Glossario

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DECK BUILDING
La meccanica di Deck Building prevede letteralmente di comporre il proprio mazzo di gioco. Durante la partita i giocatori hanno modo di acquisire nuove carte per il proprio mazzo di gioco mediante determinate azioni. Analogamente, in genere sono previste azioni per eliminare carte dal proprio mazzo così da non “appesantire” troppo il mazzo del giocatore, cosa che tenderebbe ad rallentare il flusso di gioco. Altra caratteristica di questa meccanica, in genere, è la presenza di un mazzo degli scarti personale di ogni giocatore dove vanno piazzate le carte acquisite. In questo modo i giocatori possono accedere alle nuove carte solo una volta esaurito il mazzo. In alternativa all’azione di eliminazione delle carte, alcuni giochi prevedono la possibilità di passare il turno per recuperare il mazzo degli scarti o parte di esso. Questa meccanica lascia molto spazio alle scelte tattiche e strategiche, di contro però necessita di più tempo per poter leggere e valutare tutte le opzioni, almeno nelle prime partite. Si definisce Deck Building anche la caratteristica di alcuni giochi di carte, tipo gli lcg, dove il giocatore può scegliere le carte che comporranno il proprio mazzo in base ad alcuni criteri prima di iniziare una partita. [esempi: Rokoko, Concordia, Mage Knight]

DEDUTTIVO / INVESTIGATIVO
Tipologia di giochi dove da alcuni elementi è necessario, secondo un principio logico di casualità, estrapolare una schema, fornire una soluzione o derivare un elemento, appunto eseguire una deduzione. Applicazione più comune è il gioco investigativo, dove la deduzione avviene tramite la presenza di indizi raccolti in diverse fasi del gioco ed in seguito ad azioni e scelte effettuate dai giocatori, allo scopo di pervenire alla soluzione di un caso, scoprendo colpevole, movente, ecc. Il suo opposto è il gioco induttivo. Altri giochi che possono presentare meccanismi deduttivi sono gli Escape Game e i puzzle game. [esempi giochi “commerciali”: Cluedo, Master Mind] [altri esempi: Sherlock Holmes Consulente Investigativo, Detective; esempi di non investigativi: Alchimisti, Lupus in Tabula]

DESTREZZA
Vedi Abilità.

DETERMINISTICO / SCACCHISTICO
Gioco che non presenta alcun elemento influenzato dalla casualità se non la scelta del primo giocatore. È accettata anche la possibilità di un set up casuale purché questo non avvantaggi in qualche modo un giocatore a caso. L’idea alla base di un gioco deterministico è che si possa giungere alla vittoria esclusivamente tramite le scelte compiute dal giocatore, influenzate esclusivamente dalle azioni degli avversari e non da fattori casuali esterni.  Generalmente sono giochi deterministici gli astratti. [esempi giochi “commerciali”: Scacchi, Dama, Go] [Altri esempi: Barony, Terra Mystica]

DIPLOMATICO / DIPLOMAZIA / NEGOZIAZIONE
Tipologia di gioco basata sulla possibilità di negoziare e stringere accordi con gli altri giocatore, formare alleanze ed emanare commitment (parola inglese che significa letteralmente “impegno” ma si utilizza per indicare la manifestazione da parte di un giocatore della determinazione ad ottenere un obiettivo o ad eseguire un’azione dimostrando l’entità di questa determinazione tramite azioni e rinunce). Sono giochi in genere con un’ambientazione militare dove attacchi e spostamenti di truppe sono utili per le negoziazioni e gli accordi. I titoli di questa tipologia prevedono l’utilizzo frequente di bluff, la possibilità di tradire un’alleanza e la possibilità di raccontare verbalmente le proprie argomentazione utilizzando anche una certa teatralità. [esempi: Rex: Final Days of an Empire, New Angeles, Rising Sun]

DOWNTIME
Termine con cui si indicano i tempi morti tra un turno e il successivo dello stesso giocatore. Tecnicamente il downtime indica la frazione di questo tempo che si passa senza pensare alle proprie mosse e quindi ad annoiarsi. È considerato un difetto dei giochi da tavolo.

DRAFT
Meccanica per cui ogni giocatore parte con un gruppo iniziale di elementi, generalmente un mazzo di carte, tra i quali può scegliere un solo elemento per sé, passando poi il resto al giocatore successivo. Dal nuovo mazzo ricevuto sceglie una seconda carta per poi passare, e così via finché non finiscono tutte le carte. In questo modo i giocatori possono avere indicativamente idea di che elementi hanno in mano gli avversari. Inoltre questa meccanica costringe ad effettuare valutazione e scelte sulla base di cosa tenere per sé oppure lasciare agli avversari. Il draft in genere di accompagna ad altre meccaniche. [esempi: 7 Wonders, Terraforming Mars, It’s a Wonderful World]

DUNGEON / ESPLORAZIONE DI DUNGEON / DUNGEON CRAWLER
È un sistema di stanze/tessere in genere disposte in maniera labirintica. L’ambientazione più classica sono le segrete o le grotte nei giochi in chiave fantasy, astronavi o pianeti alieni in chiave fantascientifica. L’esplorazione di un dungeon può essere palese nel caso in cui la mappa sia completamente visibile da inizio partita, oppure più esplorativa nel caso in cui le nuove tessere vengano scoperte man mano una volta raggiunti i margini della mappa. È un meccanismo tipico dei giochi american. [esempi: Descent, Dungeon Saga, Alone]

ECONOMICO / GESTIONE RISORSE / GESTIONALE
Meccanica che prevede la costruzione di un motore di produzione (o economico), ossia la costruzione di meccanismi che generino risorse da immagazzinare, gestire, distribuire, trasformare e vendere per ottenere monete e/o punti vittoria. L’aspetto importante è la ciclicità con cui si prevede di riutilizzare il ricavato per potenziare il motore di produzione (per esempio acquistando nuovi edifici produttivi o migliorando quelli esistenti) e mettere in moto il così detto “ciclo economico”, la sequenza di guadagno e reinvestimento continuo e in crescita. Questa meccanica è tipica dei giochi german e prevede di giungere alla vittoria tramite punti ottenuti dalle risorse o costruendo edifici particolari che li producono, oppure tramite l’accumulo di monete. Altra caratteristica è che in genere la partita termina proprio quando il motore economico tende ad ingranare e amplificarsi ad ogni ciclo, così da focalizzarsi sulla costruzione del motore con ristrettezza di risorse. [esempi giochi “commerciali”: Monopoly] [altri esempi: Le Havre, Oh My Goods!, Clans of Caledonia]

ELEGANZA
Caratteristica dei giochi da tavolo che presentano regole chiare, logiche e meccaniche legate in modo armonioso tra loro. Si capisce che un gioco è poco elegante quando ha la presenza di diversi casi particolari e sottoregole per gestirli, quando si fa ricorso spesso al regolamento per chiarire i proprio dubbi, quando le regole fanno storcere in naso perché sembrano illogiche e meccaniche poco amalgamate tra loro per cui sembra di giocare a due giochi diversi contemporaneamente.

ELETTRONICO
Un boardgame che prevede l’utilizzo di applicazioni (per cellulare e smart phone) o supporti elettronici esterni. Gli scopi sono molteplici e dipendono dal grado di integrazione tra l’elemento digitale-elettronico e il gioco fisico. Questo legame può variare dalla semplice gestione di automatismi (calcolare il punteggio di fine partita, tenere traccia dello scorrere del tempo, ecc.) per arrivare alla gestione completa del flusso di gioco (gestione di eventi casuali e conseguenze delle scelte dei giocatori, simulazione dell’overlord, ecc.). Inoltre sono presenti anche dei tentativi di boardgame puramente elettronici in cui la plancia vien sostituita da un tablet con cui interagire direttamente. [live speciale giochi e tecnologia] [esempi: Meeple Circus, Le Case della Follia 2nd Edizione, Viaggi nella Terra di Mezzo]

ELIMINAZIONE / ESCLUSIONE GIOCATORI
Meccanica che punta all’esclusione o all’eliminazione dei giocatori dalla partita. Questo può essere un aspetto secondario del gioco o il suo scopo ultimo, per la serie ne resterà soltanto uno, con possibilità che finché non succede si gioca ad oltranza. Salvo casi eccezionali, è considerato anche un difetto dei giochi da tavolo in quanto l’eliminazione di un giocatore può comportare che questo debba restare senza fare nulla finché i compagni di gioco non finiscono la partita. Per questo nei giochi moderni l’eliminazione di un giocatore dal gioco in genere capita verso la fine della partita o, addirittura, è l’evento per cui termina la partita e si prosegue a determinare il vincitore. Come difetto si considera l’eliminazione di un giocatore anche quando non è più in grado di competere per la vittoria dai primi turni. [esempi giochi “commerciali”: Risiko, Monopoli] [altri esempi: Chariot Race, Heroes of Land, Air & Sea, Kingdom Death: Monster]

ESCAPE GAME
Tipologia di giochi, in genere cooperativi, ispirata al fenomeno delle escape room, l’ambientazione spesso richiama il dover scappare da un luogo. I giocatori si trovano a risolvere serie di enigmi, spesso correlati tra loro, per giungere alla fine del gioco. Gli enigmi possono essere di varia tipologia e possono prevedere anche aspetti di abilità fisica, suddividersi in gruppi, agire sui componenti di gioco modificandoli permanentemente, ecc. In genere sono giochi non rigiocabili, one shoot. [esempi: Deckscape, Unlock, Exit]

ESPANSIONE
Componenti e regole aggiuntive per un gioco venduti separatamente e in una scatola a parte. Potrebbero essere visti come dei moduli per aggiungere longevità, soprattutto quando pubblicate tempo dopo il gioco base (si definisce gioco base, o set base, il gioco principale senza le espansioni). Certe volte, purtroppo, anche per correggere difetti nati da un processo di game design poco efficiente e un play testing sbrigativo (purtroppo capita). Le espansioni più comuni possono aggiungere regole e materiali, la possibilità di giocare in più giocatori, nuovi scenari per i giochi american, nuovi capitoli per le campagne, anche la reinterpretazione di una o più regole per modificare l’esperienza di gioco. Sono, ovviamente, anche modi per rivitalizzare il ciclo economico di un gioco nella speranza che una parte dei giocatori che possiedono quel titoli investino per passione o anche semplice collezionismo anche nelle espansioni. Fenomeno diffuso sono le Big Box per cui un titolo che ha avuto successo viene rieditato in scatola più grande comprendenti anche le espansioni e, certe volte, qualche materiale bonus realizzato per l’occasione (qualche carta nuova, una nuova modalità di gioco, ecc.)

ESSEN
Vedi Spiel.

EUROGAME
Nella disciplina del game design in genere è il nome moderno per definire il giochi german, in quanto si assume il fatto che da un certo momento storico molti paesi europei hanno iniziato a dare i natali a giochi simili ai german. Più comunemente, il termine viene utilizzato per identificare un gioco a metà tra il german e l’american, dove non è presente un forte legame con l’ambientazione, ma è comunque accettato un controllo del rischio molto più lasco dei comuni german o dove la fortuna impatta su tutti i giocatori più o meno allo stesso modo o, ancora, dall’altra parte dello spettro, titoli che potrebbero essere american ma con una forte componente di gestione risorse. Esempi tipici sono i giochi che utilizzano carte per eseguire azioni, titoli di piazzamento dadi, carte evento che influenzano tutti i giocatori o giochi di controllo territorio che presentano anche un aspetto gestionale. Il confine è piuttosto labile e quindi la definizione, salvo quella originale del game desgin, può essere piuttosto soggettiva. Dal punto di vista storico i primi eurogame dovrebbero essere nati in Francia. [esempi: Small World, The Voyages of Marco Polo, Cleopatra e la Società degli Architetti, Cyclades]

EXPLORE-EXPAND-EXPLOIT-EXTERMINATE
Vedi 4X.

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