Glossario

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FAMILY GAMES
È una categoria molto vasta. In genere sono i giochi pensati per le famiglie, dove ci si possa sedere al tavolo anche con i più piccoli. Sono caratterizzati da velocità, illustrazioni adatte e regole di facile assimilazione. Certe volte si parla di family+ per giochi un po’ più corposi magari per le famiglie già ludicamente più avanzate, ma non esiste una definizione condivisa. [esempi: Nova Luna, Kingdomino, Azul]

FARMING
Vedi Agricoltura.

FAZIONI
Sono giochi ambientati, in genere american o titoli di diplomazia, dove per ambientazione sono presenti più fazioni e i giocatori fanno parte di una di queste. A seconda della meccanica di gioco ogni giocatore può controllare un’intera fazione o più giocatori possono fare parte della stessa fazione, alleati tra loro oppure no, in modo pubblico o in segreto. In genere ogni fazione è caratterizzata da abilità particolari e/o obiettivi dedicati. [esempi: Root, Creature della Notte, Uno Studio Smeraldo]

FILLER
Giochi riempitivi, come dice la parola. Ideali per passare pochi minuti in compagnia, in attesa di un giocatore ritardatario, come apertura o chiusura serata, o come piacevole intermezzo tra un gioco e l’altro. Fanno della rapidità la loro forza, la durata complessiva dovrebbe essere entro i 45 minuti, ma sono caratterizzati anche da regole piuttosto semplici. Spesso sono anche di dimensioni ridotte/compatte. [Cloud City, Roam, Chakra]

FINANZIARIO
Vedi Azionario.

FOLLOW
Vedi Azioni condivise.

GARA
Meccanica per cui la vittoria o dei bonus sono assegnati al giocatore che per primo raggiunge un dato obiettivo, pubblico o privato. Tipico dei giochi di percorso, in realtà si declina anche in tantissime altre tipologie di gioco, purché sia presente un sistema ad obiettivi da raggiungere prima degli avversari (in un gioco di percorso l’obiettivo è raggiungere il traguardo). [esempi giochi “commerciali”: Risiko] [altri esempi: Root, Roborally, Istanbul]

GDR / GIOCO DI RUOLO
Giochi nei quali si richiede ai giocatori di impersonare il ruolo del proprio personaggio. L’ambientazione/la storia ha un ruolo fondamentale in questi giochi, quindi la partecipazione “attoriale” dei partecipanti rende molto più divertenti e appassionanti le sessioni di gioco. Spesso le storie intraprese vengono portate avanti dal gruppo di gioco nell’arco di più partite. I giochi di ruolo in genere non necessitano di materiali se non la scheda personaggio dove segnare e variare le proprie statistiche, i giocatori devono immaginare dove si trovano e cosa fanno, anche se esistono molti materiali accessori per i GDR più famosi così da costruire le scene del gioco ed aumentare l’immedesimazione. Nei GDR è necessaria la presenza di un master che conosca il regolamento, abbia pianificato l’avventura e orienti i giocatori gestendo il flusso di gioco, controllando le creature e gli eventi. [Dungeons&Dragons, Martelli da guerra, Il richiamo di Cthulhu]

GERMAN
Giochi che puntano più sulle capacità strategiche e di previsione del giocatore che sull’ambientazione che spesso è semplicemente appiccicata sopra con poca attinenza alle meccaniche. I giochi german sono spesso deterministici o con elevato controllo del rischio, nel senso che un giocatore può facilmente calcolare i rischi che comportano una sua azione e decidere se intraprenderla oppure no. In genere presentano interazione indiretta, gestione risorse e meccanismi di maggioranze. Raramente le tematiche prevedono combattimento o guerre ma si tratta più spesso di tematiche relative ad impianti produttivi e realtà economiche. Si tende a lasciare poche cose al caso e alla fortuna. In genere abbondano di cubetti e risorse varie, tutte cose più schematiche che appariscenti. [esempi: Terra Mystica, Carnegie, Barrage, Agricola]

GESTIONE CARTE / GESTIONE MANO
I giochi che prevedono la gestione mano, quindi delle carte, ricompensano quando vengono giocate carte in una certa sequenza o in determinati gruppi. La sequenza ottimale può variare molto, dipendendo anche dalle carte che si hanno e quelle giocate dagli avversari. Gestire la mano significa guadagnare il più possibile con le carte disponibili e a seconda delle circostanze. [esemepi giochi “commerciali”: Briscola, Uno] [altri esempi: 6 nimmt!, Dark Tales, Tash-Kalar]

GESTIONE RISORSE / GESTIONALE
Vedi Economico.

GIOCATORE ALFA
Vedi Alpha player.

GIOCO CHE SI GIOCA DA SOLO
Quando i giocatori devono eseguire pesanti automatismi durante la partita al punto che si ha l’impressione di eseguire può azioni automatiche e azioni volte a portare avanti la propria strategia. Si ha quindi l’impressione che il gioco progredisca da solo dicendo ai giocatori che fare. È considerato un difetto dei giochi da tavolo.

INDUTTIVO
Tipologia di gioco diametralmente opposta al deduttivo. In questi giochi un giocatore, in genere a turno, deve far dedurre (quindi indurre, far capire tramite indizi) agli altri giocatori un qualcosa definito soluzione: tipo un concetto, parola chiave, ecc. Ci sono diverse varianti per cui è possibile indurre la soluzione alla propria squadra, tipico dei party game, anche con la possibilità che gli avversari arrivino alla soluzione prima dei propri compagni di squadra. Altra tipologia sono i giochi per cui è necessario indurre una soluzione a parte degli avversari ma non a tutti quanti o a nessuno (non troppo semplice, non troppo difficile). [Esempi giochi di “commerciali”: Dixit, Visual Game, Taboo] [Altri esempi: Mysterium, Concept, Pantone]

INSALATA DI PUNTI
Caratteristica di alcuni giochi di poter fare punti a fine partita in troppi modi e senza attinenza tra loro. Viene considerato un difetto in quanto rende difficile formulare una strategia di gioco.

INTERAZIONE
Caratteristica di un gioco che rappresenta come i giocatori si relazionano tra loro per competere o cooperare. In particolare, per i giochi competitivi, vi sono due possibili modi di interagire:

  • Direttamente: è possibile eseguire azioni dirette contro gli avversari per danneggiarli e superarli nei criteri che determinano la vittoria, la meccanica tipica è l’attacco diretto.
  • Indirettamente: non è possibile agire direttamente contro un avversario ma è necessario essere più rapido di lui o superarlo in qualcosa, le meccaniche tipiche sono la gara, maggioranze e il posizionamento di lavoratori o dadi bloccando gli avversari.

INVESTIGATIVO
Vedi Deduttivo.

JOLLY
Vedi Wild.

KING OF THE HILL / RE DELLA COLLINA
Meccanica per cui un giocatore ottiene punti, bonus, vantaggi o addirittura la vittoria mantenendo il controllo, in termini di presenza o occupazione, di uno o più punti precisi, individuabili con chiarezza, del tabellone per un certo intervallo di tempo scandito, in genere, dai turni. Per questa meccanica il giocatore che occupa le posizioni di vantaggio si espone volontariamente alle azioni atte a danneggiarlo degli avversari, i quali molto spesso smettono di danneggiarsi tra loro per colpire il giocatore in vantaggio (fenomeno anche denominato bash the leader). [esempi: King of Tokyo, Nexus Ops, Inis]

KINGMAKING
Evento che capita quando un giocatore che non è più in grado di vincere la partita può facilmente scegliere arbitrariamente chi può vincere tra due o più contendenti alla vittoria. In genere viene considerato un difetto che può essere presente nei giochi da tavolo.

LCG / LIVING CARD GAME
Vedi Carte non collezionabili.

LEGACY
Gioco a campagna dove le scelte effettuate dai giocatori e l’esito della partita modificano i componenti fisici del gioco, oltre alle regole, e queste modifiche permarranno per le partite successive della campagna. I puristi ritengono che il vero genere legacy preveda che le modifiche non siano reversibili, quindi si attaccano adesivi sulle plance, si scrive sulle carte e schede personaggi, alcuni titoli prevedono proprio di eliminare carte dal gioco strappandole. Questo aspetto viene ritenuto un metagioco in quanto si rende unica la propria copia del gioco. Non mancano però esempi sul mercato di giochi che si presentano come legacy completamente resettabili [esempio: Frutta Fatata] o resettabili tramite kit di sostituzione dei materiali [esempio: Charterstone]. In ogni caso, anche per i legacy le cui modifiche sono irreversibili, è sempre possibile giocare quando e quanto si vuole con i componenti modificati secondo le indicazioni dell’ultima partita della campagna, così come è possibile comprare una nuova copia del titolo e rigiocare da capo la campagna, questa è la principale differenza con i titoli one shoot. [esempi: Pandemic Legacy, Gloomhaven, My City]

LINEA DI VISTA
Meccanica tipica dei giochi american, di miniature e dei war game, utilizzata nei giochi in cui è previsto attaccare i nemici, controllati dal gioco o da altri giocatori, a distanza. La linea di vista consente di capire se il proprio personaggio è in grado letteralmente di vedere il suo obiettivo per un attacco. Esistono vari modi per implementare questa meccanica, ma di solito ci si basa sul connettere con un linea retta senza interruzioni il centro (o un punto qualsiasi) della casella in cui si trova la propria unità o personaggio con il centro (o un punto qualsiasi) della casella in cui si trova il bersaglio. Nel caso di movimento a zone spesso si utilizzano dei punti di riferimento dentro le zone da connettere tra loro per decidere se due elementi sono in linea di vista. [esempi: Le Case della Follia 1a edizione, Neuroshima Hex!, Gloomhaven: Jaws of the Lion, Warhammer Warcry]

LIVELLI
Un gioco a livelli è un gioco che presenta diversi livelli di difficoltà realizzati in genere aggiungendo o togliendo elementi di gioco che possono aiutare o danneggiare i giocatori. Esistono anche giochi a livelli per cui vengono aggiunte regole di partita in partita così da portare il giocatore ad imparare tutte le regole in modo graduale e raggiungere l’ultimo livello di gioco che in realtà è la partita completa con tutte le regole disponibili. [Esempi: Pandemic, Fire!, Marvel United]

LONGEVITA’
Caratteristica di un gioco di mantenere vivo l’interesse nel tempo e nel numero di partite giocate. Molti giochi aumentano la longevità tramite plance modulari, scenari, personaggi asimmetrici, obiettivi casuali per personalizzare la partita, espansioni, modifiche a regole e condizioni del set up, ecc. Insomma, tutto quel che serve per non far sentire la partita troppo uguale ad un’atra giocata. Ma la chiave di una buona longevità è un ventaglio strategico molto ampio. Chiedetelo agli Scacchi se non ci credete. [Speciale live longevità]

MAGGIORANZE / INFLUENZA AREE
Meccanica che premia il o i giocatori che hanno più elementi di una data tipologia, o in assoluto, posizionati su una data area del tabellone, nel loro spazio giocatore o in mano. Può essere maggioranza assoluta se premia solo il giocatore con più elementi, o relativa nel caso in cui i giocatori guadagnino punti o bonus in ordine partendo da chi ha più elementi. La maggioranza relativa spesso è accompagnata da una regola di spareggio per cui se due giocatore hanno lo stesso numero di elementi sommano i punti/bonus ottenuti dalla loro posizione e quella successiva e poi dividono per due, il successivo giocatore in ordine prenderà i bonus della terza posizione successiva libera se presente. Esistono varianti di posizione su dei tracciati dei punteggi, in pratica una maggioranza di punti [esempio: Terra Mystica]. Le varianti in cui si deve avere una maggioranza di elementi in una data area per guadagnare dei bonus sono chiamate influenza aree. [esempi: El Grande, Twilight Struggle, Photosynthesis]

MANCALA
La mancala è una meccanica di spostamento per cui da una casella/contenitore si raccoglie un dato numero di pezzi e si piazzano nelle caselle successive, uno per casella, finché non terminano, eseguendo un’azione detta semina. In genere sono previsti dei vincoli per cui non è possibile seminare due volte la stessa casella o non si può terminare la semina nella casella di partenza. Spesso si attivano effetti in base all’ultima casella di semina o alla tipologia di caselle in cui si ha seminato. Viene utilizzata spesso in percorsi circolari per la selezione delle azioni dove l’entità dell’azione può dipendere dal numero di elementi presenti nella casella terminale della semina. [Esempi: Five Tribes, Trajan, Crusaders: Thy Will Be Done]

MEMORIA
Giochi che richiedono l’utilizzo della memoria dei giocatori, in particolare di memorizzare la posizione di elemento, la forma di pattern, il numero di elementi nascosti ai giocatori o se un giocatore ha acquisito elementi di gioco che tiene nascosti. Di solito è una meccanica secondaria utilizzata in determinate prove o aspetti. [esempio di gioco “commerciale”: Memory] [esempi: Mystery Express, El Grande, Abyss]

METAGIOCO / METAGAMES
Aspetti correlati ai giochi in scatola che non sono parte delle regole o del gioco in sé ma relativi a come ci si relazione con esso e con gli altri giocatori al tavolo. I metagiochi sono piuttosto importanti perché completano l’esperienza ludica di approccio ad un gioco e concorrono a generare soddisfazione e divertimento. [Esempi: studiare le regole, ricavare esperienza da una partita, discutere con gli altri giocatori di una partita, ecc.]

MINIATURE
Le miniature sono tipici componenti dei giochi american e sono di fatto “statuine” che rappresentano i personaggi del gioco. In genere sono di plastica ma non mancano eccezioni. Sono molto amate dagli appassionati sia per questioni estetiche che per il metagioco del colorarle e, certe volte, assemblarle. Esistono generi di giochi che si basano esclusivamente sulle miniature. In questi non è presente il tabellone ma il tavolo da gioco è diviso in aree. Spesso sono giochi di combattimento dove ogni miniatura in genere rappresenta una tipologia di unità o un’armata con proprie abilità e caratteristiche. Movimenti e attacchi vengono realizzati entro distanze delineate con metri e righelli e, in genere, ha rilevanza la disposizione spaziale delle miniature, cioè dove sono rivolte, come sono posizionate tra loro, ecc. In molti casi si fa uso di diorami per abbellire le aree di gioco o indicare effetti ad area che sono presenti in quelle zone. [Esempi: Warhammer, Star Wars X-Wing, Star Wars Armada, Heroscape]

MOBA
Termine preso in prestito dai videogame, è un acronimo che significa Multiplayer Online Battle Arena, in italiano Arena di Battaglia Online Multigiocatore”. Un videogioco moba, e quindi un gioco in scatola ispirato ai moba, è caratterizzato da una mappa in cui ogni giocatore ha la propria base agli estremi. Le basi dei vari giocatori sono collegate da strade, su cui spesso sono presenti delle torri di guardia dei vari giocatori o neutrali. Lo scopo del gioco è attraversare le strade, sopravvivendo agli attacchi delle eventuali torri o anche abbattendole, e distruggere per primi la base degli avversari. Spesso il giocatore controlla uno o più eroi mentre ci sono unità generate in automatico, i minions, e controllate dall’intelligenza artificiale del gioco che in automatico si muovono verso la base avversaria per produrre danni. In questo caso gli eroi del giocatore hanno anche lo scopo di tener vivi i minions finché giungono al loro obiettivo. [Rum&Bones, Cloudspire, Super Fantasy Brawl]

MOVIMENTO / SPOSTAMENTO
Spesso nei giochi muniti di tabelloni raffiguranti mappe è necessario spostare le proprie unità o pedine. A seconda della forma della mappa raffigurata nel tabellone possiamo avere i seguenti tipi di movimento:

  • Movimento su griglia: la griglia è una suddivisione dell’area di gioco in spazi, in genere quadrati o esagonali. Le unità, salvo regole particolari, si possono muovere da una casella ad una adiacente per un lato. Nelle griglie a caselle quadrate è possibile il movimento in diagonale. [Esempio: Scythe]
  • Movimento su area: la mappa è divida in aree, zone che possono avere forma irregolare, il movimento può avvenire tramite aree confinanti, ossia che hanno una porzione di perimetro in comune, anche minima. [Esempio: Kemet]
  • Movimento su rete o glifo o graffo: i punti in cui ci si può muovere, detti nodi, sono connessi tra loro da linee che vanno a formare una rete. Il movimento è possibile tramite queste linee con la logica del tappa per tappa (o punto per punto) attraversando un nodo alla volta nell’ordine in cui sono disposti. Spesso è necessario pagare un costo in punti o risorse per percorrere un determinato collegamento tra due nodi, cosa che comporta l’ottimizzazione dei movimenti per ridurre le spese. [Esempio: Eldritch Horror] In alcuni casi la rete di movimento viene costruita con il procedere della partita piazzando nodi e collegamenti man mano che vengono scoperti [Esempio: Star Trek Ascendancy]
  • Movimento su percorso: è una semplificazione del movimento precedente lungo un percorso lineare composto da caselle in sequenza, al limite può presentare dei bivi con diramazioni che si riconnettono dopo poche caselle. Le pedine dei giocatori devono attraversare ogni casella del percorso, certe volte applicandone gli effetti. In molti casi vi è una direzione obbligata di percorrenza con possibilità dei giocatori di retrocedere per guadagnare risorse o bonus necessari ai prossimi avanzamenti. [Esempi: Cartagena, Jamaica]

MOVIMENTO FASCICOLARE
Meccanica di movimento per cui se si esce dall’area di gioco in una data direzione si rientra dal lato opposto, analogamente a quel che succede nel videogioco Pacman. Il termine fascicolare si riferisce alla parola fascicolo dove le pagine sono fogli tra loro pinzati e piegati, dando l’idea dello spazio che si piega in modo continuo oltre al bordo. [esempio di gioco “commerciale”: Risiko] [altri esempi: Wiz-War, Cry Havoc, Trekking the World]

MULLIGAN
Tecnicamente il mulligan è la possibilità di rieseguire un’azione, una sola volta, dopo che questa non ha dato un buon risultato, in genere per colpa della casualità. È un meccanismo spesso utilizzato nei giochi di carte che permette di scartare la propria mano e ripescare tutte le carte così da ridurre in qualche modo l’impatto della sfortuna. In genere si esegue ad inizio partita [esempio: Marvel Champions] oppure dando al giocatore la possibilità di utilizzarlo un numero limitato di volte a partita [esempio: Mysterium].

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