagini della nave che si spezza ad un certo punto e i nomi dell’equipaggio. |
Manuale | Semplice e ben illustrato, particolarmente utile il riassunto delle carte e delle abilità. |
Meccaniche e dipendenza dal caso | Fortemente dipendente dal caso, al punto che se una partita parte male è difficilmente recuperabile. Detto questo, si consideri che è pur sempre un cooperativo di 30 minuti, se proprio vi snerva ricevere batoste sfortunate una dietro l’altra fate anche presto e ricominciare senza aver perso troppo tempo. Le meccaniche sono decisamente semplici e collaudate, però ci sono degli aspetti che non mi esaltano, primo tra tutti lo sbilanciamento di alcuni personaggi rispetto ad altri, o combinazioni di personaggi più potenti di altre. Questo ultimo punto ho notato che favorisce la tendenza alla specializzazione dei ruoli dei giocatori. Ottime le meccaniche con cui le file si rimescolano tra loro quando vanno sott’acqua i ponti, oltre che avere una giustificazione con l’ambientazione da proprio un senso di emergenza e urgenza sottolineando a gran voce se il gioco sta proseguendo bene o male. Molto bello l’aspetto strategico inerente a quante carte pescare per eseguire l’azione di preparazione del salvataggio. Si affronta il trade off strategico di scegliere se pescare poche carte per non far avanzare il gioco, correndo il rischio di non riuscire a piazzare un passeggero, oppure non correre questo rischio ma terminare più velocemente il mazzo o trovarsi più passeggeri da piazzare e doverne scegliere solo uno. Altro aspetto avvincente è il fatto che ruotare una pagina non è detto sia sempre un male in quanto permette di pescare carte azione, quindi strategicamente può essere conveniente. |
Interazione tra i giocatori | Il gioco costringe molto a parlare e pianificare sul lungo periodo, anche grazie al fatto che le carte azione sono scoperte e quindi si può decidere una strategia tutti insieme appassionatamente. Soffre un po’ l’effetto del leader prevaricatore e rompi scatola, però alla fine ogni giocatore ha il suo libero arbitrio, caso mai perdere un compagno di gioco poco gradito :-P |
Originalità | Da che ho memoria il meccanismo del girare le pagine di un libro per l’avanzamento del gioco non lo avevo mai visto e scenicamente fa una grandissima figura. |
Longevità | Virtualmente tra la possibilità di modificare il setup e il voler migliorare il proprio punteggio si potrebbe giocare all’infinito. Purtroppo non è così, risolto il gioco un po’ di volte la voglia di riprovare inizierà a scemare. Il fatto è che il punteggio dipende troppo dalla casualità, in particolare per le catene di carte con le ancore che non permettono un gran incremento di punteggio e si fa una grandissima fatica a realizzarle. |
Scalabilità | Non prevedendo particolari artifici per adattare le meccaniche di gioco al numero di giocatori, l’effetto che si verifica è che con l’aumentare del numero di partecipanti la partita tende a diventare più semplice. Il fenomeno è dovuto al fatto che si hanno più abilità speciali a disposizione e più possibilità di combinarne gli effetti. Ci sono alcuni personaggi che sono giocabili oltre una certa soglia di giocatori, ma è solo una pura questione di meccaniche, nel senso che le abilità speciali di questi non sono praticamente utilizzabili giocando da soli o solo in due. A livello di meccaniche, il gioco si presta benissimo anche al solitario. |
Impressioni giocatori | Essendo un cooperativo i giocatori devono avere una certa “predisposizione d’animo” alla collaborazione. È un titolo che stupisce perché dal regolamento sembra molto freddo e invece sa trasmettere una certa ansia che affascina. La velocità di gioco lo configura come filler e fa venire voglia di giocarlo più volte se si riesce. Molto apprezzato il fatto che non ha assolutamente tempi morti. |
Giudizio personale | Ho visto questo gioco la prima volta nel 2013 ad Essen, ero stato attratto dalla meccanica del libro ma le similitudini con il solitario di windows me lo avevano reso antipatico. Ritrovato quest’anno in una math trade mi sono detto “perché no” e fortuna vuole che mi sia capitato tra le mani. Sono rimasto incredibilmente stupito che invece di essere un freddo titolo matematico offrisse tali sensazioni e sfide strategiche. Purtroppo ammetto che dopo una decina di partite, la maggior parte in due, il mio interesse è andato decisamente scemando. Credo che si apprezzi di più se si cambia spesso gruppo di gioco e numero di giocatori. Nel complesso consiglio di provarlo, purtroppo nel nostro paese è passato decisamente in sordina, ma volevo comunque parlarne, sia per l’originalità che per lo stupore che ha saputo suscitare in me… si, se facessi il test di Rocher con le copertine dei giochi sarebbe la prima parola che mi verrebbe in mente con Sos Titanic. |
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Pro |
Contro |
Gioco veloce, sia da spiegare che da giocare, assenza tempi morti. | Icone riassuntive sulle carte personaggio davvero di difficile interpretazione. |
Meccaniche interessanti, soprattutto relative alla decisione di quante carte pescare o se incentivare la possibilità di girare una pagina per prendere una carta azione. | Difficoltà che diminuisce con il numero di giocatori. |
Trasmette una certa ansia e urgenza quando si inabissano i ponti. | Sbilanciamento tra i personaggi e tra le combinazioni di questi. |
Nonostante sia tendenzialmente un astratto si è cercato di rappresentare il più possibile l’ambientazione e anche con dei buoni risultati. | Longevità piuttosto contenuta. |
Meccanica del libro molto originale e che fa una certa figura da vedere. | Elevata dipendenza dal caso. |
Resta indipendente dalla lingua? (a parte il discorso del regolamento ovviamente)
Ho corretto la recensione perchè in effetti c’è un po’ di testo nei titoli delle carte azione e nel grado dei membri dell’equipaggio. Ma non influenzano minimamente la giocabilità.