Flashpoint: South China Sea – Recensione

di Daniel “Renberche” |  Flashpoint: South China Sea

Titolo Flashpoint: South China Sea
Autore Harold Buchanan
Lingua versione provata Inglese
Editore versione provata GMT Games
Altri editori
Numero giocatori 1 – 2
Durata partita 30 – 60 minuti
Anno pubblicazione 2022
Altri titoli
Meccaniche Controllo territorio, card driven, simulativo
Dipendenza dalla lingua Media, testo presente sulle carte anche se abbastanza semplice
Prezzo indicativo
(in data recensione)
 

34-45€

Come sintetizzare un conflitto geo-politico con poche regole e con una durata contenuta? Ecco la risposta.

Flashpoint: South China Sea è un titolo per 1-2 giocatori della GMT Games, dove si dovrà gestire una mano di carte per andare ad influenzare le economie e le diplomazie di alcune nazioni, al fine di garantirsi il transito marittino su un’area di mare collocata nel sud della Cina. O in termini più ludici per avere più punti vittoria. L’autore del gioco è Harold Buchanan.

| Ambientazione

Viviamo in un’epoca colma di conflitti sparsi per il mondo, alcuni quasi a casa nostra, altri più lontani, ma non per questo meno impattanti. Forse pochi sanno che un’enorme quantità di traffici marittimi passa per un’area di mare situata in una zona dove diverse nazioni, Cina, Vietnam, Indonesia, etc. si affacciano e dove spesso negli anni ci sono stati degli scontri per ottenerne l controllo.

Il gioco in questione simula il conflitto in corso tra le superpotenze di Cina e Stati Uniti le quali mirano, attraverso interventi di natura economica, diplomatica e talvolta militare di mantenere la propria influenza sulla zona.

Le rivendicazioni territoriali nel Mar Cinese Meridionale

Quest’immagine, tratta direttamente dalla pagina dedicata di Wikipedia, fornisce una panoramica della zona dove gli eventi si svolgono.

| Setup e regolamento

Prima di fare qualsiasi cosa, i due giocatori prendono ciascuno tutti i cubetti di un colore e puntano per essere la fazione Cinese. L’asta è al buio e non c’è una perdita di risorse, il giocatore che avrà puntato il totale più alto sarà la fazione orientale, ma attenzione che l’altro giocatore avrà un vantaggio di punti vittoria (PV) pari al numero massimo di cubi puntati.

Per fare un esempio Flora punta 7 cubi, Luna 4: Luna sarà la giocatrice Americana e partirà con 7 punti di vantaggio.

Eseguita questa operazione si procede col setup, che è abbastanza rapido: si mettono i cubi sugli spazi indicati del tabellone, si mescola il mazzo di carte e ognuno ne pesca 6, si mettono due cubi sulla spazio riserva e 4 disposizione e, a partire dal giocatore Cinese, si posizionano i rimanenti 4 cubi su spazi a scelta nei tracciati Economia e Diplomazia.

Infine le carte Punteggio vanno messe  a faccia in su vicino al tabellone, si poziona l’indicatore di Campagna e di Livello di Tensione sull’1 e si può iniziare.

| Come funziona

Una partita a Flashpoint: South China Sea può durare al massimo tre Campagne, o può finire prima in caso un giocatore raggiunga i 15 punti vittoria.

Ogni Campagna è composta dalle seguenti fasi:

  1. Iniziativa: il giocatore con meno PV sceglie quale fazione agirà per prima; se l’indicatore dei punti è a 0 sarà il giocatore Cinese a scegliere.
  2. Carte: I giocatori si alternano a giocare carte fino a quando non avranno esaurito la mano.
  3. Fine Campagna: Dopo la prima e la seconda Campagna vi è una sistemazione del tabellone, con la rimozioni dei cubetti FONOP e Lock (ma non dei cubi CR cinesi), la riduzione del livello di Tensione, il ri-allocamento di un cubo Influenza Economica e la pesca di una nuova mano di 6 carte. Dopo la Terza Campagna invece si valuteranno tutte le carte Punteggio e si determinerà il vincitore.

Durante la fase principale, quella dove si giocano le carte, si può scegliere una delle seguenti opzioni.

Evento

Se la carta è della propria fazione o neutrale si può eseguire l’evento scritto.

Calcolo dell’Impatto

Se la carta Punteggio riportante lo stesso simbolo indicato nella carta giocata è a faccia in su, si può attivarla. Modificare l’indicatore dei punti come riportato e metterla a faccia in giù.

Le carte Punteggio sono relative alle diverse nazioni, all’economia e alle isole contestate.

Modalità

Se la carta in cima al mazzo degli scarti è della stessa nostra fazione, e il simbolo presente è lo stesso della carta appena giocata si può scegliere tra: attivare l’evento della carta presente negli scarti oppure eseguire un calcolo dell’Impatto facendo riferimento alla bandiera riportata sempre nella carta scartata.

Questo sistema in pratica permette di utilizzare la carta appena scartata dall’avversario.

Operazioni

Infine è possibile utilizzare i punti Operazione indicati sulla carta, che potranno essere da 1 a 3. Le sei opzioni, attivabili liberamente sono:

  • piazzare un cubo Influenza in un tracciata Economia o Diplomazia di una nazione non bloccata dall’avversario
  • rendere disponibile in cubo preso dalla riserva
  • [US] posizionare un cubo in uno spazio FONOP e incrementare il livello di Tensione
  • [CHN] posizonare un cubo in uno spazio CR e incrementare il livello di Tensione
  • posizionare un cubo nello spazio Werfare Politico
  • risolvere Warfare Politico; si rivela la prima carta del mezzo di pesca e se il suo valore è minore o uguale di quella giocata si recurano tutti i cubi dalla Riserva, si blocca una nazione rimuovendo tutti i cubi dell’avversario da uno dei tracciati e si incrementa la Tensione di un passo. Occhio che questa azione costa zero punti Operazione. È possibile sbloccare una nazione cercando di rifare la stessa operazione.

Le operazioni hanno un costo variabile in base al livello di tensione e alla fazione, in certi casi non possono essere attivate se lo stato di Tensione è Critico (il più alto). In particolare le azioni relative alle isole centrali sono più economiche per il giocatore statunitense, mentre possono diventare molto onerose per la fazione cinese.

Come scritto dopo tre Campagne, dopo una valutazione finale di tutte le carte Punteggio si determinerà il vincitore, salvo il caso in cui qualcuno non raggiunga i 15 PV, attivando la vittoria istantanea.

La modalità in solitario si avvale di un mazzo di carte che rappresenta le azioni di un bot, che può essere di entrambe le fazioni. Il livello di difficoltà viene regolato all’inizio con l’assegnazione di PV. Qui trovate il regolamento completo.

| Impressioni

La componentistica è abbastanza ridotta, considerando la media dei titoli della casa editrice statunitense alla fine è presente una manciata di cubi, un tabellone e delle carte;  queste ultime sono di buona fattura e a mio parere non necessitano di essere imbustate (nonostante chi gioca con me impallidisca ogni volta mi vede mescolarle). La grafica complessiva è chiara e precisa, non lascia spazio a dubbi, il tabellone si legge facilmente e le fotografie delle carte rendono bene il fatto trattato.

Encomiabile come sempre il regolamento aggiuntivo dove sono indicate le note di design, e tutta le descrizione storica dei fatti presenti nel gioco, sia in chiave generale, che carta per carta. Su questo il sottoscritto letteralmente cade in brodo di giuggiole.

L’unico difetto che ho riscontrato, seppur marginale, è nella posizione degli spazi dei giocatori sulla plancia principale, che sono posti specularmente rispetto ai tracciati. Questo, soprattutto quando si devono togliere cubetti può essere un po’ fastidioso.

Già il titolo Flashpoint: South China Sea dice molto, e l’ambientazione è, come ci si aspetta, molto curata. Come ho scritto tutte le indicazioni storiche delle carte sono spiegate e si è cercati nella piccola asimmetria presente di fornire una chiave di lettura del conflitto geo-politico su cui il gioco si basa.

Ovviamente essendo un gioco ambientato quasi al presente l’analisi sull’aderenza e completezza dei fatti scelti non è facile (non lo è in un gioco storico più classico), ma personalmente mi ha incuriosito a saperne di più. Interessante anche che alcune carte siano possibili eventi futuri.

Regolamento chiaro e preciso, con tanti esempi, e tutto spiegato punto per punto. Ne sono presenti due, uno per il gioco in coppia, l’altro per il solitario, pur condividendo la gran parte delle regole, questo per facilitare l’approccio al gioco; in aggiunta vi è anche il Playbook e pure dei QR-code per Spotify per avere la colonna sonora adatta.

Da questo punto di vista niente da segnalare, anzi rispetto ad altri regolamenti della GMT qui si nota un’alta cura anche nel design del regolamento. Forse qualche piccolo dubbio rimane su alcune carte, ma sono casi rari.

A livello di originalità non c’è niente di particolarmente nuovo, e il gioco dal punto di vista delle meccaniche è davvero semplice, un card-driven con gestione delle varie maggioranze. Nonostante questo una buona profondità si cela all’interno. La coperta complessiva è molto corta, ogni singola carta da giocare o azione da intraprendere va pensata con cura, perché basta una mossa errata per rischiare di dare un vantaggio all’avversario.

Il tempismo sulle carte Punteggio è essenziale, ed è fondamentale tenere sempre a mente l’impatto che hanno singolarmente. Il vantaggio strategico che ha il giocatore cinese sulle isole contese, grazie al fatto che i propri cubi non vengono rimossi tra le diverse campagne, va adeguatamente contrastato dallo statunitense, il quale a sua volta potrà, mantenendo un livello di tensione alto, rendere l’azione di influenza di tale aree molto costosa. E si dovrà sempre tenere a mente che tutte le carte Punteggio verranno calcolate alla fine.

L’azione, peraltro gratutita, del Warfare Politico è un’arma molto potente, che può cambiare gli equilibri in una nazione, ma decidere se rischiare col 25% di probabilità o andare sul sicuro può essere molto importate ai fini della partita.

L’impatto della fortuna è ovviamente presente, alla fine si pescano carte. Va detto però che c’è un generale bilanciamento, e iniziando a conoscere un po’ le varie frequenze (sul retro del Playbook ci sono tutte le statistiche) si possono valutare le diverse opzioni possibili.

La piccola asimettria si fa sentire parecchio, anche se all’apparenza non sembra, e man mano che si gioca diventa sempre più imporante cercare di capire quali saranno le mosse dell’avversario anche per anticiparle e bloccarle.

Molto alta, sia quella indiretta che diretta. Il senso di scontro è continuo, si deve prestare attenzione a non regalare eventi utili, le azioni di Warfare Politico creano grossi scombussolamenti, e si farà sempre il possibile per ostacolare l’avversario.

Il titolo è molto longevo, ogni partita ha la sua storia e molto dipende dalle carte in mano. C’è una naturale tendenza a ripetere alcune macro scelte, ma in linea di massima ogni partita sarà una storia a parte.

A mio parere il gioco rende al suo meglio in due giocatori ma la versione in solitario fa il suo dovere.

| Conclusioni

Flashpoint: South China Sea è un titolo che desideravo molto e sono rimasto complessivamente soddisfatto. Forse mi aspettavo qualcosa di più complesso, ma siamo di fronte a un wargame filler con un’ambientazione geo-politica di estrema attualità, dove le poche regole mettono in luce questo conflitto. È naturale, soprattutto alle prime partite, fare un paragone con il padre di questi giochi (in termini di notorietà) ovvero Twilight Struggle, ma qui si ha tutt’altro gioco. Un titolo che più si avvicina è 13 Giorni, e pur con ambientazione completamente differente, il recente Red Flag Over Paris.

Penso che se siete appassionati del tema in generale, e vi piacciono le sfide per due giocatori o in solitario racchiuse in meno di un’ora di gioco allora non potete non dare una possibilità a questo titolo. Lo sconsiglio a chi invece cerca l’innovazione e non è interessato a questo genere di tematiche, in quanto diffiicilmente ne resterà coinvolto.

E si, non vedo l’ora di sapere quale sarà il Volume 2 della serie.

Profondità di gioco in poche regole Nulla di innovativo come meccaniche
Ottimo modo per comunicare una situazione geo-politica Semplificazione di eventi complessi
Design curato e chiaro Fattore fortuna presente anche se limitato

Ora perché non trovare qualche altro gioco tra:

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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