In viaggio per le nozze nel regno di Touria
di Daniel “Renberche”
In tempi di pari, e giuste, opportunità, è buona cosa venir meno a tradizionali e ormai antiquate abitudini a fronte di nuove prospettive. Un tempo c’era il principe azzurro che andava avanti indietro per il regno, sconfiggeva draghi e orchi, superava temibili prove, il tutto per andare a salvare/sposare/ingravidare (in un ordine variabile) la dolce e beata principessa che, o se ne stava chiusa nella sua torre a guardare il panorama, o puliva casa, o semplicemente stava in coma in qualche teca di vetro. Ora che i tempi son cambiati, agli indefessi eroi si contrapporranno le spavalde eroine, e come premio non ci sarà solamente la classica principessa ma anche il nobile principino, visto che il re ha deciso di dare la sua benevolenza al matrimonio di entrambi solamente chi sarà in grado di muoversi più intelligentemente nel suo regno, Touria. Quindi sarete liberi di sposare chi vorrete anche se il vecchio pretende pure dei soldi in cambio e i due candidati sposini si divertono a chiudersi in stanze nascoste del castello, rendendo le cose ancor più difficili. Cuori alla mano, buona lettura!
In Touria i partecipanti, ovvero i reclamanti della mano dei principini, dovranno in ogni turno scegliere una destinazione e un percorso da compiere, raccogliendo via via le risorse necessarie per far ritorno al castello, in cerca della stanza giusta dove sono nascosti i reali. Ad ogni turno non ci saranno molte azioni a disposizione, come sarà chiaro nel seguito, e le scelte fatte influiranno anche quelle degli altri giocatori al tavolo. Il gioco è realizzato dalla prolifica coppia Inka e Markus Brand, con la partecipazione di Michael Rieneck, la casa editrice è la Huch! & Friends.
Numero di giocatori: 2 – 4
Durata: 45 – 60 minuti
Link al regolamento: click + supplemento
Materiali & Setup
Disporre il tabellone, con raffigurato il regno di Touria, al centro del tavolo, inseriti alcuni elementi di gioco quali gli oggetti magici, e le gemme, prese dal sacchetto apposito, gli ordini commerciali e altri oggetti, vanno poste nei quattro angoli del tabellone le torri, precedentemente montante, elemento che è il principale del gioco, in quanto costituisce il selettore di azioni. Ogni giocatore riceve uno schermo, il token con l’araldo corrispondente, un token elisir e 3 monete. Inizia ovviamente il giocatore più intenzionato a sposarsi, e ogni altro in successione avrà un bonus.
Il Gioco
L’obiettivo del gioco è quello di essere i primi ad accumulare almeno: 7 segnali cuore, 7 monete, e non possedere alcuna gemma nera; se queste condizioni sono rispettate si può ritornare al castello, anche se non si ha ancora la certezza della vittoria.
Nel proprio turno di gioco il giocatore attivo deve scegliere una delle azioni raffigurate sulle torri, nelle facce che egli vede (si veda l’immagine qui a lato). Scelta ed eseguita ruoterà quindi la torre corrispondente di 90° in senso orario, modificando quindi la vista ai giocatori successivi. L’azione consisterà nel raggiungere una data locazione, considerando che i primi tre movimenti sono gratuiti, mentre tutti i successivi costeranno una moneta; in più ad ogni passaggio per una miniera si è obbligati a ritirare una delle gemme presenti, o entrambe se una delle due è nera. Le possibili locazioni della torre sono:
- Maestro di spada: si ottengono due segnali Spada dalla riserva.
- Commerciante: soddisfacendo uno degli ordinativi presenti si ottengono le monete indicate.
- Fata della foresta: si ottengono due oggetti magici tra quelli disponibili. Gli oggetti magici hanno forniscono delle abilità particolari.
- Fata della fontana: si può scartare dal gioco (gettandola nella fontana) una moneta d’argento.
- Ladro: si pescano tre gemme dal sacchetto e se ne tiene una, rimettendo via le altre due.
- Dragone: tirando l’apposito dado si verifica se si possiede una gemma del colore risultante e in caso affermativo, scartandola si ottiene un cuore. Le spade permettono di ritirare il dado.
- Fabbro: si effettuano scambi di gemme per monete/cuori.
- L’osservatorio del mago: pagando una monete ci si può teletrasportare in ogni luogo, in particolare nell’arena dei tornei magici, dove è possibile scambiare spade con cuori/monete.
Altre regole sono relative alle gemme viola, che permettono di replicare un’azione, e l’elisir che va ad influire sui turni degli avversari. In più è possibile ottenere una spada semplicemente ruotando di 90° la torre all’inizio del turno.
Nel momento in cui ci sono le condizioni sopra citate per tornare al castello e qui l’obiettivo sarà quello di trovare i fratelli in una delle 9 stanze. In caso di fallimento si può riprovare nel turno successivo, sempre che qualcun’altro non sia arrivato prima nel frattempo, mentre se si ha successo si ha vinto la partita.
Considerazioni
Questa è la sintesi di Touria, gioco che mescola diverse meccaniche, utilizzando in maniera simpatica la soluzione delle quattro torri, utilizzate come selettori per azioni. Bella la grafica, sembra essere un gioco valido per ogni numero di partecipanti, anche se più si è minore è il controllo delle azioni, visto che gli altri le vanno a modificare. Non mi piace molto l’idea delle stanze finali, mi sta molto per toppa venuta male, ma difficile dirlo senza aver provato il gioco. L’ambientazione credo si perda dopo mezzo turno di gioco, infatti la natura german del titolo emerge immediatamente con la scelta delle azioni con i rispettivi percorsi da seguire, anche se credo che rimanga l’idea della corsa ai cuori e alle monete. In titolo per famiglie che non mi dispiacerebbe provare.