Dead Man’s Doubloons, tra marinai guerrafondai e capitani in cerca di tesori

di Daniel “Renberche”

Diventa sempre più difficile trovare una introduzione per un articolo che parla di giochi sui pirati. Assieme agli zombie sono tra i temi più trattati, e sembrano non andare mai fuori moda. Forse più particolare in questo caso è il fatto che il titolo in questione ha una non indifferente componente di interazione diretta e una multi gestione della partita tra navigazione ed esplorazione di un’isola, dove per una volta il capitano avrà abbandonato la nave per un buon motivo.
Buona lettura!

In Dead Man’s Doubloons i giocatori si faranno la guerra sui mari con le loro navi a colpi di cannonate mentre cercheranno col proprio capitano di cercare un tesoro sepolto in un’isola, quindi allo skirmish navale (passatemi l’espressione) si mescola l’esplorazione. Il gioco è attualmente sotto finanziamento Kickstarter, con la quota minima di finanziamento già ampiamente superata, l’autore è Jason Miceli mentre l’editore è la ThunderGryph Games e per l’Italia la GateOnGames.

Numero di giocatori: 2 – 5 (6 attraverso il kickstarter)
Durata: 30 – 60 minuti
Link al regolamento: click
Link al kickstarter: click

Setup & Materiali

Essendoci tanti elementi di contorno cercherò di essere il più sintetico possibile, cercando però di far capire in linea generale il gioco. Posto il tabellone al centro del tavolo, si scelgono quattro tessere Acqua in base al numero di giocatori, tessere tipo Vortice, Nebbia, ecc, poi si mettono dentro un sacchetto tutte le gemme. Ogni giocatore riceve una plancia Pirata, le due miniature di navi corrispondenti (una è la nave fantasma, da tenere da parte per il momento), la pedina del proprio capitano da porre in corrispondenza della spiaggia sull’isola, due segnalini, e quattro token ciurma. I vari elementi vanno posti sui tracciati presenti indicanti lo Scafo, la Reputazione e Equipaggio, mentre le navi vanno poste in ordine di turno sul tabellone mentre si procede poi con la preparazione della pila tessere rappresentanti i Frammenti di Mappa, operazione dipendente dal numero di giocatori.

Il Gioco

La partita è suddivisa in round, ognuno dei quali costituito dalla seguenti quattro fasi:

  1. Inizio (simultanea)
  2. Azioni (in ordine di turno)
  3. Saccheggio (simultanea)
  4. Fine (simultanea)

I turni si susseguono fino a quando un giocatore non raggiunge col proprio capitano lo spazio finale del tracciato apposito, azione che innesca la fine della partita dove, a seguito di un conteggio, si decreterà il vincitore. Vediamo più nel dettaglio le singole fasi.

Inizio
Si aggiungono dobloni nell’isola e tutti i giocatori pescano cinque carte Azione. Da queste ognuno ne sceglie tre e simultaneamente poi tutti rivelano la prima, dando avvio alla seconda fase. L’azione si ripeterà per le altre due carte in seguito.

Azioni
Le carta scelta viene attivata. Le carte hanno una struttura che va ad indicare i diversi effetti che essa scatena; nello specifico la parte alta rappresenta dove la nave va a muoversi, attivando eventuali aree di mare, mentre la parte rimanente ha due azioni stampate, una delle quali può essere attivata dal giocatore. La lista delle possibili azioni è la seguente:

  • Riparare, si recupera uno danno eventuale subito dalla nave, spostando l’indicatore  Scafo di un passo in avanti.
  • Attaccare, l’attacco può essere eseguito di prua o di fianco, il primo causa un danno in una nave bersaglio posizionata nello spazio d’acqua adiacente mentre il secondo causa due danni a tutte le navi presenti nella propria area d’acqua. Ai danni indicati vanno aggiunti degli effetti aggiuntivi dati da un tiro di dado, effetti che possono causare la perdita di ciurma, che ha effetti sul proseguo del gioco, o il furto di dobloni.
  • Perlustrare, quest’azione permette di far avanzare il proprio Capitano sull’isola, seguendo un percorso scelto. Il movimento è però legato al numero di Frammenti Mappa posseduti che a loro volta attivano una pletora di diverse azioni, dai furti vari agli altri pirati, all’acquisizione di segnalini Saccheggio, utili in seguito. Una nota particolare è che nell’esplorazione si deve stare attenti a non essere seguiti dagli altri capitani, ovvero di non permettere che gli altri avanzino grazie alla strade già tracciate.

Saccheggio
Si verifica chi ha la maggioranza di segnalini Saccheggio e il detentore preleva il corrispettivo di dobloni dall’isola, nel caso ne avanzassero vengono ridistribuiti a partire dal secondo possessore e così via.

Fine
Se almeno un giocatore ha raggiunto la Montagna col Teschio nell’isola col proprio capitano ottiene tre gemme, mentre due e una vengono date a coloro che hanno il capitano a una e due spazi di distanza; altre azioni si verificano in questa circostanza, in particolare si avanza nel tracciato del Capitano. In qualsiasi caso alla fine di ogni turno le carte giocate vanno scartate, assieme ai token saccheggio, il primo giocatore passa e si procede col round successivo.

Una cosa particolare del gioco è la possibilità di una nave di affondare, ma questo non causa l’eliminazione dal gioco ma la sostituzione con la versione fantasma, la quale presenta regole specifiche (ad esempio non subisce danno e non attiva gli effetti delle zone di mare) ma lascia l’opportunità della redenzione, ovvero del ritorno in vita della nave originale pagando una quota di dobloni.

Considerazioni

Spero che da questa sintesi si riesca a comprendere l’essenza di Dead Man’s Doubloons, gioco che da una parte attrae ma da un’altra mi lascia delle perplessità. Se da un lato trovo molto interessante l’idea della doppia area da controllare, mare e isola, da un lato ho dei dubbi sulle tante regole e regolette che il gioco presenta, che può rendere l’esperienza di gioco, votata per sua costruzione all’interazione diretta e allo scontro, un po’ troppo ostica in particolare da maneggiare per chi in generale è attratto da un titolo del genere. Ovviamente sono considerazioni sulla carta, solo la prova su strada può confutare o meno questo aspetto. Mi piace molto l’idea della nave fantasma che potenzialmente rende interessante la partita anche a quei giocatori che sono maggiormente in difficoltà. Son sicuro che nel futuro sbarcherà in qualche tavolo amico e non mancherò di provarlo, nel frattempo se l’ambientazione vi attrae non posso che segnalarvi gli altri giochi a tema piratesco trattati.

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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