Zefiria – Recensione

di Daniel “Renberche” |  Zefiria

Titolo Zefiria
Autori Simona Greco, Marco Rava
Lingua versione provata Italiano
Editore versione provata PlayaGame Edizioni
Altri editori
Numero giocatori 1 – 4
Durata partita 15 – 30 minuti
Anno pubblicazione 2022
Altri titoli
Meccaniche Puzzle game, cooperativo, uso di punti azione
Dipendenza dalla lingua Nessuna
Prezzo indicativo
(in data recensione)
16€

 

Uno dei giochi che ho trovato più piacevoli nell’ultima Play di Modena è contenuto in una scatolina piccola piccola, ma che nasconde il suo interno non poche insidie.

Zefiria è un gioco per 1-4 giocatori, cooperativo, della durata di un filler, dove si dovranno riordinare delle carte in una griglia, coordinando le mosse in un numero finito di turni. Gli autori del gioco sono Simona Greco e Marco Rava, edito da PlayaGame Edizioni.

Ambientazione

Zefiria, la città dei Cieli è stata colpita da un cataclisma senza precedenti e ora i suoi edifici non sono più a loro posto. Tocca ai baldi ed efficienti Spiriti del Vento rimettere tutto al proprio posto, avendo però solo poco tempo a disposizione.

| Setup e regolamento

Quanto segue è la descrizione del gioco base, per le regole aggiuntive specificherò nella parte successiva.

Mescolare le 25 carte Isola, le quali vanno dal numero 1 al 25, e creare una griglia 5×5: questo sarà lo schema iniziale da risolvere. Scelto casualmente il primo giocatore costui o costei prende la carta Tracciato del Tempo e vi pone sopra un certo numero di gemme, da 6 a 4 in base al numero dei partecipanti, a indicare quanti round si avranno a disposizione.

Ogni giocatore sceglie uno dei personaggi, prendendo la relativa pedina e carta, nel gioco ce ne sono cinque: Borea, Jugo, Etesia, Skyron e Austro. Ognuno di questi ha un’abilità di movimento (Volo) e una relativa allo spostamento delle carte Isola, spesso speculari con altri personggi.

Per esempio Jugo si può muovere su carte ortogonali e su una carta avente lo stesso simbolo di quella in cui si trova e può invece scambiare carte Isola dello stesso colore.

| Come funziona

Una partita a Zefiria dura un determinato numero di round variabile in base ai giocatori al tavolo.

Nel proprio turno i giocatori possono spendere quattro punti azione (cinque nella partita in due o in solitario) per eseguire l’azione Volo per spostarsi o l’azione Soffio per scambiare le carte Isola, utilizzando le abilità del proprio personaggio. Una volta spesi sarà il turno del giocatore successivo, e via così.

Caratteristica non di poco conto, le tessere in cui sono presenti dei giocatori sopra non possono essere spostate, quindi i giocatori dovranno prestare attenzione a dove finiranno il turno.

Se si gioca con la modalità Tempesta, una variante del gioco, all’inizio di ogni turno si deve girare una carta Tempesta e una Griglia. La prima indicherà un evento che si risolve con lo scambio di due carte indicate attraverso la seconda. Tra l’altro se la carta da spostare è già nel posto giusto si metterà sopra una Gemma Magica, che come azione potrà essere recuperata dai giocatori e spesa per dare un’azione o come punti alla fine.

Al termine della partita i giocatori faranno il conteggio dei punti, precisamente:

  • +1 punto per ogni carta Isola nella posizione corretta
  • -1 punto per ogni carta Isola nella posizione sbagliata ma nella riga corretta
  • -2 punti per ogni carta Isola in una riga sbagliata
  • +1 per ogni gemma raccolta ancora in possesso dai giocatori

L’obiettivo è ovviamente quello di fare 25 punti (o più con la modalità Tempesta), punteggi inferiori al 21 sono considerati scarsi.

In solitario il gioco è lo stesso con l’unica aggiunta che si controllano tre personaggi tenendone però sempre uno coperto a rotazione.

| Impressioni

Grafica e componentistica

La grafica delle carte è molto curata, con un’illustrazione diversa presente in ognuna, una piccola nota negativa ma molto personale, è che i colori sono molto chiari e non così distinguibili immediatamente. La scatola è davvero piccola ma ci sta tutto alla perfezione, rendendo Zefiria un ottimo gioco da mettere in borsa. Le carte sono robuste e non necessitano di imbustatura. Si nota complessivamente una certa cura nella presentazione del prodotto.

Ambientazione

Alla fin fine è un gioco matematico dove si devono ordinare delle carte, quindi l’ambientazione si perde nel vento. Però va detto che le illustrazioni, la narrazione complessiva e i diversi personaggi danno comunque un po’ di senso al tema complessivo.

Regolamento
Abbastanza chiaro, con diversi esempi presenti. Forse non aiuta molto il suggerimento di dare una carta con lo schema a ogni giocatore perché giocando ho notato che può creare qualche dubbio, ma è davvero un dettaglio.

Meccaniche & Caso

L’idea di base è molto semplice, e richiama un po’ il gioco del quindici. È stata ovviamente rivista e il gioco che ne uscito sfrutta meccaniche attuali su uno schema consolidato, a mio parere molto bene. I poteri diversi dei personaggi permettono ai giocatori di specializzarsi, magari cercando quelli che più sono adatti a un certo stile di gioco, e sarà sempre decisivo il coordinamento.

Sulla modalità Tempesta non so ben dire se la preferisco o meno. La casulità che introduce è fattore a volte di frustrazione perché talora può capitare che renda praticamente impossibile arrivare al massimo dei punti, in altre occasioni invece fornisce un vantaggio notevole. Recuperare poi le eventuali gemme poi non è semplicissimo, visto il costo in azioni, anche se verso la fine possono essere uno strumento utile per dare quel supporto in più al giocatore posizionato meglio.

Interazione tra i giocatori

Il livello di cooperazione è molto alto, e i giocatori devono discutere sul da farsi continuamente. Questa cosa può sembrare una banalità, ma dati i pochi turni, e la facilità con cui ci si può pestare i piedi, una non coordinazione delle mosse può risultare decisiva per fallire nel compito richiesto del gioco.

Il rischio di giocatore alpha ovviamente è al massimo, visto che l’informazione è totalmente perfetta, però più che un difetto del gioco è una questione di difetto del gruppo.

Longevità

Le due modalità di gioco e i diversi personaggi presenti, uniti ovviamente al setup casuale, danno una buona longevità al titolo.

Scalabilità

Il gioco scala bene in tutte le configurazioni previste, ho fatto la maggior parte delle partite in due e gira benissimo, ma anche in più giocatori o in solitario gira senza problemi. Più si è al tavolo più è importante che tutti siano partecipi, altrimenti la partita finirà inevitabilmente male, quindi potenzialmente è più difficile, ma solo a livello di coordinazione.

| Conclusioni

In questa recensione ho presentato la piccola scatoletta di Zefiria, un gioco preso alla Play di Modena 2022, semplice, veloce ma che è risultato essere un ottimo filler. Ci ho fatto un bel po’ di partite e lo gioco sempre volentieri, un buon cooperativo tascabile adatto a tutti.

Sfida appagante Impatto della fortuna a volte un po’ frustrante
Scatola piccola e design curato Alto rischio giocatore alpha
Personaggi con ruoli abbastanza variabili

Ora perché non trovare qualche altro gioco tra:

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Segue ciò che Kickstarter produce, spesso pentendosene. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Le Havre. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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