Ventura Battle System: The Fall of the King

| Il Gioco

Ogni scenario a Ventura Battle System: The Fall of the King ha una durata massima in round, ognuno dei quali composto da due fasi:

  1. Iniziativa
  2. Attivazione

Alla conclusione dell’ultimo round vi è una procedura per calcolare i punti vittoria ottenuti e determinare il vincitore. Vediamo le fasi più nel dettaglio.

Iniziativa. Durante la prima fase ogni giocatore deve assegnare alla carta del proprio Capitano tanti marcatori blu quanto indicati sulla carta stessa più il risultato del lancio di un dado medio. Eseguito questo contemporaneamente e segretamente si puntano i cubetti ottenuti (almeno uno) per vincere l’iniziativa e scegliere chi sarà il primo ad agire. Al termine ogni giocatore aggiunge i segnalini viola sopra ogni carta Conestabile presente nel proprio schieramento, aggiungendoli a quelli già in precedenza conservati. Si rimuovono dal gioco una unità per schieramento eventualmente caduta nel turno precedente e si passa alla fase successiva.

Attivazione. Questa è la fase principale, dove vengono svolte le diverse azioni previste nel gioco. La procedura è la seguente:

  1. il giocatore di turno spende un marcatore blu posseduto per dichiarare quale pila intende attivare;
  2. la pila scelta viene ruotata di 90° (tappandola, anche se non si dice) e si possono dichiarare due Azioni brevi diverse o una lunga;

è possibile sottrarre il turno al giocatore avversario durante il suo turno spendendo tanti marcatori blu quanti ne possiede il giocatore di turno più uno, in alternativa si dovrà aspettare che il giocatore finisca il suo turno. Si prosegue fino a quando entrambi i giocatori non hanno pile disponibili, attivazioni possibili o scelgono di terminare con le azioni.

Le azioni come detto sono brevi o lunghe, inoltre alcune sono considerate complesse e richiedono la spesa di un marcatore aggiuntivo qualsiasi.

Le azioni brevi sono:

  • Marciare: come tutte le altre azioni di movimento si dichiara si deve verificare al possibilità di spostare le truppe, si prende il soldato di comando, si usa il righello apposito indicato dalla carta, e lo si sposta in linea retta nel punto scelto, spostando poi le altre tessere che formavano la pila (in un numero a scelta).
  • Oltrepassare, consente di scavalcare particolari elementi di terreno.
  • Tirare: sempre utilizzando uno dei righelli si verifica la gittata del lancio e l’eventuale linea di vista, si tira il dado e si aggiungo e tolgono i diversi modificatori date dalle truppe in gioco; sulle carte è indicata la tipologia di armatura del soldato ad esempio, la quale fornirà una sua protezione. Al termine dell’azione, assegnati gli eventuali segnalini status in base ai colpi inferti, i soldati attaccanti ricevono un segnalino bianco per indicare che stanno ricaricando.
  • Ricaricare: serve per rimuovere gli indicatori bianchi delle truppe che hanno lanciato in precedenza.
  • Montare/Smontare: l’azione consente di far scendere da cavallo i propri Milites che diventano ora soldati a piedi oppure di eseguire l’azione inversa. Vale anche per il carroccio.
  • Interagire: questa azione, come da titolo, consente di interagire con elementi specifici del gioco, ad esempio permette di aprire un portone di una chiesa se presente.

Le azioni lunghe sono:

  • Correre: consente di muovere le truppe ad una distanza maggiore.
  • Attraversare: quest’azione di movimento consente di muovere al passo le truppe in un tratto proibitivo, come un fiume.
  • Mirare: azione similare al tiro a distanza ma con maggiori probabilità di riuscita.
  • Attaccare: similmente all’azione di Tirare, questa consente alle truppe di fronteggiarsi in mischia, ovvero quando due blocchi avversari sono a contatto tra di loro.
  • Fronteggiare: azione simile al combattimento precedente ma vale la condizione che le truppe fossero già in contatto di base prima dell’azione, le abilità delle eventuali lance non si attivano.
  • Catturare: ulteriore azione di combattimento dove però si ha l’obiettivo di catturare i nemici (e non farli fuori), ottenendo così il doppio dei punti a fine partita.

Alla conclusione dell’ultimo round previsto dallo scenario si rimuovo gli eventuali soldati caduti rimasti e si procede col calcolo dei punti sommando:

  • i punti delle carte relative alla truppe eliminate all’avversario;
  • i punti raddoppiati delle unità catturate all’avversario;
  • i punti dimezzati delle carte dei soldati nemici mandati in rotta;
  • un punto addizionale per ogni soldato nemico rimasto sul campo di battaglia ma ferito;
  • i punti dati dallo scenario per i vari obiettivi tattici prestabiliti.

Il giocatore che otterrà il totale più alto sarà il vincitore.

| Considerazioni

Quanto descritto è la sintesi di Ventura Battle System: The Fall of the King, una super sintesi dovrei dire, visto che ho omesso molti dettagli delle diverse azioni, ma con l’obiettivo di rendere chiaro il principio del gioco. Nella pagina precedente trovate il regolamento se volete saperne di più. Si tratta di un wargame che si rifà molto al mondo delle miniature cercando però di avvicinarsi al pubblico del giocatore da tavolo. In questo caso, per quanto possa sembrare strano per chi non è pratico dei giochi di guerra, le regole sono tutto sommato semplici, non si hanno complesse schede per le diverse truppe ma un sistema di carte che semplifica il tutto. Gli scenari si giocano in un campo ridotto e limitato, e non servono grandi spese per le miniature. Ovviamente l’effetto non è paragonabile, ma devo dire che personalmente sono molto interessato a questo esperimento e al progetto complessivo. Se la semplificazione spesso è mal vista, qui siamo in un contesto in cui è il giocatore da tavolo medio ad esserne il target, non il neofita.

La durata prevista di un’ora è un altro parametro interessante vista la durata media molto più elevata in genere per questi giochi (le prime partite prevedo dureranno sicuramente di più ma è normale per apprendere le regole e le eccezioni in questi giochi). Non mi dispiace nemmeno la grafica utilizzata, anche se sarà da vedere come risulterà al tavolo come immediatezza nella lettura, mentre avrei preferito già una confezione con dadi e cubetti dentro e non a parte. Complessivamente questo progetto mi incuriosisce e credo parteciperò a questa prima uscita, se poi avrà la stessa fortuna dei bolognesi durante la battaglia solo il tempo lo dirà. Se la guerra e/o la storia vi interessano trovate cliccate sui link e sbizzarritevi. Se volete saperne di più sul gioco trovate i collegamenti sopra mentre qui il sito del gioco dove sono trattati diversi approfondimenti.

Cliccare qui invece alla pagina precedente.

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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