Touria – Recensione
di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo |
Touria |
Autore | Inka Brand, Markus Brand, Michael Rieneck |
Lingua versione provata | Inglese, Tedesco, Francese e olandese |
Editore versione provata | HUCH! & friends |
Altri editori | R&R Games |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 45 / 60 minuti |
Anno pubblicazione | 2016 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Collezione oggetti, selezione azioni |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo indicativo (in data recensione) | Circa 40€ |
C’è profumo d’amore e matrimoni nell’aria del regno di Touria, i due figli del re sono in età da marito/moglie e un “folto” numero di eroi si aggira per il regno per dimostrare il proprio valore e avere l’onore di chiedere la mano di uno dei due rampolli dal sangue reale. Per fare questo, però, prima dovranno costruirsi una dote e poi riuscire a trovare i tizi in questione dentro il castello, con il rischio di dover pagare dazi per ogni errore. Questo è l’incipit di Touria, frutto della collaborazione tra la coppia Inka e Markus Brand (Village, La Boca, Murano) e Michael Rieneck (Cuba, Grog Island, I Pilatri della Terra) e presentato all’ultimo Spiel dove ho avuto modo di provarlo per la prima volta. Ma di cosa stiamo parlando? Touria è un family game con elementi tridimensionali e un sistema molto originale e divertente di selezione azioni: si parla di torri rotanti, alta architettura, mica poco! Per contro, presenta i suoi dubbi sia a livello di ambientazione che in un finale che può facilmente lasciare l’amaro in bocca nei giocatori più scafati e nelle prime partite. Ma il dubbio che dovrebbe attanagliarvi è uno solo: due scapoli d’oro, maschio e femmina, ed un unico vincitore… significa che l’eroe vincitore se li sposa entrambi? Scopriamolo…
Ambientazione
Touria, il regno delle torri ballerine (la cosa è letterale come vedremo), è in festa in quanto i due figli del re, il principe Talan e la principessa Tara (perché i nomi di tutti gli abitanti di Touria iniziano con la T), hanno raggiunto l’età per “contrarre” il matrimonio. Quindi, un gruppo di eroi girerà il regno al fine ci accumulare ricchezze, dimostrare il proprio amore e cercare di non beccarsi maledizioni per prendere in sposo o sposa, a seconda dei gusti, uno dei due rampolli. In aggiunta a questo, se un avventuriero riuscirà ad entrare dentro al castello, dovrà pure cercare in modo casuale dentro le varie stanze dove sono situati i buoni partiti, altrimenti dovrà pagare pegno. Già da questa breve descrizione si percepisce una vena di politicamente corretto di cui, a mio parere, non se ne sentiva il bisogno: una principessa (o un principe se proprio si voleva fare gli alternativi) bastava e avanzava, anche perché essendo il vincitore uno solo sembra che se li sposerà entrambi (poligamia e promiscuità? Non un buon tema per un family game).
Materiali
Tabellone |
Il tabellone ha forma quadrata e riprende lo stesso stile illustrativo della scatola: molto colorato, prevalenza di verde, e uno stile cartone animato (di quelli pure adatti ai più giovani aggiungo). Mi colpiscono molto alcuni piccoli particolari, come lo yeti che dorme sulle montagne e un po’ di spade incastrate nelle rocce sparse in giro. Venendo ai contenuti, al centro dell’area di gioco si trova il castello che riporta 9 finestrelle, dove piazzare le tessere “porte del castello”, e alla base di questo è presente un quadrante con le condizioni che un giocatore deve soddisfare per entrare nel castello e aprire le porte (è presente una tessera addizionale per partite più brevi). Tutt’intorno al castello sono situati i luoghi dove potranno recarsi gli eroi, individuati da un’icona del personaggio che presiede tale luogo e di cui si andranno a richiedere i servigi, e un colore corrispondente. I luoghi sono connessi da una rete di strade intervallate in alcuni punti da delle caselle esagonali con sfondo nero e disegnate delle pietre, queste caselle rappresentano le miniere e saranno il principale sistema di raccolta risorse del gioco. |
Torri ballerine |
Sono quattro torri di cartoncino che rappresentano il cuore del gioco dato che determinano il meccanismo di selezione delle azioni. Ogni torre riporta su una delle sue 4 facce un personaggio che indica una locazione del tabellone, quindi ogni torre ha ovviamente quattro personaggi, ma diversi tra loro. Le torri dovranno essere assemblate da voi (e sconsiglio di smontarle anche se purtroppo diventerà difficile richiudere la scatola) seguendo le istruzioni presenti su un piccolo cartoncino e prestando una certa attenzione su come vengono posizionate le pareti (lati più lunghi): i personaggi sui lati della torre devono combaciare con quelli indicati sul tetto della torre. |
Materiali giocatori |
Per ogni giocatore è presente uno scudetto in cartoncino che identifica ogni partecipante con un colore e un simbolo: pima su sfondo viola, conchiglia su sfondo giallo, cristallo su sfondo rosso e foglia su sfondo verde. Stesso stemma è riportato sugli schermini giocatori, componibili in tre pezzi e che all’interno riportano un brevissimo riassunto grafico delle regole basilari del gioco. Completano la dotazione un segnalino pozione per giocatori, ma tutti uguali tra loro, e la pedina gruppo, anche questa in cartoncino con piccolo piedistallo ad aggancio per tenerla in piedi, che raffigura il gruppo degli eroi. Cito tra il materiale per ogni giocatore anche le tessere con riassunto turno e spiegazione degli oggetti magici: formalmente sono 4 tessere, ma ognuna di esse riporta la spiegazione in due lingue diverse e in un totale di 4 lingue, quindi 2 tessere in inglese, 2 in francese e via così. La spiegazione degli oggetti magici è riportata sul retro delle tessere ed è frammentata e suddivisa sulle 4 tessere. |
Il resto |
Completa l’inventario di quello che troverete dentro la scatola 32 cuoricini rossi, segno del nostro amore, 16 spade, 37 monete tonde, 18 segnalini ordini (con indicate le gemme colorate da scambiare per il valore in monete indicato), un sacchetto di tessuto nero con 65 gemme di vario colore (rosso, verde, giallo, blu, viola e nero) e un dado a 6 facce colorate con le tinte delle rispettive gemme. Ma gli elementi più interessanti, al fine della meccanica, sono le tessere oggetti magici, raffiguranti una pigna su un lato e l’abilità speciale in forma grafica sull’altro, e le 9 porte del castello. Queste ultime sono il cuore del finale del gioco in quanto andranno scoperte in modo casuale nel tentativo di trovare i due tizi. Un lato raffigura una porta, l’altro, a parte la tessera con i due principini, la penalità da pagare se si scopre la tessera sbagliata. |
Setup e regolamento
Il setup richiede grosso modo 5 minuti. Ogni giocatore prende il suo schermino, lo stemma corrispondente, 3 monete e una pozione. Sul tabellone sono piazzate le tessere porte del castello, in modo casuale e nascoste, la pedina gruppo al centro del castello, le tessere oggetti magici, nell’apposito luogo del tabellone e tenendone due scoperte, e le torri negli appositi spazi, orientate come indicato dalle immagini sul tabellone di gioco. Aspetto fondamentale è il piazzamento di due gemme, in modo casuale, in ogni miniera, stando attenti che nessuna miniera possa avere due gemme nere, ovvero le gemme maledette, e il lancio del dado da piazzare sullo spazio dell’orafo. Altro aspetto interessante e decidere la durata della partita, è presente una tessera supplementare da piazzare sul tabellone che riporta condizioni di fine partita per una sfida più breve. Un possibile problema può essere il sistemarsi intorno al tavolo, il gioco prevede che ogni giocatore sia seduto esattamente davanti un lato del tabellone quadrato, inutile dire che se si gioca in 4 e si ha un tavolo rettangolare e piuttosto lungo la cosa diventa complicata.
Le regole si spiegano in circa 15 minuti, e il grosso della spiegazione consiste nell’illustrare gli effetti di ogni area del tabellone. Il regolamento e ricco di immagini, trafiletti introduttivi (poco utili a mio avviso) ed esempi. In alcuni punti lo trovo prolisso e frammentato. Per esempio, gli effetti delle varie zone sono riportati in un foglio separato mentre la spiegazione degli effetti degli oggetti magici, molto consultata nelle prime partite, è in coda al regolamento. Inoltre il libretto delle regole riporta le regole in 4 lingue tutte insieme una dietro l’altra, cosa che non trovo assolutamente comoda.
Meccaniche
Troverò una strada o ne farò una nuova (cit.)
Touria è un gioco che si sviluppa in turni individuali, ma in cui tutti i giocatori muovono la stessa pedina, ossia il segnalino del gruppo. Si, perché per l’ambientazione stiamo cercando di raccogliere più ricchezze dei nostri avversari il prima possibile, quindi mi raccomando, facciamolo in gruppo! Comunque, proseguendo, la meccanica cardine prevede che ad inizio del suo turno il giocatore attivo scelga una delle 4 torri, determinando così il luogo in cui andrà a spostare il gruppo in base alla torre scelta e al personaggio della torre che vede esattamente davanti a lui, da qui la necessità di sedersi ognuno esattamente davanti un lato del tabellone. Fatto questo, ruota la torre scelta (ed ecco il perché delle torri ballerine) di 90° nel senso indicato dalle frecce, esegue il movimento e compie l’azione corrispondente al luogo. Da notare un altro aspetto strategico, per quando ogni torre presenti 4 personaggi diversi tra loro e molto facile che il giocatore trovi 2 torri con raffigurato lo stesso personaggio, ma mai più di 2. La meccanica prevede un meccanismo “anti stallo”, non che ce ne sia reale bisogno, in cui un giocatore può scartare un segnalino spada (che si guadagnano durante la partita) per ruotare di 90° una torre prima di eseguire la sua scelta e proseguire il suo turno. Altro aspetto strategicamente significativo è che sul tetto della torre ogni giocatore sa esattamente che personaggio comparirà davanti a se e a gli avversari dopo la rotazione, molto utile sia prima di utilizzare una spada che per avere un’idea di che azioni si andranno ad offrire all’avversario immediatamente successivo (utile soprattutto se si gioca in due). Vediamo ora il movimento, il giocatore ha tre passi a disposizione per raggiungere il luogo del personaggio selezionato, per passo si intende uno spostamento lungo la strada da luogo a luogo o da luogo a miniera (o castello). Se non riesce entro questi 3 passi, dovrà spendere una moneta aggiuntiva per ogni passo extra che fa. Se ancora non riesce a raggiungere il luogo selezionato, dovrà trovare un percorso più breve o non doveva selezionare quel luogo così esoso e trendy per andare a spassarsela. Ovviamente non è possibile fare avanti e indietro lungo lo stesso percorso ed è possibile, se si sceglie il personaggio del luogo in cui si trova già il gruppo, stare fermi. Quando durante il movimento si attraversa una miniera si raccolgono gemme, utili per implementare alcune azioni dei luoghi: se nella miniera non ci sono gemme nere si sceglie una delle due gemme e si continua il movimento, altrimenti, se è presente una gemma nera, si raccolgono entrambe le gemme. Il refill delle miniere avviene a fine turno e solo delle miniere vuote, quindi è possibile trovare miniere con una sola gemma colorata, e con la regola aurea di mai due gemme nere nella stessa miniera. Interessanti le gemme nere dato che finché in possesso di un giocatore gli impediscono di entrare nel castello e, quindi, di tentare la vittoria. Sono piuttosto pesanti e sgradevoli e per liberarsene o si sprecano azioni in un apposito luogo o ci si deve affidare alla fortuna.
Guida turistica di Touria
Veniamo ora all’ultima parte del turno del giocatore, eseguire l’azione di un luogo. Questa di norma può essere eseguita una volta sola, a meno che il giocatore attivo non spenda (per spendere si intende rimettere nel sacchetto) una gemma viola, particolarmente rara rispetto agli altri colori, per eseguire la stessa azione due volte di seguito. Anche gli avversari possono partecipare al turno del giocatore attivo, donandogli il proprio gettone elisir per replicare l’azione subito dopo di lui, in senso orario. Notate bene questa piccola, a mio parere, finezza del non scartare il gettone elisir per replicare l’azione, ma di consegnarlo all’avversario rendendolo, di fatto, più forte e in grado a sua volta di replicare altre azioni più volte in futuro, lo trovo un aspetto strategico davvero molto accattivante. Proseguendo, le azioni fattibili sono 8:
- Maestro di spada: consegna al giocatore due segnalini spada.
- Mercante: in base agli ordini scoperti nelle 3 pile, il giocatore ne sceglie uno per scambiare le gemme, secondo la combinazione indicata, per denaro. Scartato l’ordine se ne scopre subito un altro della stessa pila… e no, non ci sono ordini che richiedono le maledettissime gemme nere.
- Fata della foresta: il giocatore sceglie uno dei due oggetti magici scoperti per prenderlo e ne scopre uno immediatamente dopo la scelta per riempire lo spazio lasciato vuoto. Gli oggetti magici sono one shoot (si scartano dopo l’uso) e elargiscono benefici come la possibilità di utilizzarlo al posto di una gemma viola, spiare segretamente due tessere porta del castello, o eliminare dal gioco una gemma nera in proprio possesso. Avviso che i simboli non sono proprio chiarissimi e almeno per le prime partite consulterete spesso il manuale (veramente io sono alla quinta e ancora lo consulto).
- Fata della fontana: consente al giocatore di eliminare dal gioco una gemma nera in proprio possesso, eliminare dal gioco significa che non viene rimessa del sacchetto opaco e quindi non verrà più selezionata in modo casuale per riempire una miniera.
- Ladro: il giocatore pesca dal sacchetto opaco tre gemme e ne sceglie una da tenere per se. Se ne pesca 3 nere continua a pescare dal sacchetto finché non ne trova una colorata.
- Drago: il giocatore lancia il dado con le facce colorate situato nella zona dell’orafo. Se rimette una gemma del colore del risultato del dado nel sacchetto guadagna un segnalino cuore. Se il risultato del dado non è gradito il giocatore può scartare una spada per rilanciarlo. Il risultato del dado va mantenuto e piazzato sullo spazio dell’orafo. Se il risultato del dado lo consente, è possibile utilizzare una gemma nera.
- Orafo: in questo spazio il giocatore ha tre possibilità. Scartare una gemma per prendere una moneta, oppure due gemme dello stesso colore per ricevere un cuore, oppure 3 gemme dello stesso colore per ricevere 2 cuori. Se le 3 gemme sono dello stesso colore mostrato dal dado si ottiene un cuore in più. Ovviamente, l’orafo non può trasformare in gioielli le gemme maledette, quindi in questo spazio non si possono utilizzare gemme nere nemmeno se mostrate come risultato del dado, su questo aspetto il titolo fornisce una buona spiegazione ambientativa.
- Osservatore magico: scegliere questa azione su una torre permette di usufruire dell’effetto speciale del teletrasporto, pagando una moneta è possibile muoversi in un qualsiasi spazio a propria scelta, compreso lo spazio “nascosto” (cioè non connesso alla mappa da strade) del torneo di magia. In questo spazio è possibile scambiare un segnalino spada per 3 monete o un segnalino cuore.
Quando un giocatore inizia il proprio turno con 7 cuori e 7 monete e nessuna gemma nera maledetta (nel gioco più breve sono 5 cuori e 5 monete), invece di scegliere un’azione entra direttamente nel castello e inizia a girare tessere porta del castello. Il giocatore sceglie una tessera e la scopre, se dietro ci sono i due rampolli reali vince immediatamente, altrimenti deve pagare la risorsa indicata, come una gemma di un preciso colore o una spada, per continuare a scoprire un’altra tessera. Se non è in grado di pagare il dovuto passa la mano e ricomincerà a scoprire tessere il suo prossimo turno. Le tessere scoperte rimangono rivelate e se considerate questo finale eccessivamente casuale è possibile terminare il gioco appena un giocatore raggiunge la condizione necessaria per entrare nel castello ed essere proclamato, in modo un po’ triste a mio parere, vincitore.
Conclusioni
Grafica e componentistica |
Cartoncino molto spesso e di buona qualità e grafica molto carina con molti particolati ben curati. Sicuramente lo stile da cartone animato molto colorato strizza l’occhio ad un pubblico famigliare. Il gioco apparecchiato in tavola ha un certo impatto grazie alle 4 torri, per quanto non siano molto alte. Dal punto di vista del montaggio dei componenti serve una certa attenzione con le torri in quanto i personaggi raffigurati sui tetti devono corrispondere esattamente a quelli dei lati, c’è un tassello in cartoncino che spiega come eseguire il montaggio ma comunque dovrete prestare attenzione. Cosa un po’ fastidiosa è che montate torri e schermi dei giocatori il gioco non sta più nella scatola: gli schermi giocatori devono essere per forza smontati e con le torri la scatola non si chiude bene se non si elimina l’organizer interno in cartoncino. L’idea di fare in cartoncino anche i fogli di aiuto ai giocatori è buona, ma non ce ne sono abbastanza (salvo poliglotti) se si gioca in 4 e a questo punto era meglio farne due in più ma di carta. |
Ambientazione |
Alcuni aspetti dell’ambientazione sono ben curati ed interessanti, per esempio l’orafo che non può realizzare gioielli con le pietre maledette o il mago che permette di spostarsi ovunque con un incantesimo. Altri aspetti lasciano molto a desiderare, di certo non avrete la sensazione di affrontare un drago e proprio non mi spiego perché in una sfida tra contendenti ci si muova in gruppo. Poi c’è questo aspetto del politicamente corretto di cui, personalmente, non ne sentivo assolutamente il bisogno, quasi a voler accontentare tutti gli umori, ma che stona completamente con l’ambientazione. |
Regolamento |
Per quanto le regole non siano complesse e soprattutto siano relative agli effetti dei vari luoghi, lo trovo un po’ troppo prolisso e soprattutto frammentato. Abbiamo un regolamento che spiega il movimento, poi un foglio riassuntivo a parte per i luoghi e, cosa fondamentale, una tabella che spiega gli effetti degli oggetti magici in fondo al regolamento. Aggiungete che il libricino delle regole contiene 4 lingue una in coda all’altra e otterrete l’effetto di smarrimento che si ha nel cercare un’informazione in un foglietto illustrativo di un qualche elettrodomestico per cucina a basso prezzo. Pure i “tasselli” di aiuto ai giocatori non sono ben organizzati: la spiegazione degli oggetti magici, necessaria nelle prime partite, è suddivisa sul retro dei 4 tasselli, ma solo due tasselli riporteranno probabilmente una lingua a voi nota, inoltre dovrete cercare l’oggetto sul tassello che lo riporta. |
Meccaniche e dipendenza dal caso |
Il gioco prevede delle meccaniche molto interessanti, iniziando dall’originale sistema di selezione delle azioni con le torri e la loro successiva rotazione. Considerate però che questo sistema, seppure scenografico e soddisfacente nella sua applicazione, non permette grande controllabilità sulle scelte degli avversari, soprattutto con il crescere del numero di giocatori; al punto che in 4 conviene praticamente che ognuno si faccia la sua strategia ignorando le azioni che scelgono gli altri. Effetto amplificato dal fatto che bene o male Toruria non è un gioco “cattivo”, sulla plancia si trova sempre qualcosa da fare, anche se probabilmente significa rallentare la propria corsa, e vi sono luoghi in cui si ottiene sempre qualcosa di buono o utile, come la della foresta. Altra meccanica interessante sono le pietre nere, che di fatto sono un malus che impedisce la vittoria, e di cui ci si può sbarazzare solo perdendo un turno alla fata della fontana o tentando la fortuna con il drago. Sono molto semplici da prendere ma conviene assolutamente non sottovalutarle in quanto rischiate seriamente di impantanarvi ed essere distaccati dagli avversari. Infine, ultimo aspetto strategico che vorrei sottolineare sono i segnalini pozione che permettono di duplicare l’azione eseguita da un avversario: sono molto potenti ma per contro devono essere consegnati all’avversario che ha eseguito l’azione rendendolo ancora più potente, quindi da utilizzare in modo parsimonioso. Veniamo ora a quello che sembra l’aspetto più critico del gioco, il finale in cui si devono trovare i due principini tra le tessere nascoste delle porte del castello. Fino a questo momento della partita il titolo non appare con aspetti casuali troppo pesanti, ma il finale sembra lasciato completamente alla dea bendata. In parte è così, se si sceglie a caso la tessera giusta si vince e pace fatta, ma invito a considerare anche un altro aspetto. In genere, salvo casi particolari, è difficile distanziare troppo gli avversari, quindi se si inizia a scoprire tessere porta del castello senza essere in grado di pagare eventuali penali si rischia di avvantaggiare enormemente il giocatore successivo che avrà questa possibilità. Diventa quindi una questione di propensione al rischio e di timing: quanto si è disposti a “corazzarsi” (quindi a riempirsi di oggetti per pagare le penali) prima di tentare la sorte nel castello? E quanto si è disposti a rischiare di essere battuti sul tempo dagli avversari? Il gioco prevede anche una variante deterministica in cui la partita finisce immediatamente al raggiungimento da parte di un giocatore delle condizioni di ingresso al castello, ma sinceramente sembra di terminare un pranzo senza il dolce. Piuttosto, non mi piace l’idea che le tessere porte del castello restino scoperte, preferisco ricoprirle per avere una specie di effetto memory e rendere le cose un pochino più interessanti. |
Interazione tra i giocatori |
L’interazione tra i giocatori e di tipo indiretto e comunque piuttosto ridotta. Ho avuto l’impressione che fosse più semplice ostacolare, o meglio rallentare, l’avversario in due giocatori e che la possibilità di controllo diminuisse con il numero di avversari. Mentre in due è più semplice provare a prevedere le mosse dell’avversario, quindi non rendergli disponibili alcune azioni e prendere delle gemme prima di lui, in 4 è praticamente impossibile. Sia chiaro, ostacolarlo in modo molto relativo perché tra la possibilità di utilizzare le spade, tra il teletrasporto dell’osservatore magico e tra il fatto che nella mappa si trova sempre modo di fare qualcosa di abbastanza utile… direi che l’impresa è estremamente complessa. Personalmente, lo trovo un gioco solitario con effetti di interferenze non volute ma sentiti da parte degli avversari. |
Longevità |
Il gioco non offre grande variabilità, in un paio di partite, massimo 3, si riescono a vedere tutte le tessere porte del castello, tutti gli oggetti magici e probabilmente tutte le tessere ordini. Pure dal punto di vista strategico, il titolo è decisamente tattico con i giocatori che devono adattare i loro piani e massimizzare i loro risultati in base alle azioni disponibili al momento. Quindi temo che finisca per annoiare piuttosto rapidamente, anche se dalla sua ha il fatto che le partite scorrono veloci. |
Scalabilità |
Indipendentemente dal numero di giocatori, le meccaniche funzionano. Personalmente però, lo preferisco in 4. La mia impressione è che in più si gioca e minore è la possibilità di distanziare troppo gli avversari, cosa che ridurrebbe la pressione di scegliere il momento giusto per recarsi al castello e cercare la vittoria. |
Impressioni giocatori |
Il gioco piace per la sua semplicità e fluidità, sebbene spesso si debba ricorrere alla spiegazione dei simboli sugli oggetti magici. Il titolo si presenta molto scenografico e particolare nell’utilizzo delle torri, incuriosisce. Praticamente non presenta motivi di paralisi d’analisi ed è un titolo “buonista”, dove non è possibile fare bastardate particolari e si gioca relativamente tranquilli. Unica cosa da segnalare, alla maggior parte dei giocatori a cui l’ho proposto o con cui ne ho parlato, che siano german o american, il finale proprio non piace. C’è questa sensazione che scoprire caselle a caso nullifichi il lavoro fatto fino a quel momento. |
Giudizio personale |
Di Touria ammetto che mi ha catturato l’idea delle torri, mi piace, ma spesso è un ostacolo in quanto nelle serate in 4 giocatori ho notato che tavoli rettangolari e lunghi creano problemi (un po’ come Tesseract ma per motivi diversi). Non ho risentito troppo del meccanismo casuale relativo alla fine della partita, per quanto sia un giocatore prevalentemente german, per i motivi spiegati precedentemente. Trovo Touria una sfida di ottimizzazione e velocità, non è un titolo strategico, la pianificazione è più facile in 2 giocatori dato che 2 torri su 4 non vengono mosse, ma in 4 è impossibile, e comunque non è garantito di trovarsi davanti esattamente quello che serve senza la necessità di spendere risorse. Detto questo, confesso che mi aspettavo una meccanica più cattivella e magari la possibilità di rendere la vita più difficile agli avversari. In effetti Touria per me sa un po’ di pollo, ha quel forte sapore di family game generico e studiato per piacere un po’ a tutti ma non esaltare nessuno. |
Pro |
Contro |
Ottimi materiali. |
Montato tutto la scatola si richiude difficilmente. |
Meccanica elegante e di immediato apprendimento. | Vincoli sulla forma del tavolo se si gioca in 4. |
Aspetti strategici molto accattivanti come le pietre nere o le tessere pozione. | Bassa interazione. |
Torri molto scenografiche e meccanica di selezione azioni molto divertente. | Finale di partita che soffre di una eccessiva casualità |
Regolamento un po’ frammentato soprattutto nei punti di frequente consultazione. |