Paper Dungeons – panoramica di gioco


di Alberto “Doc” | Paper Dungeons – panoramica di gioco

Sebbene sia un felice possessore di Cartographers, i Roll&Write non sono esattamente il mio genere preferito. Ma tendo a chiudere un occhio quando mi mettono in mano un manipolo di avventurieri che si infilano in un dungeon da esplorare e saccheggiare. E proprio di questo ci parla Paper Dungeons, titolo in pieno stile dungeon crawler edito da MeepleBR e da Alley Cat Games. Armiamoci quindi… di carta e penna! E regolamento alla mano andiamo a scoprire di cosa si tratta…

L’idea

In Paper Dungeons, ogni giocatore controlla un classico gruppo di eroi delle storie fantasy medievali alla grande ricerca di potere e gloria.  Il party si avventura in una prigione piena di mostri e trappole per portare a termine la loro pericolosa missione. Durante otto round, miglioreranno le loro abilità, combatteranno terribili cattivi e i loro tenebrosi servitori, mentre cercheranno di recuperare preziosi tesori. Alla fine del gioco, ogni gruppo di eroi torna al suo villaggio per raccontare le loro storie nella taverna. Il giocatore che ha il gruppo con l’avventura più prodigiosa, ottenendo più punti gloria sarà il vincitore.

Le regole
Durante la fase di setup, ogni giocatore riceve una scheda giocatore. Questa riporta la griglia del dungeon da creare, le informazioni relative al proprio party, l’inventario e i tracciati per registrare punti gloria e round e stagioni di gioco. Mescolato il mazzo delle carte Dungeon se ne pesca una. Questa mostra lo schema del dungeon che verrà preso d’assalto. Ogni giocatore segna nella propria scheda le indicazioni dello schema , indicando le stanze in cui si nascondono i tre Cattivi, segnando le pareti, mantenendone il formato e la posizione. Dispone poi visibili le 3 carte Cattivo indicate sul retro della Carta Dungeon. Posiziona poi tre carte missione accanto alle carte Cattivo.

Ogni giocatore riceve a caso 2 carte Potere e 2 Carte Obiettivo. Ne tiene uno di ogni coppia e scarta le restanti. Poi ognuno riempie due spazi accanto alle icone dei propri eroi, in base a quanto indicato dalla propria Carta Obiettivo. Si è così pronti a iniziare.

Una partita a Paper Dungeons dura otto round, divisi in tre stagioni (la prima e la seconda hanno tre round e la terza, due). Alla fine di ogni stagione, i giocatori combattono pericolosi cattivi, gareggiando per infliggere loro più danni, per ottenere più punti gloria. Il gioco finisce dopo la lotta contro il terzo cattivo, alla fine della stagione 3. Quando questo accade, i giocatori sommano i loro punti gloria e determinano il vincitore. Ogni round ha due fasi:

  • Lancio dei dadi: un giocatore lancia tutti e sei i dadi disponibili fino a quando ci sono meno di tre simboli teschio e trifoglio. Questi formeranno una riserva comune per tutti i giocatori.
  • Selezione dei dadi: Per prima cosa, per ogni simbolo del teschio nella riserva comune, tutti i giocatori devono subire un danno. Questi dadi non verranno più utilizzati in questo round. Ora tutti i giocatori eseguono le loro azioni contemporaneamente. Devono scegliere, simultaneamente, tre simboli di dadi disponibili, in qualsiasi ordine, applicandone gli effetti nelle loro schede. Ovvero annerendo delle zone delle propria scheda per convertirle in azioni di gioco.

I dadi nella riserva comune non sono esclusivi e un dado può essere scelto da più di un giocatore nello stesso round. Tuttavia, ogni giocatore può usare lo stesso dado solo una volta, sebbene possa usare più di un simbolo di dado, purché sia ​​disponibile nella riserva.

Le azioni riguardano in primis le tre principali aree della scheda: area del livello, inventario e area delle pozioni:

  • Nell’area di livello, è possibile aumentare uno dei propri eroi (guerriero, mago, chierico e ladro) di un livello. Sarà necessaria una combinazione di simboli e colori corrispondenti all’eroe.
  • L’inventario permette la creazione di oggetti magici quando si propone il corrispondente simbolo. Quando si completano le due caselle necessarie, si ottiene l’effetto dell’oggetto (perpetuo o istantaneo) e punti vittoria a fine partita.
  • L’area delle pozioni permette di creare elisir curativi con cui prevenire danni e ferite di qualsiasi tipo. Come in precedenza annerendo le zone necessarie e con il simbolo adeguato del dado è possibile realizzarle e porle in uso.
  • Oltre a queste vi è infine l’azione di movimento. Questa consente di muoversi nel dungeon per affrontare minion e mostri, superare trappole e recuperare tesori. Questa sequenza di eventi avviene quando i giocatori entrano in una nuova stanza e se la sequenza si attiva. Ogni personaggio del party è specializzato nel combattere un tipo di minion. Le trappole danneggiano automaticamente i personaggi. I tesori infine permettono di ottenere gemme, oggetti magici, pozioni e aumenti di livello.

Quando una stagione ha termine i giocatori devono affrontare il cattivo di turno. Tutti quelli che sono passati per la stanza del cattivo saranno coinvolti nel combattimento per infliggere il maggior danno possibile. I danni sono determinati dal livello dei personaggi, da loro relativi bonus, dalla debolezza del cattivo ed altre statistiche. Chi non partecipa al combattimento o nono ha un sufficiente livello per affrontare il cattivo sarà costretto a scappare e perdere punti gloria. In base ai danni inflitti verranno registrati i relativi punti gloria nella propria scheda.

Quando la terza stagione ha termina la partita finisce e si contano i punti gloria per determinare il vincitore. questi oltre che dai punti guadagnati contro i cattivi dipendono da: il livello più basso dei suoi eroi, dagli oggetti magici, dalle gemme collezionate, dai minion sconfitti, da carte obiettivo e carte potere, e dalle missioni risolte. A queste vanno sottratti i punti per i Cattivi non combattuti, quelli per i danni subiti e per le resurrezioni consumate.

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L’opinione
Per essere un Roll&Write, Paper Dungeons offre una varietà di strade per fare punti vittoria piuttosto variegata. La sensazione è proprio quella che il loro intento di ricreare un Dungeon crawler su carta sia riuscita camuffando degnamente l’insalata di punti che si nasconde sotto le avventure del nostro party di personaggi. Si percepisce infatti una ambientazione che non è stata solo messa sopra a corredo del gioco ma che si è cercato di ben calibrare e amalgamare con le meccaniche. Per questo l’effetto dovrebbe essere più coinvolgente rispetto a titoli dello stesso tipo. Rimane da capire l’effetto “gioco solitario di gruppo” ovvero se e quanto alcuni eventi che interessano tutti i giocatori coinvolgano questi ultimi ad interessarsi e interagire con i propri compagni al tavolo. La curiosità per provarlo mi è rimasta e spero potrò avere occasione anche io di sedermi a disegnare le mie segrete in cui far scatenare il mio party quanto prima. Non mi resta a questo punto che salutarvi e come al solito lasciarvi al regolamento per i vostri personali approfondimenti. Buona lettura!

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