Cherry Games #6 – 7 Wonders Duel + Star Realms

di Sara “Miss Meeple” Trecate e Daniel “Renberche”

Spesso si dimentica il potenziale espressivo che può essere inserito all’interno di un piccolo riquadro cartaceo di pochi centimetri quadrati che costituisce la sostanza di una carta da gioco. Nelle nostre mani possiamo tenere eserciti sconfinati, immensi palazzi, futuristiche navicelle spaziali. C’è chi, ahinoi, addirittura pensa di vedere sciocche profezie che risultano quasi idionsicratiche al raziocinio di cui siamo dotati, ma per la gran parte di noi esse sono soltanto un motivo di divertimento e di evasione, e per questo oggi abbiamo deciso di porre in auge due giochi che hanno nelle carte il loro essere, partendo dagli albori dell’antichità fino ad un futuristico mondo spaziale.

In più è con piacere che rinnoviamo, dopo un anno di pausa, la rubrica degli cherry games, dedicati ai giochi per due, e in particolare un grazie alla nuova voce del gruppo dei nauti, all’ardua prova della scrittura a quattro mani.

 

7 WONDERS DUEL

7_wonders_duel_copertina

Fare a gara per avere la città più sontuosa, fregiarsi della costruzione di una o più delle 7 Meraviglie del Mondo, viaggiare indietro nel tempo grazie a minuscole carte decorate, competere per il progresso scientifico e militare. Tutto questo è racchiuso nell’esperienza di 7 Wonders Duel. Si ricorda che l’editore italiano è Asterion Press.

Setup
Una partita di 7 Wonders Duel è divisa in prima, seconda e terza epoca, per ognuna il regolamento riporta un setup iniziale con una disposizione differente delle carte. L’indicatore della potenza militare va posto al centro del tavolo con il segnalino scudo in mezzo. Ciascun giocatore ottiene 4 carte meraviglia e 7 monete.

Il Gioco
A partire dal primo giocatore, a turno ognuno sceglie una carta (struttura) tra quelle disponibili, che sono sempre e solo quelle a faccia in su e senza nessuna carta sovrapposta.


7_wonders_duelLe azioni possibili con la carta scelta sono tre:

  1. Scartarla per ottenere 2 monete (più 1 moneta per ogni carta gialla già presente nella propria città)
  2. Costruire la struttura, ossia pagarne il costo indicato (risorse e/o monete) e posizionarla nell’area della propria città
  3. Usarla per costruire una meraviglia, ossia pagare il costo della meraviglia e porre la carta scelta a faccia in giù sotto quest’ultima per ottenerne i benefici

Per pagare il costo in risorse di una carta o di una Meraviglia, è necessario che la propria città le produca. Se sulle strutture già costruite appaiono delle risorse, queste sono utilizzabili per gli acquisti e restano sempre disponibili. Se la propria città non produce una particolare risorsa, è sempre possibile pagare in monete.

Lo scopo del gioco è sviluppare una città e avere supremazia su quella dell’avversario. Sì può raggiungere la vittoria in tre modi:

  1. Supremazia militare: Quando si costruisce una carta rossa militare, si avanza subito il segnalino scudo verso la capitale avversaria di tanti passi quanti sono gli scudi riportati. Se lo scudo arriva alla capitale avversaria, la partita finisce immediatamente per supremazia militare
  2. Supremazia scientifica: Quando un giocatore costruisce 6 carte verdi con 6 simboli diversi, la partita termina immediatamente per il raggiungimento della supremazia scientifica
  3. Supremazia civile: Se nessuna delle due precedenti supremazie è raggiunta, si continua fino alla fine della terza epoca e poi si contano i punti vittoria indicati sulle strutture della città, sulle carte meraviglia costruite, sugli eventuali segnalini collezionati e i punti vittoria militari, indicati dall’area in cui si trova lo scudo a fine partita. Chi ha più punti, è il vincitore per supremazia civile.

7_wonders_duel_supremazia_militare

Valutazioni & Considerazioni

  • Longevità (tempi apprendimento): per quanto le carte non siano una infinità, le combinazioni possibili garantiscono una più che buona longevità al titolo. Anche a livello di strategie applicabili in ogni partita si deve valutare ciò che è disponibile e questo in generale obbliga a non focalizzarsi su un’unica modalità.
  • Divertimento/Durata: la durata della partita, a meno che come sempre non avete al tavolo giocatori particolarmente lenti, fa si che il gioco non stanchi e anzi, non è così difficile che vi capiti di fare anche due partite consecutive. I trenta minuti sono in generale rispettati.
  • Materiali: le carte non sono ultra resistenti e se le imbustate non vi entreranno più nella scatola, a meno di bustine ultra fit, sono comunque abbastanza durevoli e non mostrano particolari segni di usura anche dopo parecchie partite. La dimensione ridotta può essere malvista, ma tale scelta vince per ergonomicità e portabilità.
  • Regolamento: molto chiaro e ricco di esempi, forse una nota negativa è la mancanza di un foglio aggiuntivo con i simboli di alcune carte, che avrebbe facilitato i giocatori durante le partite
  • Meccaniche/dipendenza dal caso: non ci sono elementi di originalità particolari rispetto al gioco padre, il draft è stato sostituito con la griglia delle carte, soluzione comunque azzeccata. Per quanto riguarda l’incidenza della fortuna è innegabile che influisca, ma non rende le partite completamente in balia del caso anche se aumenta il fattore tattico del gioco, visto che gli sfidanti dovranno adattarsi alle diverse scelte che le carte daranno
  • Interazione: alta quella indiretta, moderata quella diretta
  • Grafica: si rifà a quella del gioco padre ed è molto gradevole, una scelta azzeccata
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna

Giudizio personale unico
7 Wonders Duel non vive solo di rendita essendo un “figlio d’arte”, ma ha una solidità che lo rende un titolo valido e a sé stante. Qualche partita rischia di essere compromessa dall’aleatorietà delle carte in tavola, ma non disperate, perchè le strade percorribili sono sempre più di una. Piacevolemente fruibile anche dai neofiti, con una grafica esteticamente appagante (speravamo in qualcosa di meglio a livello di materiali), in mezz’ora vi permette di sviluppare vari aspetti della vostra civiltà, seppure in maniera puramente simbolica con l’acquisto delle varie tipologie di carte. E se alla fine non sarete soddisfatti del risultato, c’è sempre tempo per fare una nuova partita!
Voto complessivo: 7+

STAR REALMS

 starrealms_scatola

Conquista lo spazio carta dopo carta! Distruggi basi spaziali, attacca il nemico, compra carte! Sembra più uno slogan pubblicitario che la descrizione di un gioco ma Star Realms è esattamente questo, un deck-building facile da imparare e veloce da giocare, ambientato nello spazio più o meno profondo. L’editore italiano del gioco è la Devir Italia.

Setup
Ogni giocatore ha un mazzetto composto esattamente da 8 carte Scout e 2 carte Viper più un complessivo di 50 punti Autorità. Al centro del tavolo si pone il mazzo con le rimanenti 80 carte, rivelandone 5 si crea il Mercato; accanto a questo si posiziona il mazzo con le carte Esploratori. Il primo giocatore pesca 3 carte, il secondo 5 e il gioco può iniziare.

Il gioco
star_realms_carteSemplicemente giocate le carte dalla vostra mano e attivate gli effetti indicati. Le carte riportano delle monete, che potete giocare per comprare carte dal Mercato, dei simboli rossi Combattimento, usati per far perdere punti Autorità all’avversario e una serie di effetti scritti, che scateneranno, se siete bravi, combo a nastro, in particolar modo se gestite bene i quattro colori diversi presenti. Alcune carte hanno effetti attivabili eliminandole dal gioco e altre sono delle basi spaziali, che vi potranno garantire una difesa e/o degli effetti perenni, sempre che l’avversario non ve le distrugga. Al termine di ogni round il giocatore scarta tutte le sue carte, giocate o meno, e ne pesca altre cinque, rimescolando il mazzo quando richiesto. La partita termina nel momento in cui un giocatore finisce i punti autorità, uscendo sconfitto dal gioco.

Valutazioni & Considerazioni

  • Longevità (tempi apprendimento): se non siete a digiuno di deck-building, il meccanismo è molto classico e semplicissimo da assimilare, lo dimostra il fatto che il regolamento si risolve in due facciate. Con 4 fazioni a disposizione e un mazzo ricco di navi e basi, le voglia di rigiocarlo c’è sempre, magari studiando nuove possibili combo.
  • Divertimento/Durata: se si esclude qualche raro caso in cui uno dei due giocatori riesce a costruire un mazzo palesemente più forte (e quindi il finale diventa una lenta agonia per l’avversario), solitamente le partite restano accese e appassionanti per tutta la loro durata. Due partite di seguito, vista la durata contenuta, si fanno più che volentieri.
  • Materiali: promosse le carte, bocciata la confezione. La scatolina di cartone molto fragile (e impossibile da utilizzare una volta imbustate le carte) va subito sostituita. Assolutamente ingestibili le carte punti Autorità, procuratevi un’app segnapunti!
  • Regolamento: breve e conciso. Fa il suo lavoro, dando forse qualche aspetto per scontato se non si conosce il meccanismo del deck-building.
  • Meccaniche/dipendenza dal caso: insita nel concetto base del gioco è l’aleatorietà con cui vengono pescate le carte e con cui si crea la propria mano. Nonostante questo, il mercato a disposizione è solitamente abbastanza vario e permette di scegliere le navi preferite, con l’unico vincolo del costo
  • Interazione: un buon mix tra indiretta (la scelta delle carte al mercato) e diretta (con gli attacchi ai punti vita). Ogni volta si spera che l’avversario scelga una strategia diversa dalla nostra, in caso contrario ci si ritroverà continuamente a contendersi le carte al centro del tavolo.
  • Grafica: Star Realms fa il pieno di cliché relativi allo spazio profondo. Gradevoli, ammesso che vi piacciano i toni un po’ cupi.
  • Dipendenza dalla lingua: è presente del testo sulle carte, non è particolarmente difficile, ma nel caso vi basterà utilizzare l’edizione italiana.

star_realms_punti

Giudizio personale unico
Star Realms fa il suo nel modo più semplice possibile, meccaniche note ma ben consolidate, buon bilanciamento tra le carte, velocità di gioco (tranne per il fastidioso ma rimediabile sistema dei punteggi), apprendimento immediato. In una scatoletta si trova un gioco che può regalarvi delle soddisfazioni, astenersi nemici del deck-building, visto che qui è praticamente tutto. Sono presenti anche vari mazzi con espansioni ma abbiamo deciso di valutare solo il gioco base.
Voto complessivo: 7-

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