Dark Ice Games ci riporta alle origini di Kickstarter con Darklight: Memento Mori.
di Federico “Kentervin”
Kickstarter è nata come piattaforma per dare la possibilità a chi aveva un progetto, ma non i mezzi, di raccogliere i fondi necessari per realizzarlo.
Dandole uno sguardo oggi è difficile crederlo: gran parte dei progetti sono infatti più delle prevendite mascherate, che non veri e propri crowdfunding; negli ultimi anni la presenza di case editrici affermate si è fatta massiccia, dando ampia visibilità a Kickstarter, aumentandone la credibilità ed allargandone il bacino di utenza.
Grazie a loro, Kickstarter ha “fatto fortuna” e di questo gliene va reso merito, ma è innegabile che lo spirito iniziale sia andato via via “sbiadendo”; si è passati dal supportare e creare un progetto “dal basso”, partendo da una community che condivide ideali ed obiettivi comuni alla semplice prevendita in cambio di gadget più o meno esclusivi.
Ogni tanto però qualche progetto ci riporta piacevolmente al passato, facendoci entusiasmare non per la quantità di Stretch Goal sbloccati, ma per l’emozione di arrivare funded, per la capacità di osare e di sognare; quei progetti che non puntano alla “pancia” del backer, ma direttamente al cuore.
Ultimamente c’era stato Abyssal Rift: Perdition Mouth che era andato controcorrente, attirando la mia attenzione.
Più recentemente mi è capitato con Darklight: Memento Mori che in questi giorni, dopo reiterati rinvii, è finalmente approdato su Kickstarter.
Darklight: Memento Mori (da qui in avanti DL:MM) nasce dall’intento degli autori (Mauro e Dario Pane, italiani di nascita ma da 14 anni residenti in Inghilterra) di trasportare l’esperienza di un RPG all’interno di un gioco da tavolo. Cresciuti con D&D, WarhammerQuest ed una pletora di videogiochi, l’idea alla base dello sviluppo del gioco è stata quella di fonderne insieme gli aspetti salienti, plasmandoli e modellandoli con un lavoro durato diversi anni.
Pochi ma significativi i punti chiave:
- Reinterpretare WarhammerQuest mantenendo gli elementi classici del Dungeon Crawling “old school”, aggiornandoli e modernizzandoli;
- Creare un mondo (Intermundis) che sapesse distinguersi da quanto visto finora: una “tela bianca” in cui non vi sono elfi o nani, ma demoni ed oscurità. Gli autori in questo caso hanno pescato pesantemente da Diablo e Dark Souls, arrivando a scomodare persino Dante e la sua Divina Commedia;
- Un mondo di possibilità: pur rimanendo giocabile in una serata, grazie ai dungeon random che il gioco propone, DL:MM nasce con l’intento di offrire un’esperienza completa. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate abilità; con le regole avanzate è inoltre possibile viaggiare da una città all’altra e più grande sarà l’insediamento visitato e maggiore sarà il numero di locazioni (e quindi di azioni) disponibili. La possibilità di trovare equipaggiamento ed oggetti vari cresce di pari passo con le dimensioni della città, ma anche il loro prezzo. E qui entra in gioco la reputazione dei personaggi, che permetterà loro di ottenere vari sconti e favori particolari.
WE DON’T NEED ANOTHER HERO
Se è vero che l’erba del vicino è sempre più verde, in DL:MM la sfiga soffre di daltonismo, in quanto tra tutte le realtà parallele decide di scegliere proprio la nostra per aprire un portale extradimensionale da cui vomitare un’orda di demoni con l’hobby dello sterminio di massa, un evento denominato Soul Plague.
Una scia di morte e distruzione di tali dimensioni da richiamare l’attenzione della morte stessa; quando il peggio sembra essere passato, ecco fare la sua comparsa il Mietitore, l’Oscura Signora, L’Angelo della Morte, il Grim Warden.
Chiamatela come volete, ma la morte stessa cammina in questa terra straziata: ecco quindi che anche le anime diventano moneta sonante, l’unica in grado di corromperla e convincerla a lasciarci ancora un po’ di tempo.
Gli stessi eroi sono stati più o meno toccati da quanto successo e com’è facile immaginare non ne sono usciti illesi: essi hanno ricevuto in dono dal Grim Warden stesso uno strano artefatto (Cursed Heart) per motivi che essi stessi, al momento, ignorano.
Potrete scegliere di appartenere all’ordine dei Black Knights, che tanto ricordano la “mano armata” dell’Inquisizione, oppure una strega perseguitata che utilizza la Sorgente (l’essenza stessa di Intermundis) per tessere i propri incantesimi.
O ancora intraprendere pericolose caccie ai demoni nei panni di un Esorcista, o cercare un proprio posto in un mondo ostile interpretando un Outcast, un reietto metà umano e metà demone perseguitato da entrambe le razze.
Quale che sia la vostra scelta, sarà una scelta scomoda, difficile, sofferta e che vi metterà nei panni di eroi molto lontani dai canoni classici a cui siamo solitamente abituati.
Anche le nuove classi che sono state sbloccate risultano poco convenzionali: il Revenant è un personaggio che anche la morte ha rifiutato ed ora si trova a vagare per Intermundis, mentre la cortigiana è una nobildonna addestrata nell’arte del combattimento ed educata per salire ai vertici più alti della nobiltà nella speranza di ottenere un matrimonio in grado di ampliare le ricchezze della propria famiglia.
E più avanti si uniranno alla lotta anche Nephilim e Necromante.
LOST IN THE WEEKEND
Partita l’ultima settimana di febbraio, la campagna di DL:MM inizialmente ha fatto fatica ad ingranare complice la concomitanza con Masmorra: Dungeons of Arcadia, la chiusura del pledge manager di Arcadia Quest: Inferno ed il fatto che DL:MM sia un progetto indie di una casa editrice sconosciuta.
Inoltre le spese di spedizione ed il periodo solitamente stagnante (gli americani nel weekend stanno più davanti al barbecue che al monitor) ha rallentato l’afflusso di backer dagli States.
Di contro italiani e spagnoli hanno risposto in maniera immediata all’appello, permettendo al progetto di andare funded nel giro di pochissimi giorni: suonerà un po’ strano, visto che siamo abituati ai Kickstarter di case editrici più blasonate che raggiungono l’obiettivo in poche ore (se non pochi minuti), ma si tratta di un risultato di tutto rispetto per una casa editrice sconosciuta al suo debutto su KS.
La soglia per il funded relativamente alta (e qui si ragiona in sterline, non in dollari) non ha aiutato, ma gli autori hanno rimodulato gli Stretch Goal e hanno proposto Add-on estetici che non andassero ad intaccare il gameplay (la scatola è completa al 100%) costringendo i backer ad acquistare altro materiale per poter fruire di un’esperienza di gioco completa.
Inoltre hanno saputo instaurare con loro un filo diretto spiegando il perché delle scelte fatte, proponendo sondaggi ed interpellando la community.
YOU’RE BRIGHT LIKE A DIAMOND
DL:MM si presenta come un diamante grezzo, una pietra che dovrà essere intagliata sapientemente per poterne estrarre il potenziale da ogni singola sfaccettatura:
- Vi sono carte Environment che descrivono il contenuto di una stanza e col quale potremo interagire (ad esempio un lampadario malandato che potremo utilizzare come arma contro ignari avversari, o un ponte che dovremo prudentemente attraversare per non cadere rovinosamente di sotto);
- Le Injury cards danno penalità ai giocatori che dovranno curarsi visitando le città sparse per la mappa;
- Le città stesse non sono fisse, ma vanno esplorate e quindi crescono col prosieguo della campagna permettendo un ventaglio di opzioni sempre diverso;
- Le missioni vanno scelte con cura dato che la reputazione qui ha un suo peso.
Insomma ci sono un sacco di cose che faranno la gioia di molti giocatori. DL:MM si ricava un posticino tutto suo nel panorama dei Dungeon Crawling, ma queste sue peculiarità lo rendono un “piatto” che alcuni potrebbero difficilmente digerire.
E’ vero che vi è la possibilità di giocare singoli dungeon, ma DL:MM da il meglio di sé in modalità campagna, dove le regole avanzate intervengono per creare un mondo coerente e complesso.
Un semplice dungeon, per quanto divertente, non può che scalfire la superficie di questo mondo; le storie dei personaggi, il loro background, come essi interagiscono con gli abitanti di Intermundis: questo è il cuore pulsante del gioco.
Non dimentichiamoci che esso nasce come trait d’union tra GDR e gioco da tavolo e come tutti i GDR richiede tempo, fatica e dedizione. La stessa scheda del personaggio ricorda la scheda dei GDR e nonostante i dungeon siano concepiti per essere veloci (dai 50 ai 120 minuti in 4 giocatori), i casual gamers si terranno probabilmente alla larga da questo titolo.
2) Mi è semblato di vedele un dado
Come in ogni Dungeon Crawling che si rispetti, si tirano un sacco di dadi. Ma qui se ne tirano davvero tanti. Il giocatore effettua un tiro per colpire e se va a segno deve tirare per i danni; l’avversario sottrae la propria difesa e il danno in eccesso si trasforma in ferite.
Tutto abbastanza nella norma, ma vanno considerati gli effetti delle varie stanze, l’A.I. dei mostri, la presenza di zone sopraelevate; tante piccole variabili per cui si deve tirare il dado a sei facce ed applicare il risultato.
Si tirano i dadi anche per le magie, il che permette degli effetti davvero notevoli ma al contempo rischiosi. Tutto in DL:MM può essere pericoloso.
A chi non gradisce il random o ai giocatori alle prime armi, tutto questo potrebbe non piacere perché c’è davvero tanta carne al fuoco e si rischia di rimanere spaesati.
Insomma, Intermundis non è un paese per vecchi!
3) Per molti ma non per tutti
L’ambientazione proposta è davvero cupa e adulta.
I giocatori sono catapultati in un mondo post-apocalittico in cui i demoni hanno cambiato per sempre la faccia del pianeta. Il Grim Warden semina terrore in ogni dove e gli stessi protagonisti sono degli anti-eroi in cui si fa una certa fatica ad immedesimarsi.
Tutto il contesto appare decisamente estremo e maturo: non vi è alcun ammiccamento al grande pubblico, nessun tentativo di avvicinare la massa al prodotto. Zero puccioso, tutto hard-gamer.
Occorre quindi valutare se DL:MM sia in grado di incontrare i gusti del proprio gruppo di gioco e se questi avrà il tempo necessario per apprezzarne le mille sfaccettature.
Sicuramente si tratta di qualcosa che ha le potenzialità per “lasciare il segno”, sia per la qualità delle miniature, sia per la capacità degli autori di osare in termini di ambientazione e cura per i dettagli.
Il tentativo di rendere vivo e reale Intermundis ed i suoi abitanti, così come i dungeon e le creature che li infestano, è palpabile e direi quasi appassionante.
Una prima occhiata ad una scheda del personaggio ci permette di notare la mole di valori e l’impostazione da gioco di ruolo: gli autori non fanno mistero dell’anima ruolistica del gioco, tanto che è presente un add-on con mappe e materiale per chi volesse dilettarsi nella creazione delle proprie avventure.
DL:MM non necessita comunque di un Master, dato che ogni mostro ha una A.I. propria che gli permette di interagire con i personaggi.
Gli eroi hanno inoltre un lungo cammino davanti a sé: essi potranno salire fino al 10° livello e la quantità di scelte ed opzioni a disposizione crea un mondo aperto che aspetta solo di essere esplorato.
THE END IS THE BEGINNING IS THE END
Sembrerà un paradosso, ma la vera novità di DL:MM sta nel fatto che riporta il Dungeon Crawling alle sue origini. Dopo anni di tentativi di rivitalizzare il genere inserendo elementi di novità, questo gioco riparte dalle fondamenta senza demolirle: stravolge l’ambientazione, la rende più matura, ma non dimentica la propria identità.
Si percepisce fin da subito l’approccio “old school”: finalmente c’è un dungeon da esplorare; non una mappa già pronta ed un’esperienza hack’n’slash, ma qualcosa di più simile ad un gdr con mappa, più aderente allo spirito originale di WarhammerQuest.
Le Quest hanno una forte componente narrativa, andando ad aggiungere nuovi pezzi a quello che è Intermundis, svelando nuovi tasselli di una trama che permetterà di scoprire dettagli sulle vite dei protagonisti e sul loro futuro.
Anche qui la campagna promette di non deludere chi è alla ricerca di un’esperienza profonda e non si accontenta di un piccolo trafiletto di flavour text per giustificare un raid all’interno di un dungeon o il salvataggio di una donzella rapita, ma desidera immergersi nell’oscurità, combatterla, vincerla.
E riemergerne con una nuova, grande storia da raccontare.
Per chi volesse approfondire, vi lascio qui di seguito il video di presentazione del kickstarter; per qualsiasi dubbio e perplessità potete contattare Mauro Pane anche nell’apposito forum dedicato a Darklight: Memento Mori su La Tana dei Goblin, dove è presente un’attivissima comunità di backer e supporter.
httpss://www.kickstarter.com/projects/53406598/darklight-memento-mori-miniatures-dungeon-crawler/description
Un’aggiunta doverosa: la campagna in corso prevede la pubblicazione del gioco nella sola lingua inglese, ma Dark Ice Games ha già stretto accordi di collaborazione con vari backer che cureranno la traduzione in altre lingue (per l’edizione italiana la Tana dei Goblin è già in prima linea).
Al momento non si è ancora fatto avanti nessun distributore e non è detto che Darklight: Memento Mori arrivi a scaffale, almeno non nel breve periodo.
Sono fra i primi che sono riusciti a prenderlo a prezzo scontato ma mi rimane una punta di amarezza . Gli autori italiani non muovono il loro sacro sedere neanche per spedire un pdf con le regole pensate semplicemente da loro nella loro lingua . Io vivo in Giappone da svariati anni , ma come vedete non scrivo “solo in giapponese “.
Ciao Chiara volevo solo dirti che il materiale in italiano lo si avrà tramite dei volenterosi ragazzi che lo traduranno in italiano per tutta la community della “tana dei goblin” e non solo.Così lo avrai anche tu :).
ps: Fantastico il Giappone :)
Ciao. L’autore ha già scritto in precedenza che lui non scrive o parla l’italiano da molti anni.
Il regolamento e tutto il materiale del gioco l’ha scritto in inglese e fornirà tutto il necessario per poter produrre un’edizione italiana su layout originale.
Forse è meglio così, almeno evitiamo strafalcioni involontari da parte di chi non mastica più l’italico idioma.
P.S.: Fantastico il Giappone, ci tornerei subito!
A me non ha convinto , e non mi piace neanche l’atmosfera Dantesca. Quello che poi trovo di cattivo gusto è il voler sdoganare l’idea di un progetto fatto da italiani , quando gli autori come dite qua sopra , non scrivono ne parlano più italiano da anni ( segno che tanto italiani non sono più …) e il voler a tutti modi sbandierare questa cosa per tirar dentro bakers italiani…in un progetto che non ha niente di italiano , né un regolamento ( verrà tradotto da volontari ma con tutti quei soldi vi toccherà anche ristamparvelo a vostre spese…per non parlare di tutte quelle carte /quest e ambientazione che vi dovrebbe “appiccicare” posticcie ) e con delle spese di spedizione salatissime….poi vogliamo parlare dei pochissimi e centellinati strech goals mentre tutti quegli extra …di nuovo a pago?…
Ciao Andrea. Ho seguito Darklight fin dal principio e mi è sembrato logico scriverne una volta iniziata la campagna. L’ambientazione scelta è sicuramente particolare e, come ho scritto, decisamente indirizzata ad una nicchia di “estimatori” del genere. Io stesso non ho aderito perché non avrei nessuno con cui giocarci. Va anche detto che ho lo stesso problema con Mice and Mystics per il motivo opposto (troppo “bambinesco”).
Sinceramente mi ha dato più fastidio Lobotomy con le sue donne in dolce attesa e suore possedute, ma sui gusti non si discute.
Per il fatto che si sta “sdoganando” un progetto italiano che tanto italiano non è, spero tu non ti stia riferendo all’articolo. I fanboy sono dappertutto, anche nei progetti esteri, qui di sicuro non ce ne sono. Ho cercato di dare (spero riuscendoci) un’idea del gioco e dell’atmosfera generale, spiegando quelli che sono i punti salienti di Darklight. Caratteristiche che sono due facce della stessa medaglia, perché quello che potrebbe essere un punto a favore per un giocatore, potrebbe essere uno svantaggio per un altro.
Per le spese di spedizione essendo alla sua prima esperienza l’autore ha fornito dei valori di massima. Le spese “potrebbero” essere salatissime. C’mon con decine di kickstarter alle spalle e più di 20 milioni di dollari raccolti comunica le spese di spedizione a campagna finita e non mi pare che ci siano backer scandalizzati da questo.
Per il discorso degli add-on, a parte il fatto che non sono obbligatori, ma puramente estetici, non mi sembra che questa politica si discosti molto da quella applicata dalla Fantasy Flight Games con Descent ed Assalto Imperiale.
Anche a me scoccia dover pagare 24€ per avere Han e Chewbacca, soprattutto se ne ho già spesi 90!
Spero di essere stato esaustivo; non sto giustificando gli autori, nè facendo “promozione”, non ho nessun interesse a farlo. Nè voglio convincerti a cambiare idea (perché dovrei?).
Però non credo che si possano mettere a confronto case editrici e campagne così diverse; grandi colossi come C’mon e FFG possono e nessuno si lamenta, una casa sconosciuta alla sua prima esperienza su Kickstarter deve stare ai loro standard e regalare miniature su miniature avendo un centesimo del loro budget?
Maledice non vedo l’ora che tu faccia i video di unboxing e il gameplay di questo super giocone!
Lo devo avere!!