Bora Bora: analisi del regolamento

di Federico “Kentervin”

Stefan Feld si riconferma un autore trasversale, capace di lavorare con più editori e di sfornare giochi su giochi in questo che sembra essere il suo periodo d’oro.
Annunciato qualche mese fa, Bora Bora ha fatto finalmente capolino sui nostri scaffali e grazie alla pubblicazione del regolamento inglese abbiamo ora l’opportunità di dare un’occhiata a questo suo ultimo lavoro.
Vediamo se le aspettative sono state mantenute.


AMBIENTAZIONE
Le giornate sull’isola di Bora Bora non sono certo noiose: edificare nuovi villaggi, pregare gli dei, esplorare le isole limitrofe, dedicarsi alla pesca e raccogliere conchiglie sono i compiti che ci aspettano in questo nuovo gioco di Stefan Feld.
Ovviamente l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e i nostri desideri dovranno fare i conti con i dadi: sì, perché è la dea bendata a dettare la nostra agenda.

COMPONENTISTICA
Il gioco si compone di:

18 segnalini Offerta
36 segnalini Conchiglia
12 Tessere Pesce
36 Tessere Donna
36 Tessere Uomo
60 Tessere Compito (+2 rimpiazzi)
24 Tessere Gioiello
7 Tessere Azione
10 Tessere Divinità
24 Tessere Edificio
4 Tessere Ordine di Turno
1 Plancia di gioco
30 segnalini in legno (10 ognuno per sabbia, pietra e legno)
60 Carte Divinità (12 per colore)

In ognuno dei 4 colori dei giocatori:

12 Capanne
4 Sacerdoti
2 segnalini in legno
3 dadi
1 Plancia personale

SETUP
Viene piazzato il tabellone di gioco, rappresentante 5 isole contenenti un totale di 12 regioni collegate tra di loro da vie di terra e di mare.
In alto a destra nel tabellone sono riportati il Tracciato dello Status, i templi, uno spazio per le Tessere Gioiello, per le Tessere Compito e per le Tessere Uomo e Donna.
Si utilizzano 5, 6 o 7 Tessere Azione in funzione del numero di giocatori.
Viene posizionata una Tessera Pesce scoperta negli appositi spazi adiacenti alle varie regioni.
Le Tessere Uomo e le Tessere Donna vengono poste coperte a creare due pile distinte da cui vengono pescate 6 tessere per tipo che vengono messe scoperte negli appositi spazi sulla plancia.
Le 7 Tessere Compito di colore verde chiaro e le 53 di colore verde scuro vengono mescolate separatamente ed ogni giocatore ne pesca 1 dal primo gruppo e 2 dal secondo.
Vengono poi pescate da 4 a 6 Tessere Compito di colore verde scuro (numero di giocatori + 2) che vengono piazzate sul tabellone.
Si posizionano le 24 Tessere Gioiello sul tabellone e si forma una pila costituita da 6 Tessere Divinità che viene collocata nell’apposito spazio Tempio.
Le Carte Divinità vengono mescolate a formare un mazzo coperto da cui vengono pescate 5 carte che vanno messe scoperte vicino ad esso.
Dopodiché ogni giocatore prende:

1 plancia personale
12 capanne che vengono piazzate nei 12 spazi della propria plancia
1 Tessera Divinità
3 dadi del proprio colore
4 sacerdoti del proprio colore
2 Carte Divinità pescate dall’apposito mazzo
2 segnalini Offerta
1 Tessera Ordine di Turno pescata a caso

Sulla plancia personale sono riportati, nella parte sinistra, vari riassunti (effetti delle Tessere Uomo / Donna, Punti Vittoria a fine partita, effetti delle Carte Divinità, eccetera) mentre a destra trovao posto gli spazi dedicati alle capanne (condivisi dalle Tessere Uomo / Donna) e gli Spazi Cerimonia (dove vanno posizionati il Materiale da Costruzione e/o le Tessere Edificio costruite).
Vi sono poi spazi per le TessereCompito non ancora completate e le Tessere Edificio non ancora costruite.

Il 1° giocatore si posiziona quindi sulla casella 0 del Tracciato del Punteggio e sullo 0 nel Tracciato dello Status.
Il 2° si posiziona una casella più avanti e sotto al segnalino del 1° giocatore nel Tracciato dello Status e così via per il 3° ed il 4° giocatore (il 4° giocatore si troverà così ad avere 3 Punti Vittoria e con il proprio segnalino nel Tracciato dello Status si troverà sotto a tutti quelli degli altri).
In turno inverso ogni giocatore posiziona una propria capanna in una delle 4 regioni adiacenti ad una Tessera Pesce di valore 1 nella parte centrale del tabellone, prendendo il Materiale da Costruzione o l’Offerta presente.

FLUSSO DI GIOCO
Una partita a Bora Bora consta di 6 turni, suddivisi a loro volta in tre diverse fasi.

FASE A: Tirare i dadi ed assegnarli alle azioni

Ogni giocatore lancia i suoi tre dadi, poi ognuno ne prende uno ed in senso orario lo spende per compiere una azione, posizionandolo sulla relativa Tessera Azione (se già occupata, il dado così collocato deve avere un valore minore di quello del dado già presente).
Le azioni possibili sono:

Espandersi
Il giocatore prende una capanna e la posiziona in una regione adiacente (orizzontalmente o verticalmente) ad una in cui egli è già presente.
Eventuali capanne avversarie vengono spostate vicino all’isola: nello spazio di costruzione può esserci una sola capanna e ad ogni giocatore è consentito avere una sola capanna su ogni isola.
Il dado utilizzato deve avere un valore uguale o minore a quello riportato sul percorso (di terra o di mare) che collega le due isole.
Il giocatore prende l’Offerta o il Materiale da Costruzione presente e solo in questo momento egli può decidere di prendere la Tessera Pesce dell’isola: essa permette di ottenere dei Punti Vittoria e può essere acquisita spendendo una Carta Divinità rossa.

Azione Donna
E’ possibile prendere una Tessera Donna dalla fila corrispondente.
Il valore del dado indica il numero di tessere tra cui posso scegliere (ad esempio, se il dado indica il valore 4, è possibile scegliere una delle prime 4 tessere).

Azione Uomo
Come per l’azione precedente, è possibile acquisire una Tessera Uomo dalla fila corrispondente.

Azione Aiutante
E’ possibile assegnare un dado all’Aiutante per eseguire una delle seguenti azioni:

Tatuare un uomo
E’ possibile spendere 1 Punto Dado per fare scendere di una casella un uomo precedentemente piazzato sulla propria plancia per indicare che ora tale uomo è tatuato. Un uomo tatuato non può più essere tatuato nuovamente. Il numero di tatuaggi, rappresentati in alto a sinistra sulla Tessera Uomo, indica il numero di Punti Vittoria ottenuti.
E’ possibile tatuare più uomini con la stessa azione.

Collezionare Conchiglie
E’ possibile far scendere di una casella una donna precedentemente posta sulla propria plancia al costo di 1 Punto Dado, ad indicare che essa è ora impegnata nella raccolta delle conchiglie.
Il numero di conchiglie raccolte è indicato in alto a sinistra sulla Tessera Donna.

Fare Punti Vittoria
Per ogni Punto Dado speso il giocatore guadagna 1 Punto Vittoria.

Fare Offerte
Il giocatore ottiene 1 segnalino Offerta per ogni 2 Punti Dado spesi.

Ottenere Carte Divinità
Il giocatore può acquisire una Carta Divinità per ogni 2 Punti Dado spesi.
Egli può pescare una carta coperta dal mazzo oppure prendere una delle 5 carte scoperte (in tal caso la carta viene subito reintegrata prima di procedere ad altre pescate).

Ottenere Materiale da costruzione
Il giocatore può piazzare una Tessera Materiale da costruzione su di uno spazio cerimonia corrispondente pagando 2 Punti Dado.
Materiale da costruzione, Offerte e Conchiglie sono illimitate.

Muovere una capanna
E’ possibile muovere una capanna presente nella plancia del giocatore, spostandola nel 12° ed ultimo spazio disponibile spendendo 2 Punti Dado per capanna mossa.

Azione Tempio
Un giocatore può posizionare un proprio sacerdote nel tempio (il valore del dado indica la posizione più alta occupabile; posizioni più basse sono comunque permesse): se la posizione è già occupata, il sacerdote già presente viene spostato secondo la direzione indicata dalle frecce.
Questa azione può portare a vari spostamenti, facendo così spostare (ed eventualmente uscire) altri sacerdoti.
Il posizionamento di un sacerdote fa ottenere immediatamente il Bonus Fuoco che permette di ottenere:

1 Carta Divinità o 1 segnalino Offerta
e
Avanzare di uno spazio sul Tracciato dello Status o 1 Conchiglia

I sacerdoti posizionati nel tempio permettono anche di ottenere Punti Vittoria alla fine del round in corso.

Azione Costruire
Il giocatore rimuove dalla propria plancia 2 Materiali da Costruzione adiacenti (verticalmente o orizzontalmente) ed al loro posto viene posizionata una Tessera Costruzione.
Il valore del dado indica la posizione più alta della tessera che posso prendere (ad esempio con un valore di 5 potrò erigere una delle prime 5 Tessere Costruzione).
In funzione del round in corso il giocatore guadagna 10, 7 o 4 Punti Vittoria.
Il giocatore guadagna inoltre il Bonus Fuoco.

Azione Pescare
Piazzando un dado di qualsiasi valore in questa zona, il giocatore guadagna 2 Punti Vittoria.

FASE B: Utilizzare uomini e donne
In ordine di turno ogni giocatore può utilizzare una Tessera Uomo ed una Tessera Donna, nell’ordine che a lui più aggrada.
Le azioni disponibili dipendono dai simboli riportati in alto a destra sulle tessere: tessere uguali possono essere giocate assieme (solo uomini con uomini e donne con donne) per aumentare l’effetto di una (ed una sola) azione.
Le tessere così utilizzate non vengono scartate.
Azioni possibili consistono in:

– Usare una via di terra (come se si fosse ottenuto su di un dado il valore 2/4/6)
– Usare una via di mare (come se si fosse ottenuto su di un dado il valore  2/4/6)
– Prendere una Tessera Donna (come se si fosse ottenuto su di un dado il valore 1-3 / 1-6)
– Prendere una Tessera Uomo (come se si fosse ottenuto su di un dado il valore 1-3 / 1-6)
– Erigere una Tessera Costruzione ( come se si fosse ottenuto su di un dado il valore 1-3 / 1-6)
– Prendere Materiale da Costruzione (1/2/3 tessere)
– Spostare capanne nel 12° Spazio (1/2/3 capanne)
– Guadagnare Punti Vittoria (2/4/6 Punti Vittoria)
– Prendere Carte Divinità (1/2/3 carte)
– Prendere Offerte (1/2/3 segnalini)
– Avanzare nel Tracciato dello Status (1/2/3 caselle)
– Prendere Conchiglie (1/2/3)

FASE C: Aggiornamento del Tracciato dello Status, Tempio, Tessere Gioiello e Tessere Compito
I giocatori guadagnano Punti Vittoria per la loro posizione nel Tracciato dello Status, per i propri sacerdoti nel tempio e modificano l’ordine di turno per il round successivo.
Acquisiscono inoltre Tessere Gioiello e Tessere Compito.

Tracciato dello Status
Ogni giocatore guadagna Punti Vittoria in funzione della propria posizione sul Tracciato dello Status.
I giocatori riportano a 0 il proprio segnalino e l’ordine di turno viene deciso in ordine inverso rispetto alla propria posizione sul tracciato, con il giocatore più indietro che diventa il primo giocatore e quello più avanti che diventa l’ultimo.

Tempio
Nel 1° e 2° round ogni sacerdote fa guadagnare 1 Punto Vittoria.
Nel 3° e 4° round ogni sacerdote fa guadagnare 2 Punti Vittoria.
Nel 5° e 6° round ogni sacerdote fa guadagnare 3 Punti Vittoria.

Chi ha la maggioranza dei sacerdoti nel tempio guadagna anche una Tessera Divinità: questa tessera può rimpiazzare una qualsiasi Carta Divinità e può essere giocata senza la necessità di spendere un segnalino Offerta.

Tessere Gioiello
Seguendo il nuovo ordine di turno, ogni giocatore può acquistare dalla colonna del round corrente una Tessera Gioiello pagandone il relativo importo in Conchiglie.
Queste tessere permettono di guadagnare Punti Vittoria alla fine della partita.

Tessere Compito
Sempre seguendo il nuovo ordine di turno i giocatori, uno alla volta, completano una delle loro 3 Tessere Compito.
Se non utilizzano la Carta Divinità gialla, essi guadagnano 6 Punti Vittoria, altrimenti ne guadagnano solamente 4.
Se un giocatore non riesce a completare nessuna delle 3 Tessere Compito, egli deve scartarne una.
Quando tutti hanno eseguito la loro azione, ogni giocatore sceglie una nuova Tessera Compito.
Alla fine del 6° ed ultimo round ogni giocatore può completare tutte e 3 le proprie Tessere Compito.

Nuovo Round
Vengono pescate 6 nuove Tessere Uomo e Tessere Donna e 4-6 nuove Tessere Compito (numero di giocatori +2).

Carte Divinità
Le Carte Divinità sono presenti in 5 diversi colori ed ognuna permette di ottenere un particolare effetto: per poterle giocare è necessario spendere un segnalino Offerta.
Giocando due Carte Divinità uguali è possibile scegliere l’effetto di una qualsiasi Carta Divinità.

Divinità Blu: il valore del dado piazzato su di una Tessera Azione può essere anche uguale o maggiore di quello del dado con il valore più basso

Divinità Bianca: il dado piazzato su di una Tessera Azione è considerato di valore 6

Divinità Rossa: giocata durante la fase di esplorazione, permette di guadagnare i Punti Vittoria indicati sulla Tessera Pesce adiacente alla capanna appena piazzata

Divinità Verde: permette di guadagnare una azione Uomo / Donna addizionale o di raddoppiare l’effetto di una Tessera Uomo / Donna.

Divinità Gialla: può essere utilizzata in sostituzione di una delle richieste di una Tessera Compito. Vengono però assegnati 4 Punti Vittoria anziché 6.

FINE DELLA PARTITA
Completato il 6° round la partita termina e si procede al conteggio dei punti:

–  2 Punti Vittoria per ogni Tessera Divinità inutilizzata
–  1-6 Punti Vittoria per ogni Tessera Pesce adiacente ad uno Spazio Costruzione contenente una nostra capanna
–  1-9 Punti Vittoria per ogni Tessera Gioiello posseduta

Inoltre si ottengono ulteriori 6 Punti Vittoria se il giocatore ha:

–  9 Tessere Compito completate
–  6 Tessere Gioiello
–  Tutti e 12 gli Spazi Cerimonia occupati
–  Costruito tutte le 6 Tessere Edificio
–  Capanne in tutte e 12 le regioni
–  Tutti e 12 gli spazi per le Tessere Uomo / Donna occupati

CONSIDERAZIONI
Bora Bora non tradisce le aspettative: Feld ripropone l’ambientazione tropicale che tanto è in voga ultimamente (vedi Hawai e Vanuatu) mescolandone sapientemente gli elementi con una meccanica di gestione dei dadi che già avevamo avuto modo di vedere in La Venise du Nord.
Il risultato, nonostante il rischio di deja-vu fosse dietro l’angolo, risulta piacevole ed interessante.
La mano di Feld si vede e superato l’impatto iniziale (tatuaggi, conchiglie ed isole da esplorare: dove l’ho già sentito?) ci si accorge ben presto che Bora Bora e Vanuatu sono due giochi differenti.
La presenza dei dadi potrebbe far storcere il naso a più di un giocatore, ma l’introduzione delle Carte Divinità e le Tessere Uomo / Donna hanno appunto la funzione di limitare l’impatto della fortuna sulla partita.
Queste ultime sono a mio avviso l’elemento più interessante del gioco, in quanto consentono ai giocatori un ampio ventaglio di strategie e permette loro di mettersi al riparo dai capricci della dea bendata, potendo contare su delle azioni “sicure” a fine turno.
La presenza di spazi condivisi per capanne e popolazione costringe a non tralasciare nemmeno la parte espansionistica del gioco, mettendo il giocatore nella condizione di dover gestire anche la propria plancia, bilanciando l’acquisizione di capanne, Tessere Uomo / Donna e Materiale da Costruzione.
Se da un lato la quantità di opzioni può dare luogo ad un iniziale smarrimento, è pur vero che la strategia è lasciata in mano al giocatore che può scegliersi (dadi permettendo) le Tessere Compito e Uomo / Donna che più gli aggrada.
In definitiva Bora Bora rispecchia fedelmente la filosofia di Feld: mescolare meccaniche diverse in un mix dove ogni ingrediente è dosato nella giusta quantità, creando un’armonia in cui ogni aspetto è presente senza essere invasivo.
Nessun elemento soverchia gli altri, nessuna regoletta messa lì per tappare un buco: tutto sembra funzionare in perfetta sincronia, di concerto con tutto l’impianto.
Sicuramente ci troviamo davanti ad un gioco che richiede un minimo di applicazione e che quindi risulta difficilmente proponibile a neofiti e a quanti cercano un gioco leggero: moltissimi sono i modi per fare punti, le risorse e le cose da tenere sott’occhio ed anche plancia e tabellone risultano sovrabbondanti di immagini e simboli.
Il giudizio finale, come per tutti i giochi di Feld, è positivo anche se con così tanta carne al fuoco saranno necessarie diverse partite prima di capire se effettivamente tutte le strategie siano ugualmente redditizie e bilanciate adeguatamente.

PREGI
Grafica e materiali eccellenti
Indipendente dalla lingua (nessun testo sulle tessere)
Alta interazione (per chi lo considera un pregio)
Tracciato dello Status che consente di non penalizzare chi è indietro con i Punti Vittoria
Tessere Uomo / Donna permettono di calmierare la componente aleatoria
Gradita la possibilità si scegliersi le Tessere Compito

DIFETTI
Alea mitigata ma comunque presente
Alta interazione (per chi lo considera un difetto)
Possibilità di paralisi da analisi visti i molti elementi in gioco
Come per The Castles of Burgundy, la durata può risultare eccessiva
Da valutare la bontà delle varie strategie perseguibili
Inadatto ai novizi ed ai giocatori occasionali
Necessita di un periodo di rodaggio per familiarizzare con le varie tessere
All’inizio la plancia può risultare caotica

N.B.: Le opinioni riportate nell’articolo derivano dalla semplice lettura del regolamento che non può in alcun modo sostituire una partita in compagnia dei propri amici. Le considerazioni da me fatte sono puramente personali e non necessariamente condivise dagli altri redattori di Gioconauta.it

Un pensiero su “Bora Bora: analisi del regolamento

  • 11 Settembre 2013 in 11:41
    Permalink

    Occhio che alcuni passaggi non sono corretti.

    In particolare le sezioni:

    – Espandersi. Il regolamento inglese dice: “Take a hut from your player board and place it onto a region adjacent to one with one of your own huts; note, expand only along a path with a number less than or equal to your die roll”.

    – Tracciato dello Status. Il regolamento inglese dice: “Then, return all players’ status markers to the 0 space, making sure that the player who was the furthest back is on the bottom and the player who was the furthest ahead is on top. Finally, reassign the turn order tiles: the player on top of the pile is the start player and gets the “#1” tile, etc.”

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