Space Gate Odyssey – Recensione

| Setup e regolamento

Space Gate Odyssey - SetupApparecchiare Space Gate Odyssey vi occuperà poco più di 5 minuti indicativamente. Organizzate le tessere nel cantiere, ogni giocatore prende i propri materiali, se volete giocare alla versione semplice prendete anche una tessera riorganizzazione (ma secondo me potete passare oltre). Poi, ogni giocatore piazza un proprio ingegnere nelle stanze di controllo rosa, blu e verde e un capo ingegnere nella stanza bianca. Si prosegue piazzando in modo casuale i segnalini predominio negli spazi presenti sul pianeta Hawking. Questo pianeta è sempre in gioco mentre per gli altri esopianeti se ne scelgono 5 su 8 e, in modo casuale, si piazzano i portali su 3 di questi. Ora ogni giocatore piazza anche 5 coloni dalla propria riserva negli spazi della propria tessera stazione di partenza e, per finire, partendo dal primo giocatore si scelgono due tessere stazione diverse dal cantiere e si collegano alla propria tessera di partenza.

Le regole non sono immediatissime, serviranno anche qui diversi minuti per spiegarle. In particolare occuperà tempo spiegare le caratteristiche dei vari esopianeti in gioco. Il manuale presenta esempi e immagini a sufficienza, ma in molti punti non è chiarissimo e vi è qualche errorino che però non compromette la lettura.

| Come funziona

La colonizzazione di esopianeti è un gioco a turni. Ogni turno si compone di 3 fasi:

Selezionare un’azione: muovere un proprio ingegnere o ingegnere capo (i robot non si possono muovere) da una sala della plancia ad un’altra per attivarla e aver modo di eseguire l’azione corrispondente. Il giocatore che ha mosso il proprio ingegnere, o capo ingegnere, e tutti i giocatori presenti in quella stanza con almeno una pedina (robot, ingegnere o campo ingegnere) guadagnano punti azione in base al tipo di pedina: un punto azione per ogni ingegnere e robot e 2 punti per ogni ingegnere capo.

Esecuzione azioni: partendo dal giocatore che ha attivato la stanza, è ora di spendere i propri punti azione nell’azione permessa dalla stanza corrispondente:

  • Space Gate Odyssey - GiocoNuovi moduli (azione grigia): per ogni punto azione si prende un modulo da una pila del cantiere. Il modulo pescato o lo si rimette sotto la pila corrispondente o lo si piazza disattivato (cioè girato sul dorso) connesso alla propria stazione. Eventuali moduli successivi devono essere pescati da un’altra pila del raccoglitore, ma se il modulo è stato rimesso sotto la pila si può pescare un altro modulo da quella stessa pila. In caso di necessità, nella modalità di gioco semplice, si può riposizionare i moduli della propria stazione a piacimento scartando il segnalino riorganizzazione.
  • Camera stagna (azione gialla): per ogni punto azione se ne spende uno per riempire una camera stagna della propria stazione di coloni presi dalla propria riserva, ogni spazio stampato sulla tessera può essere occupato da un colono.
  • Altri moduli (azioni verde, rosa e blu): per ogni punto azione si sposta un colono da un modulo ad uno adiacente del colore dell’azione scelta (il bianco è un colore jolly). Se il modulo è disattivato lo si attiva (ruotare la tessera scoprendola), quindi si guadagna il bonus indicato e si scarta il colono utilizzato. I moduli hanno degli spazi disegnati che i coloni possono occupare entrando, anche solo per attraversarli, non si può entrare in un modulo pieno.

Colonizzazione: partendo dal primo giocatore, i moduli che contengono il simbolo di un portale e che presentano tutti i loro spazi occupati da coloni, inviano questi coloni nel pianeta in cui è presente lo stand del portale corrispondente. In base al pianeta ci possono essere delle regole di piazzamento dei coloni diverse. A parte l’ultimo pianeta, Hawking, tutti gli altri hanno una condizione di chiusura raggiunta la quale non è più possibile piazzare coloni e lo stand con il portale viene spostato in un pianeta ancora da colonizzare. Se un pianeta si riempie mentre si sta ancora posizionando coloni, i coloni extra sono persi e rimessi nella riserva.

La chiusura di un esopianeta comporta dei bonus in termini di punti influenza o di scambi di tessere predominio, questo ultimo punto può avvenire anche occupando specifici spazi di un pianeta con un proprio colono.

Space Gate Odyssey - Dettaglio 4Per fare qualche esempio di esopianeta:

  • Fermi: ad ogni colonizzazione si piazza il primo colono su uno spazio libero di una delle lune, i coloni rimanenti invece vanno sul pianeta. Il pianeta è chiuso quando un certo numero di spazi delle lune sono occupati. Alla chiusura chi ha la maggioranza di coloni sul pianeta ottiene punti influenza e la possibilità di scambiare tessere predominio, inoltre ci sono punti influenza extra in base al numero di spazi colonizzati sui satelliti.
  • Dirac: ogni 5 coloni piazzati da un giocatore, questo piazza il sesto su uno spazio avanzato. Quando tutti gli spazi avanzati sono occupati il pianeta è chiuso. Alla chiusura si guadagnano punti influenza in base al tipo di spazio occupato.
  • Collins: i giocatori possono piazzare liberamente i loro coloni. Il pianeta è chiuso quando tutti i vulcani sono controllati, il controllo di un vulcano si ottiene circondandolo di coloni. Alla chiusura per ogni vulcano che si controlla si guadagnano punti influenza.

Quando non sono più presenti pianeti liberi dove spostare un portale, questo viene piazzato direttamente su Hawking. Su questo esopianeta ogni colono inviato fa guadagnare direttamente un punto influenza.

Space Gate Odyssey - Dettaglio 3I punti influenza non fanno altro che spostare l’indicatore del giocatore nella ruota di influenza stampata su Hawking. Quando l’indicatore del giocatore esegue una rotazione intera passando da 9 a 0 si guadagna un livello nell’indicatore di governo e si piazza un colono dalla propria riserva sullo spazio dedicato. Per i livelli 3 e 6 si deve piazzare un proprio ingegnere o ingegnere capo dalla plancia di comando. Se per qualsiasi ragione si perdono punti influenza allora l’indicatore del giocatore ruota in senso antiorario sulla ruota di Hawking e un passaggio da 0 a 9 causa il recupero di un proprio colono o ingegnere dalla scala del governo. In Hawking possono essere presenti più portali contemporaneamente.

Alla chiusura del quinto esopianeta si termina il turno in corso con la fase colonizzazione. Si procede quindi a guadagnare punti influenza come indicato dai segnalini predominio: chi ha la maggioranza indicata dal segnalino guadagna i punti raffigurati sulla posizione di questo. Per esempio, se il segnalino blu è nella posizione 2 allora il giocatore con la maggioranza di stanze blu attive nella propria stazione guadagna 2 punti influenza. Infine, si perde un punto influenza per ogni corridoio aperto della propria stazione.

Vince il giocatore con il livello di governo più elevato in Hawking. In caso di pareggio vince chi ha più punti influenza residui, se il pareggio persiste chi ha il maggior numero di stanze attive nella propria stazione.

Canopus

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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