Five Tribes: I Geni di Naqala – Recensione

di Davide “Canopus”

Titolo Five Tribes: I Geni di Naqala
Autore Bruno Cathala
Lingua versione provata Italiano
Editore versione provata Asterion Press
Altri editori Days of Wonder
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 40-80 minuti
Anno pubblicazione 2015
Altri titoli Five Tribes: The Djinns of Naqala, Five Tribes: Die Dschinn von Nagala
Meccaniche Aste, controllo aree, mancala
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo indicativo (in data recensione) Poco meno di 50€

Quando si percorre l’impervia strada del recensore capita spesso di porsi pippe mentali sulle meccaniche dei giochi, come per esempio se Five Tribes utilizza la meccanica della mancala oppure no. La mancala è una meccanica che trova origine in Africa e Medio Oriente, quindi è già suggestivo che l’ambientazione di Five Tribes sia proprio uno di quei paesi arabi che danno i natali alla mancala, se poi ci mettiamo il fatto che la parola mancala deriva dal termine arabo naqala, la cui traduzione è ‘spostare’, direi che il cerchio si chiude. Giusto per saperne di più, la mancala è una meccanica per cui da una casella si raccolgono tot pezzi e si piazzano nelle caselle successive, uno per casella, finché non terminano, eseguendo un’operazione detta semina, quel che succede dopo in quanto ad eventuali effetti dipende dal tipo di gioco. Il dubbio nasce in me dal fatto che generalmente la mancala si gioca su un percorso circolare o comunque lineare, mentre in Five Tribes ci si muove bidimensionalmente su una griglia di 30 tessere. Detta questa piccola curiosità storica, avevo già avuto modo di provare Five Tribes allo Spiel 2014 e non mi aveva colpito per niente, mi era sembrato decisamente troppo freddo e macchinoso, forse anche colpa del pessimo inglese del dimostratore e dei reference sheet solo in tedesco. Ritrovato agli Asterion Gaming Days a giugno di quest’anno, gli ho dato una seconda possibilità, giusto per essere magnanimo, e non so se parte del merito va anche alla spiegatrice, paradossalmente molto più preparata del tizio di Essen, ma mi è piaciuto tantissimo. L’impressione fu folgorante: un puzzle da risolvere, una matrice di tessere con sopra pedine colorate e bonus, un rebus da risolvere prima e contro gli avversari nel distribuire le pedine così da ottenere il massimo effetto dai bonus e, per finire, un sistema di punteggio che tiene conto praticamente di tutto quello che si fa nel gioco. Certo, il regolamento non era assolutamente semplice ed immediato e le possibilità erano tante, ci sta che spiegato da un tedesco che mastica poco l’inglese non avessi capito poi molto. Mea culpa! Five Tribes è ‘frutto’ di quel Bruno Cathala che già ci ha stupiti con Abyss, Cyclades, Shadows over Camelot e tanti altri, ed edito dalla Days of Wonder, ormai anche questo un altro modo di dire Asmodee. Ovviamente, quel sottotitolo, i geni di Naqala, non si riferisce ad un luogo ma è un riferimento alla mancala, se lo cercate su google maps vi salterà fuori la sede dell’Asterion. Ma ora andiamo a conoscere i geni di Naqala.

Ambientazione

Fondamentalmente il gioco è un astratto, ma c’è stato un certo impegno nel piazzarci sopra un’ambientazione. Praticamente vestirete i panni di stranieri appena giunti nella ricchissima città stato di Naqala, proprio quando è morto il sultano. Dovrete manipolare le cinque tribù di Naqala, come previsto dagli oracoli della città, in modo tale da sfruttare le loro influenze per guadagnare prestigio e ricchezze per diventare i nuovi sultani. Dettaglio simpatico, almeno dal punto di vista ambientativo, è la presenza dell’elemento mitologico dei geni, i cui nomi sono stati presi direttamente da leggende e mitologia araba con quello che sembra un certo lavoro di ricerca. Avremo quindi la Kandicha delle leggende marocchine, l’Enki della mitologia sumera, il Bouraq della tradizione islamica e così via.

Materiali

Days of Wonder ci ha da sempre abituati ad un elevato standard sia grafico che qualitativo dei materiali, e questa volta non si fa eccezione.

Carte

Five Tribes - Carte

Abbiamo 22 carte genio di forma quadrata 80×80, non agevolmente imbustabile, ottimamente illustrate e raffiguranti i vari jinn. Ogni genio riporta il proprio nome, i punti vittoria che restituisce e il suo effetto tramite simboli figurativi. Seguono 54 carte risorsa, formato 43×65, giusto un capello in più per non farle entrare nelle mini america, di cui 18 fachiri (che in una prima versione erano raffigurati come schiavi, ma poi si è optato per un soggetto più politicamente corretto) e 36 merci. Le merci sono raffigurate con la loro icona rappresentativa al centro carta e un certo numero di pallini sul fondo che ne indica la molteplicità, ossia il numero di carte di quella merce presenti nel mazzo. Abbiamo quindi due carte in tutto il mazzo per oro, gemme e avorio; 4 carte per papiro, seta e spezie; e 6 carte per pesce, grano e vasellame.

Tessere

Five Tribes - Tessere

30 tessere in cartoncino quadrate che vanno a comporre l’area di gioco di 5 righe per 6 colonne. Ogni tessera riporta i punti vittoria forniti nel caso se ne abbia il controllo e un effetto bonus dato dalla tessera raffigurato in simboli. Si dividono in 12 luoghi sacri e villaggi, con i punti raffigurati su sfondo blu, che permettono di costruire edifici o acquisire geni; e 18 tessere mercati e oasi, con i punti raffigurati su sfondo rosso, che permettono di acquisire risorse a pagamento o coltivare palme.

Elementi in legno

Five Tribes - Elementi in legno

Ogni giocatore è provvisto di un segnalino turno, a forma di colonnina, e 8 cammelli, il tutto in tinta unita in base al colore del giocatore tra blu, nero, arancione e rosa. Per i colori blu e rosa sono presenti due segnalini turno e 11 cammelli per giocare in 2 giocatori. Sono poi presenti 12 palme e 10 palazzi da posizionare sulle tessere per incrementarne il valore in punti vittoria. Infine 90 pedine tribù, che ricordano molto i meeple di Carcassonne, in 5 colori differenti tra rosso, bianco, blu, verde e giallo. Per ogni colore corrisponde una tribù particolare e un numero diverso di meeple: abbiamo quindi 16 visir gialli, 20 anziani bianchi, 18 costruttori blu, 18 mercanti verdi e 18 assassini rossi.

Il resto

Five Tribes - Altro

Completano la dotazione di materiale nella scatola 96 segnalini monete, 48 del valore di ‘1’ e 48 di valore ‘5’. Il dorso delle diverse taglie di monete è indistinguibile, così che non si possa sapere quante monete possiede un giocatore. Un sacchetto di stoffa per tenere e rimescolare i meeple. Due piccole plance: una per tenere traccia dell’ordine con cui i giocatori dovranno fare le offerte per la posizione di turno, e una per indicare il valore dell’offerta e l’ordine di gioco. Infine un blocchetto segnapunti per il calcolo del punteggio di fine partita.

Setup e regolamento

Five Tribes - SetupSetup eseguibile in poco meno di 10 minuti. Aspetti particolari sono la realizzazione della griglia di 5 righe e 6 colonne piazzando in modo casuale le tessere e ponendo, poi, su ogni tessera 3 meeple presi casualmente dall’apposito sacchetto. In questo modo l’area di gioco non sarà mai uguale tra una partita e la successiva. Conclude il tutto il distribuire ad ogni giocatore 9 monete di valore ‘5’ e 5 monete di valore ‘1’, e scoprire 9 carte merce e 3 carte genio. Il regolamento non è affatto semplice da spiegare. Le variabili da ricordare sono molte e lo stesso movimento prevede casi particolari che sembrano logici ma conviene sempre spiegarli, saranno necessari molti esempi. Per la spiegazione delle regole si va abbondantemente sopra i 15 minuti.

Meccaniche

Altro giro altra corsaaaa

fvt_gameSi dice che se si acquista qualcosa in un mercato arabo, un suk, non si possa uscire dal negozio senza aver trattato il prezzo con il negoziante. Il turno a Five Tribes si apre un po’ così, non proprio una trattativa ma un’asta a singolo giro per determinare l’ordine di turno. In base all’ordine di gioco del turno precedente, ogni giocatore offre un certo ammontare di monete per posizionarsi sopra la casella corrispondente della plancia delle offerte. È presente un tetto all’offerta massima per cui chi paga 18 monete inizia automaticamente per primo. Gli altri giocatori, di seguito, dovranno effettuare un’altra offerta che però non potrà essere pari a quella dei giocatori precedenti. È possibile offrire anche zero monete, in tal caso altri giocatori possono eseguire la stessa offerta facendo slittare indietro i segnalini dei giocatori precedenti, che hanno offerto anche loro zero monete, e giocando, quindi, prima di questi. Il turno viene svolto nell’ordine partendo dal giocatore che ha offerto di più per arrivare a quello che ha offerto meno, oppure zero monete prima degli altri. Secondo questo metro vengono posizionati i segnalini offerta sulla plancia dell’ordine di turno. Mi sembra un meccanismo molto semplice ed elegante che, grazie al singolo giro, evita i ‘bagni di sangue’ dei rilanci continui e può far piacere anche a chi non è particolarmente amante delle aste.

Chi semina… raccoglie

fvt_detTerminata questa fase introduttiva si passa al cuore del gioco, ossia la fase azione dove si va a risolvere quella specie di rebus che è il cuore del titolo. Questa fase inizia sempre con il movimento dei meeple secondo la meccanica della mancala (o simil-mancala per i puristi). La regola di base, in linea teorica, è piuttosto semplice: si sceglie una tessera da cui si raccolgono tutti i meeple presenti, si deposita (semina) un meeple su una tessera adiacente per un lato e così si prosegue, senza possibilità di tornare indietro, finché non sono stati piazzati tutti i meeple dalla mano. Vincolo fondamentale al movimento, e che complica decisamente le cose, è il fatto che l’ultimo meeple piazzato sia dello stesso colore di almeno un altro meeple già presente su quella tessera. A questo punto avvengono 2 eventi sicuri e uno facoltativo:

– Il giocatore raccoglie tutti i meeple dello stesso colore dell’ultimo piazzato e ne attiva un effetto speciale, che dipende dal tipo di meeple, la cui intensità può dipendere dal numero di meeple raccolti.

– Il giocatore può, o deve, eseguire l’effetto speciale associato alla tessera dove termina il movimento (ovvero dove esegue la raccolta).

– Se in seguito alla raccolta si svuota la tessera destinazione, il giocatore ne prende il possesso con un cammello del suo colore, impedendo ad altri giocatori di prenderne possesso successivamente, e guadagnando a fine partita i punti vittoria indicati sopra.

In base a queste regole possiamo osservare due conseguenze importanti dal punto di vista strategico. In primo luogo, i movimenti possono diventare molto contorti: è vero che non è permesso tornare sui propri passi, ma nulla vieta di fare un movimento ad anello ripassando dalla tessera di partenza a patto di avere abbastanza meeple. Secondo, ogni meeple piazzato può essere un possibile assist ad un avversario. Non parlo solo degli eventuali meeple singoli lasciati in tessere vuote e non controllate da un giocatore, che diventano facili prede per gli avversari consentendo loro di prendere in certi casi facilmente possesso delle tessere. Anche seminare meeple in giro, anche con poca logica, può consentire agli avversari di utilizzare meglio i bonus delle tribù che in 3 casi su 5 dipendono dal numero di meeple che si raccolgono. Per capire meglio questo aspetto si deve prima capire quali effetti generano le 5 tribù:

Visir (giallo): danno punti a fine partita. Un punto per visir e 10 punti per ogni avversario che ha meno visir del giocatore.

Anziani (bianco): danno due punti per ogni anziano a fine partita, ma servono anche per acquistare e attivare i geni.

Mercanti (verde): consentono di prendere una carta risorsa partendo dall’inizio della fila di quelle scoperte per ogni meeple raccolto.

Costruttori (blu): per ogni meeple raccolto si guadagna una moneta per ogni tessera di tipo blu adiacente, sia per lato che per angolo, a quella in cui è stata effettuata la raccolta, contando anche la tessera stessa. Si possono utilizzare fachiri per potenziarne l’effetto.

Assassini (rossi): permettono di eliminare un meeple, questo può essere un visir o un anziano in possesso di un avversario o una qualsiasi pedina sull’area di gioco entro una distanza pari al numero di meeple raccolti. Si possono scartare fachiri per incrementare questa distanza. Se eliminando un meeple si svuota una tessera non controllata, se ne può prendere immediatamente il controllo.

Ne consegue, per fare un esempio, che disperdere un assassino nell’area di gioco può permettere ad un avversario di sfruttarne l’effetto e prendere il possesso di una tessera. Analogamente, piazzare un costruttore può far arricchire un avversario che magari sfrutta un eccesso di fachiri in mano.

Come se non bastasse, a pesare sulle poveri menti del giocatore medio, abbiamo anche gli effetti delle tessere:

fvt_astaVillaggio: piazzare un palazzo sulla tessera, è obbligatorio e aumenta il valore della tessera di 5 punti.

Oasi: piazzare una palma sulla tessera, anche questa obbligatoria e aumenta il valore della tessera di 3 punti.

Mercato piccolo: pagare 3 monete per prendere una carta risorsa tra le prime tre della fila delle carte risorsa scoperte.

Mercato grande: pagare 6 monete per prendere due carte risorsa tra le prime sei della fila delle carte risorsa scoperte.

Luogo sacro: pagare un anziano raccolto precedentemente e un altro anziano, oppure una carta fachiro, per prendere una tra le carte genio scoperte. I geni forniscono punti vittoria ma anche abilità speciali, alcune attivabili scartando anziani e fachiri in base a quanto indicato, tipo Enki che al prezzo di un anziano o di un fachiro colloca una palma su un’oasi qualsiasi; altre attivabili gratuitamente, tipo Jafaar che fa valere i visir 3 punti a fine partita invece di un punto solo.

Un bel po’ di roba a cui prestare attenzione! Infatti, considerando tutti questi numerosi aspetti, si può facilmente immaginare come il gioco diventi una questione di simulazione mentale di tutti i possibili esiti. Ovviamente solo mentale, perché seminare meeple per poi ritornare a prima della mossa non è una grande idea e potrebbe generare un enorme casino sul tavolo da gioco e rompere tante belle amicizie. Questo aspetto simulativo e matematico da un lato è il punto di forza del titolo, tante strategie e mosse possibili e tantissime variabili da tenere in considerazione, dall’altro in certi turni si rischia di farsi uscire il fumo dalle orecchie e non è rara la paralisi d’analisi.

Non puoi ottenere farina da un sacco di carbone (famoso proverbio arabo, spero)

Terminato il turno di ogni giocatore avviene una fase di ripristino dove si scoprono nuove carte risorsa fino a tornare a 9 e nuovi geni fino a tornare a 3.

La partita termina nel momento in cui un giocatore piazza il suo ultimo cammello, in tal caso si termina il round, oppure quando non è più possibile eseguire un movimento di semina e raccolta di meeple in modo ‘legale’. Si procede quindi al calcolo del punteggio, che in effetti tiene conto di tutto quello che si è fatto durante la partita, secondo il seguente metodo:

fvt_geni– un punto per ogni moneta rimasta al giocatore;

– un punto per ogni visir e 10 punti per ogni avversario che ha meno visir del giocatore;

– due punti per ogni anziano;

– i punti indicati sulle carte genio;

– 3 punti per ogni palma piazzata in una tessera controllata dal giocatore;

– 5 punti per ogni palazzo piazzato in una tessera controllata dal giocatore;

– i punti indicati su ogni tessera controllata dal giocatore;

– i punti dati dalle merci, questi dipendono dalle sequenze di merci diverse che si riescono a costruire. Ogni singola merce vale di per se una moneta e quindi un punto vittoria, una sequenza di due merci diverse vale 3 punti, 3 diverse 7 punti… e così via finché se si riesce a collezionare 9 merci diverse si ottengono ben 60 punti. Ovviamente, merci uguali possono dare luogo a sequenze diverse. Ecco che improvvisamente le merci diventano importanti.

Ovviamente, fine partita il giocatore con più punti è il vincitore, nessuna regola di spareggio prevista.

Conclusioni

Grafica e componentistica Come sempre Days of Wonder non ci delude offrendo una scatola con tanto materiale di ottima qualità e ben illustrato. Personalmente trovo la grafica dei geni davvero molto bella e accattivante. Peccato che le carte abbiano dei formati particolari che le rendono un po’ “complicate” da imbustare. Simboli sulle tessere molto chiari, un po’ meno sulle carte. Utili e ben realizzati i fogli di aiuto al giocatore.
Ambientazione Prevalentemente è un astratto, ma c’è stato un lavoro attento per cercare di appiccicarci sopra un’ambientazione che ha dato i suoi frutti entro certi limiti. Partendo dal fatto che si sia scelto uno sfondo medio-orientale, in particolare la fantomatica città di Naqala, il tutto come detto è una specie di omaggio alla mancala. Va poi aggiunto che la maggior parte dei nomi dei geni provengono da mitologie e leggende di quel mondo, informazioni di cui si è tenuto conto anche nella realizzazione grafica. L’unica pecca ambientativa, che sinceramente mi ha molto deluso, è la sostituzione degli schiavi con i fachiri. Capisco che la parola fachiro derivi dalla parola araba faqir, letteralmente povero, e utilizzata per indicare i dervisci, quindi ha un riferimento arabo. Però la raffigurazione sulle carte è di un asceta indiano, che con l’ambientazione non centra nulla. Inoltre, come dovrebbe un fachiro attivare gli effetti di un genio oppure aiutare un commerciante a guadagnare più denaro? Non vorrei sembrare cinico, ma ha molto più senso se si sacrifica uno schiavo ad un genio o se si utilizza uno schiavo per incrementare il lavoro del mercante. Inoltre la presenza delle carte schiavo tra le merci ha anche un senso logico. Ora basta con le giustificazioni sul fatto che nei german l’ambientazione è un optional, le cose se si fanno si devono fare bene se no meglio lasciar perdere.
Manuale Con delle regole simili ci si aspetterebbe un manuale piuttosto complesso. Invece si tratta di un regolamento molto snello e chiaro, semplice da leggere e ricco di esempi ed illustrazioni.
Meccaniche e dipendenza dal caso Fondamentalmente il gioco si presta ad essere molto deterministico, è vero che le merci e i geni sono pescati in modo casuale, ma vengono rivelati ad inizio turno prima dell’asta così che ognuno possa farsi i suoi conti. Qualche genio può aumentare l’effetto aleatorio, tipo Sloar che fa pescare carte nascoste dalla cima del mazzo, ma è comunque un effetto che il giocatore decide volontariamente di subire. A livello di meccaniche trovo il gioco geniale. Come detto è una sorta di rebus da risolvere e consistente nell’ottimizzazione dei movimenti di semina e raccolta della mancala, ottimizzazione che non deve tenere conto solo dell’effetto finale ma anche di che vantaggi si possono dare agli avversari nel turno successivo. Ottima l’idea di un’asta a singolo giro per evitare battaglie ai rilanci. I geni in alcuni casi sbilanciano un po’ il gioco, alcuni sono decisamente potenti, inoltre in alcuni casi finiscono per fare da drive alla strategia. Sistema di conteggio complicato ma che tiene conto di tutta la partita. Un po’ assurda la mancanza di una regola di spareggio, per quanto con un simile sistema di punti vedo difficile il pareggio, avrei comunque preferito che ci fosse (su quasi 10 partite, 3 sono finite con il vincitore che ha battuto il secondo per un punto).
Interazione tra i giocatori Prevalentemente indiretta, solo gli assassini consentono una sorta di attacco diretto verso gli avversari, ma li ho visti utilizzati in questo modo davvero raramente. Per il resto, anche se indiretta, l’interazione è elevatissima, partendo dalla sfida all’asta per vedere chi inizia per primo e rubare la mossa migliore agli avversari, per finire al stare attento a quali meeple si seminano per non creare fastidiosi assist. Interessante il fatto che, se non ci si imbatte nella paralisi d’analisi (cosa tutt’altro che insolita), si sta attenti anche nel turno degli avversari facendo sentire meno i tempi morti.
Originalità Non ricordo altri titoli con un meccanismo di mancala bidirezionale, molto interessante.
Longevità Ottima longevità, le condizioni a contorno cambiano di partita in partita, tra le tessere dell’area di gioco e i meeple piazzati in modo casuale su questi. Anche i geni concorrono ad aumentare la longevità grazie al fatto che in una partita non si vedono mai tutti i geni del mazzo e cambiano continuamente.
Scalabilità Ottima anche la scalabilità. Sia in 3 che in 4 gira benissimo, e la variante per due giocatori, in cui ogni giocatore fa due turni nello stesso round e partecipa a due aste, funziona davvero molto bene. L’unica cosa che mi lascia perplesso è che, considerando la plancia delle offerte, solo 3 giocatori possono offrire 0 monete, quindi in 4 almeno un giocatore è costretto a pagare suo malgrado, ma non mi è mai capitato.
Impressioni giocatori Poco gradito ai patiti degli american mentre, in generale, apprezzato dai german. Cosa piuttosto comprensibile. Per la natura delle regole non lo trovo assolutamente adatto a neofiti e non fatevi ingannare dalla durata, non è per nulla un filler. Si tratta di un giocone “spremi meningi” ma con durata relativamente contenuta. Tende a far emergere paralisi d’analisi in chi ne è predisposto.
Giudizio personale Dopo il secondo tentativo di approccio ho adorato questo gioco. È molto intrigante e offre un ventaglio praticamente illimitato di possibilità. Dalla mia esperienza, con quasi 10 partite alle spalle, posso   dire che non ho riscontrato strategie dominanti, in particolare ho avuto l’impressione che focalizzarsi su un solo modo di incassare punti non premi assolutamente e che convenga scegliere 2 o 3 strade non di più. Anche i geni, per quanto alcuni siano molto potenti e forse certe volte un po’ ingombranti, non ho notato che possano dare vantaggi strategici tali da assicurare la vittoria a chi li possiede. Aspetto che mi piace tantissimo è che in partite in cui tutti gli avversari sono grosso modo allo stesso livello di conoscenza del gioco la partita finisce con pochissimi punti di distacco tra un giocatore e l’altro. Per me promosso a pieni voti.

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Pro

Contro

Ottima grafica e componentistica. Carte di dimensioni ‘difficili’ da imbustare.
Molto impegno nel studiare l’ambientazione anche se è un gioco piuttosto astratto. Sostituire gli schiavi con i fachiri ha compromesso buona parte di quel lavoro ed è stato oggettivamente ridicolo.
Meccaniche appassionanti e ventaglio strategico elevatissimo. Alcuni geni sono un po’ ingombranti.
Elevata interazione anche se indiretta. Può portare alla paralisi d’analisi in chi ne è soggetto piuttosto facilmente.
Ottima scalabilità e longevità. Manca una regola per lo spareggio.
Regolamento molto chiaro e utili i fogli di aiuto al giocatore.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

10 pensieri riguardo “Five Tribes: I Geni di Naqala – Recensione

  • 24 Novembre 2015 in 11:55
    Permalink

    A proposito dell’originalità, un altro famoso titolo che usa questa meccanica della “mancala bidimensionale” è Istanbul

    • 24 Novembre 2015 in 17:43
      Permalink

      Ho qualche dubbio nel definire Istanbul un gioco con una mancala bidimensionale. Per esempio in Istanbul non si semina in ogni casella durante il movimento e la raccolta avviene solo se si capita con il proprio mercante in una tessera dove si era lasciato precedentemente un aiutante. Ovviamente non sono un esperto di game design, ma stando alla definizione di mancala trovata sul web credo che semina e raccolta siano criteri essenziali.

  • 24 Novembre 2015 in 13:04
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    credo di essermene innamorato nel preciso istante che vidi la tavola apparecchiata con tutti quei meeple.
    La meccanica semplice di Five Tribes (la si apprende dopo un giro di turno) può renderlo proponibile anche a famiglie e giocatori poco esperti

    • 24 Novembre 2015 in 17:37
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      Purtroppo la mia esperienza è proprio l’opposto. Ho notato che ha davvero tante regolette che tendono a spaventare i neofiti e se non si è esperti si tende a non pensare al movimento ad anello o a seminare molto facilmente meeple “sensibili” facendo assist agli avversari. Poi ovviamente stiamo parlando in termini molto generali.

  • 24 Novembre 2015 in 13:28
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    Le carte si imbustano facilmente (ed entrano negli scomparti della scatola!) con delle mini euro per merci e fachiri e con delle 80×80 per i geni, io ho usato quelle della Mayday (non premium) ;)

    • 24 Novembre 2015 in 17:34
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      Vero, puoi imbustare le carte merci sulle mini euro, ma ti rimane troppo spazio libero per i miei gusti. L’unica alternativa per un imbustamento perfetto sono le mayday chimera rosse per le carte merci e le mayday quadrate medie 80×80 per i geni, queste ultime non di facile reperibilità. ;-)

  • 25 Novembre 2015 in 13:45
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    Lo ho provato un paio di volte e mi è sembrato assolutamente ingestibile: è assolutamente impossibile prevedere quale sarà la configurazione del tabellone anche solo nel giro di due turni.
    Esageratamente troppo spremimeningi con troppe variabili da considerare: gruppetto iniziale, numero di spostamenti disponibili, percorso da fare, come piazzare i meeple nel percorso, gestione dei soldi, calcolo parziale del punteggio etc..fare queste considerazioni già solo per sé è arduo,figuriamoci anche per contenere gli avversari al tavolo.

    • 30 Novembre 2015 in 09:33
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      E’ sicuramente, soprattutto nei primi turni, più tattico che strategico. Sul contenimento degli avversari confesso che se c’è un giocatore poco avvezzo al gioco, cioè che non ha ancora sviluppato l’occhio sulle mosse, si sente perché farà molti errori di assist. Ma è un aspetto che si sviluppa in fretta.

  • 29 Novembre 2015 in 00:24
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    E’ un titolo interessante e Canopus ne fa un’analisi dettagliatissima e completa.
    Five Tribes ha molteplici variabili e come detto può sembrare ingestibile. Sicuramente non è dedicato a giocatori iper-riflessivi perché il rischio di paralisi d’analisi c’è (com’è capitato in alcune partite) ed incombe sulla durata.

    Va giocato più a cuor leggero.

    • 30 Novembre 2015 in 09:46
      Permalink

      Concordo assolutamente, da giocare a cuor leggero… che poi, essendo più tattico che strategico, comprendo poco la paralisi d’analisi: è piuttosto assurdo cercare di prevedere cosa succederà al tabellone il prossimo round se non dipende completamente da variabili sotto il tuo controllo. ;-)

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