Glossario

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QUEST
Letteralmente significa “ricerca”, è una meccanica molto spesso utilizzata nei giochi american (ma ormai estesa anche agli altri generi) per cui il giocatore ottiene punti, vantaggi o fa procedere la storia nel gioco, completando delle avventure o mini missioni con obiettivi a se stanti. Spesso si tratta di arrivare in un determinato punto, sconfiggere nemici, raccogliere/procurarsi oggetti o spendere delle precise risorse. In molti casi possono introdurre delle sotto meccaniche temporanee che normalmente il gioco non prevede, come il pick up and deliver in un american dungeon crawler. In genere le quest sono o comuni, per cui il primo che soddisfa la condizione indicata la risolve, oppure private, per cui solo il giocatore che si prenota\acquisisce la quest può risolverla. [esempi: Maracaibo, Bloodborne, Lords of Waterdeep]

RE DELLA COLLINA
Vedi King of the hill.

RE-ROLLING
Meccanica tipica dei giochi di piazzamento dadi e degli american che prevede di poter rilanciare i dadi in un’azione. Di solito c’è un limite al numero di re-roll (rilanci) eseguibili da un giocatore per turno, oppure è previsto un costo per eseguirlo. Questa meccanica è quasi sempre presente nei giochi di combinazioni di dadi ed è accompagnata spesso alla possibilità od obbligo di bloccare il valore di un dado anche per i turni successivi. [esempi: Pandemic The Cure, Fuji, Under Falling Skies]

REAL-TIME
Vedi Tempo reale.

RECINZIONE AREE / GIOCHI DI RECINZIONE AREE
Meccanica che prevede di delimitare e circondare delle aree del tabellone del gioco per acquisire punti, vantaggi o bonus. In genere l’entità dei bonus può dipendere dall’estensione dell’area, dagli elementi contenuti o dai valori delle caselle che compongono le aree. Spesso sono effettuate operazioni di confronto tra le proprie aree delimitate e quelle degli avversari, soprattutto nei giochi dove ad ogni area è associato un punteggio numerico. La delimitazione delle aree avviene tramite azioni esplicite dei giocatori volte a comporre il perimetro di una forma chiusa, spesso sfruttando i bordi del tabellone. Molto spesso è una meccanica aggiunta ad altre meccaniche principali. [esempio di gioco “commerciale”: Go] [altri esempi: Elastium, Mapmaker: The Gerrymandering Game, Hive, Era: Medieval Age]

RICONOSCIMENTO PATTERN
Vedi Pattern.

RISORSE / RISORSE DI GIOCO
La definizione di ampia considera come risorse di un gioco tutto quel che è gestibile. Secondo questa definizione una risorsa, per essere tale, deve avere le seguenti caratteristiche:

  • Deve essere misurabile;
  • Deve essere accumulabile dai giocatori;
  • Un giocatore può vantarne il possesso, o può entrarne in possesso durante la partita, in alcuni giochi non esclusivo (per esempio, il genere il tabellone non è una risorsa, ma si possono considerare tali le aree di cui un giocatore può prendere il controllo);
  • Ha una utilità ai fini dello sviluppo del gioco e del conseguimento della vittoria (per esempio, salvo casi eccezionali, la scatola del gioco, pur essendo utile a trasportarlo e riporlo in uno scaffale, non è una risorsa). Questa affermazione ha la conseguenza che le risorse devono influenzare le decisioni prese dai giocatori.

Secondo questa definizione si può notare come, quando presenti, sono risorse il denaro, il cibo, i materiali da costruzione, le carte da giocare, armi e oggetti, le varie tipologie di pedine del giocatore, i punti vittoria e pure il tempo stesso. Il tempo, infatti, è misurabile, si accumula in automatico mentre si gioca, è di possesso dei giocatori che lo stanno utilizzando (il turno del giocatore per esempio) e ha una utilità alla fine dello sviluppo del gioco in termini di quando eseguire una data azione e di numero di turni della durata della partita. Definizioni più restrittive considerano, impropriamente, che le risorse siano limitate escludendo dalla definizione punti vittoria e, in alcuni giochi, anche il tempo. Ma questo vincolo non è corretto in quanto tantissimi giochi considerano risorse come il denaro illimitate e consigliano di utilizzare altri materiali se i segnalini non fossero sufficienti. Nel linguaggio comune si considerano risorse tutti gli aspetti del gioco rappresentati da segnalini o da scale numeriche di cui un giocatore possa dichiararne il possesso, anche condiviso in certi casi.

ROLL&MOVE
Meccanica per cui per muovere le proprie pedine è necessario lanciare un dado e muoverle di un ammontare di punti movimento (passi) pari al valore del dado, o in alcune variabili pari o minore al valore del dado. È considerata una meccanica tipica dei giochi american, anche se presenti delle eccezioni, e datata in quanto troppo influenzata dalla fortuna, anche se pure in questo caso ci sono delle eccezioni. Una variante più moderna prevede un ammontare di punti movimento fisso per le proprie pedine e la possibilità di incrementarli con il lancio di un dado ma con valori contenuti. [esempi giochi “commerciali”: Gioco dell’Oca, Backgammon] [esempi: Talisman, Hero Quest, Formula D]

ROLL&WRITE / ROLL&DRAW
Tipologia di giochi basati sulla presenza di schede da compilare in base al lancio dei dadi. In genere non è presente una plancia ma le schede, spesso in carta, fungono da plancia giocatore. In base al risultato di un lancio di dadi, in genere comune a tutti i giocatori, ogni giocatore dovrà compilare con matite, o pennarelli cancellabili, delle schede dove potrà utilizzare il risultato dei dadi per raffigurare o compilare diverse caselle come preferisce, al fine di ottenere punti a fine partita soddisfando obiettivi o condizioni. Sono giochi che generalmente non prevedono molti componenti, alcuni sono semplicemente dei libretti con sulle pagine i livelli da superare del gioco. Quando è richiesto uno sforzo particolarmente artistico, quindi non semplicemente di scrivere numeri o annerire caselle, può capitare di sentir parlare di Roll&Draw. In altri casi i dadi sono sostituiti da un mazzo di carte. [esempi: Mappe Stellari e Sangue Reale, Seconda Chance, Welcome to…, Cartographer]

ROMPICAPO
Vedi Puzzle game.

RONDELLA
Meccanismo di scelta delle azioni su un tracciato circolare. In genere il sistema funziona tramite un segnalino, comune o personale di ogni giocatore, da muovere entro un numero di spazi prefissato o definito da un’azione del giocatore (come giocare una carta), la cui casella o posizione finale corrisponde ad una o più azioni permesse a quel giocatore o a bonus da guadagnare. Esistono varianti per cui il giocatore può guadagnare bonus o azioni extra se supera una data linea di separazione o casella della rondella, come varianti che permettono di eseguire tutte le azioni corrispondenti alle caselle attraversate dal segnalino. Spesso è presente un limite di caselle attraversabili per cui è necessario pagare degli extra in risorse per le caselle aggiuntive. [esempi: Imperial, Crown of Emara, Sabika, Navegador]

RUNAWAY LEADER
Effetto per cui un giocatore in testa alla partita prende il largo e risulta irraggiungibile da parte degli avversari. Viene considerato un difetto che può essere presente nei giochi da tavolo.

RUOLI SEGRETI
Giochi che prevedono la distribuzione casuale di ruoli o personaggi all’inizio o nell’arco della partita. Come nella meccanica dei poteri variabili, i giocatori possono avere condizioni di vittoria diverse a seconda del ruolo o personaggio che gli viene assegnato, però il raggiungimento della condizioni di vittoria o, addirittura, la loro presenza in partita, dipenderà dal fatto che gli avversari non conoscano il loro ruolo. È una meccanica tipica dei semi-cooperativi dove uno o più giocatori remano contro il gruppo: la meccanica del traditore, o dove ad ogni turno è possibile, od obbligatorio, eliminare dalla partita un giocatore in seguito a discussione e votazione [esempio: Lupusburg]. La condizione più semplice sono titoli con solo due ruoli nascosti: traditore e non traditore. Ma ci possono essere anche situazioni più articolate dove ruoli nascosti permettono di avere accesso ad informazioni diverse per pilotare gruppi di giocatori o discussioni [esempio: Lupus in Tabula, Deception] o dove i giocatori possono avere diverse condizioni di vittoria che gli avversari dovranno intuire e cercare di non far raggiungere [esempio: Creature della Notte]. Significa quindi, di solito, giocare la partita cercando al contempo di capire chi è chi, per battere gli avversari o sfruttarne le doti. Si tratta di una meccanica tipida dei deduttivi sociali.

SBILANCIAMENTO
Quando una strategia o un elemento di gioco, come una fazione o un ruolo, è palesemente superiore o inferiore alle altre strategie (caso della strategia dominante) o agli altri elementi di gioco della stessa categoria. È considerato un difetto dei giochi da tavolo.

SCACCHISTICO
Vedi Deterministico.

SCALABILITA’
Caratteristica di un gioco in scatola di mantenere lo stesso livello di divertimento e funzionamento delle meccaniche indipendentemente dal numero di giocatori. In particolare la scalabilità è valutata in base al numero di giocatori indicato sulla scatola del gioco. Si parla di bassa, o cattiva, scalabilità quando esiste un certo numero di giocatori per cui le meccaniche di gioco funzionano e un numero diverso di giocatori per cui vi sono problemi di funzionamento. Esempi di bassa scalabilità sono quei giochi che diventano ripetitivi o prevedibili in 2 giocatori, come caotici e incontrollabili in 5 o 6 giocatori.

SCELTA AZIONI SIMULTANEE
I giocatori scelgono simultaneamente e, in genere, di nascosto le proprie azioni per rivelarle successivamente contemporaneamente. Una variante di questa meccanica prevede anche di eseguire le azioni simultaneamente, ma in genere l’ordine di turno viene determinato dopo aver rivelato le proprie azioni in base a criteri predefiniti o decisi in anticipo. [Esempi: Spirit Island, Dungeon Petz, Draftosaurus]

SCENARIO / GIOCO A SCENARI
Un gioco a scenari è un gioco composto, o che prevede, la possibilità di aggiungere elementi ad una partita come regole addizionali, nuovi elementi di gioco e condizioni di vittoria/perdita alternative. In genere, gli elementi dello scenario sono legati ad una componente narrativa o ad una ambientazione, ma non è detto. Spesso, nelle campagne, ogni partita presenta uno scenario diverso. Ma esistono giochi la cui presenza di scenari non è legata ad una sequenza di partite come una campagna ma semplicemente all’applicazione di nuovi elementi. Storicamente è una caratteristica dei giochi american ma ormai diffusa ad ogni tipologia di gioco. In alcune situazioni lo scenario può essere applicato (si dice rivelato) in seguito ad una determinata condizione sopraggiunta durante la partita. [esempi: Paleo, Dead of Winter, Last Night of Earth, Betrayal at the House on the Hill]

SCOMMESSE / GIOCO DI SCOMMESSE
Meccanica che prevede di puntare risorse o punti sulla possibilità che un determinato evento avvenga durante la partita avendo la possibilità di guadagnare un corrispettivo in bonus, risorse o punti superiore alla puntata eseguita. Per contropartita, se l’evento su cui si ha scommesso non si verifica, il giocatore perde le risorse o i punti messi in gioco. In genere ogni giocatore ha delle informazioni parziali sulla possibilità o meno che un evento si verifichi, oppure ha la possibilità di agire con azioni dirette o indirette per aumentarne la possibilità. Questa meccanica viene spesso accompagnata da meccaniche di bluff. [esempi: Camel Up, Downforce, Colossal Arena, La Lepre e la Tartaruga]

SCRIPTATO
Gioco in cui le meccaniche obbligano i giocatori ad eseguire determinate scelte guidandoli nel progredire della partita. È considerato un difetto dei giochi da tavolo.

SELEZIONE DADI
Variante del piazzamento dadi dove i giocatori scelgono un dado da un pool comune ed eseguono una o più azioni dipendenti dal valore del dado e/o dal suo colore. Spesso il dado viene preso dal giocatore così da non renderlo disponibile agli avversari. È una meccanica molto utilizzata nei Roll&Write [esempi: Tiletum, Discordia, Riverside]

SEMI-COOPERATIVO
Tipologia di boardgame in cui i giocatori formano una squadra contro un avversario comune, secondo quindi la logica del “tutti contro uno”. In genere il giocatore contro cui si batte il gruppo ha abilità di gioco avanzante per compensazione della disparità numerica, quindi è un overlord o un super-giocatore, oppure non è noto chi sia avendo la possibilità di mescolarsi nel gruppo e sabotarlo dall’interno, cioè la presenza del traditore. [Heroquest, Not Alone]

SEQUENZE DI DADI
Vedi Combinazioni di dadi.

SET COLLECTION
Vedi Collezione di set.

SET UP
Insieme di azioni necessarie per preparare l’inizio della partita o il turno di gioco [esempi: piazzare il tabellone al centro del tavolo, dare le rendite di inizio turno ad ogni giocatore, ecc.].

SIMULATIVI
Sottoinsieme dei giochi d’ambientazione dove, oltre al forte legame con l’ambientazione, il gioco mira proprio a simulare più o meno fedelmente situazioni reali, anche nei particolari. Essendo nella maggior parte dei casi i giochi d’ambientazione giochi american si tende a pensare che anche i giochi di simulazione siano tendenzialmente american, ma paradossalmente questo è vero solo in alcuni casi, molto spesso l’aspetto simulativo non va molto d’accordo con la forte casualità e lo scarso controllo del rischio tipico degli american. Più in generale di parla di livelli si simulazione o di quanto un gioco sia più o meno simulativo. [Esempi: Food Chain Magnate, Cytosis, Uboot]

SKIRMISH
Tipologia di giochi giocatore contro giocatore, o squadra di giocatori contro squadra di giocatori, o tutti contro tutti, in cui lo scopo per vincere è eliminare tutte le unità dell’avversario, o di una o più unità bersaglio. Si basano sempre sulla meccanica di attacco diretto e, spesso ma non sempre, il card-driven. Certe volte viene introdotta la raccolta risorse ma solo al fine di potenziare o schierare altre unità. In genere sono giocati su tabellone ma esistono versioni di carte in cui spesso le carte stesse sono utilizzate come unità. Generalmente sono giochi american e prevedono l’utilizzo di miniature. [esempi: Unmached, Summoner War, Skulk Hollow, Wildlands]

SOLITARIO / GIOCO SOLITARIO / SOLITARIO DI GRUPPO
Giochi che prevedono di essere giocati da un solo giocatore. Spesso ci si riferisce in questo modo anche ai giochi con modalità in solitario, cioè che prevedono di essere giocati anche da un singolo giocatore ma non come opzione unica. Ma la prima interpretazione è la più corretta. Ogni tanto si usa dire SOLITARIO DI GRUPPO di un gioco privo di interazione tra i giocatori, in genere è un giudizio dispregiativo. [Live speciale solitari – Parte 1 e Parte 2] [esempi: Venerdì, Arkham Noir, Fire!, Under Falling Skies]

SPIEL / ESSEN
Principale fiera mondiale dei giochi in scatola, anche se non manca la presenza di GDR. Il nome completo dell’evento è Internationale Spieltage ma viene abbreviato a Spiel. Dato che si tiene in Germania, nella città di Essen, viene anche spesso chiamata la fiera di Essen o semplicemente Essen. In genere si tiene a fine ottobre. È la “mecca” di ogni giocatore da tavolo!

SPOSTAMENTO
Vedi Movimento.

SQUADRE / GIOCO A SQUADRE
Spesso definiti in modo non completamente esatto “giochi a fazioni”. I giochi a squadre prevedono appunto la divisione dei giocatori in 2 o più squadre che competono giocando in gruppo. Spesso si tratta di meccaniche che prevedono un giocatore che deve far indovinare alla propria squadra qualcosa e in qualche modo con gli avversari che lo controllano, disturbano o, in certi casi, cercano di essere più rapidi nel giungere alla soluzione. [esempi di giochi “commerciali”: Taboo, Visual Game] [altri esempi: Trapwords, Nome in codice, Decrypto, Nome in Codice Visual]

STALLO
Quando si genera un equilibrio di forze tra giocatori, o tra gioco e giocatori se cooperativo, che non si riesce a superare in nessun modo.  Quando questo accade nel peggiore dei casi non si riesce a portare a termine la partita oppure si prolunga in modo noioso. Si parla di stallo anche quando il giocatore si trova ad eseguire sempre le stesse mosse per convenienza fino alla fine della partita o per un lungo lasso di tempo. È considerato un difetto dei giochi da tavolo.

STORYTELLING
Vedi Narrativo.

SUPER-GIOCATORE
Nei semi-cooperativi, giocatore avversario del gruppo. Contrariamente all’overlord, questo giocatore subisce meccaniche ed eventi di gioco ma, generalmente, ha a sua disposizione azioni speciali, di elevata potenza, per compensare la disparità numerica. Spesso è introdotto in tipologie di giochi dove deve “nascondersi” e programmare le proprie azioni in segreto, con la meccanica del gatto col topo. [esempi di giochi “commerciali”: Scotland Yard, Mister X] [altri esempi: La Furia di Dracula, Lo Squalo, Jurassic Park Danger]

TCG / TRADING CARD GAME
Vedi Carte non collezionabili e collezionabili.

TEMPO REALE / REAL-TIME / GIOCO IN TEMPO REALE
I giochi in tempo reale impongono ai giocatori di svolgere azioni in un dato intervallo di tempo limitato scandito, in genere, da una clessidra o da un cronometro digitale. In questo lasso di tempo i giocatori devono compiere più azioni possibili senza sbagliare, in sequenza oppure contemporaneamente, nel secondo caso i giocatori dovranno anche coordinarsi nell’esecuzione dei vari passaggi ed evitare le sovrapposizioni. Questo genere di giochi riesce a dare un forte senso di frenesia, per contro è facilissimo sbagliare le proprie mosse o infrangere involontariamente le regole. [esempi: Project Elite, Space Alert, Flatline, Pandemic Reazione Rapida]

TETRAMINI
Un tetramino è una figura geometrica composta da 4 quadrati uguali collegati tramite un lato in qualsiasi modo, fa parte della famiglia di figure geometriche composte detta polimini. I tetramini sono alla base di moltissimi puzzle game di ottimizzazione spaziale, dove si devono incastrare nel modo migliore possibile tra loro per ottimizzare l’occupazione di spazio e, spesso, la formazione di pattern o la copertura di determinate caselle su una griglia. L’applicazione più famosa dei tetramini in ambiente ludico è sicuramente il videogioco Tetris. [esempi: Barenpark, Cottage Garden, Seconda Chance, Realm of Sand]

TOWER DEFENSE
Tipologia di giochi basato sulla difesa di un proprio territorio o elemento (come un villaggio, un castello, una torre, ecc.) da orde di nemici. In genere, il giocatore deve schierare unità o costruire strutture lungo il percorso dei nemici o nelle zone in cui appaiono, ma è anche possibile che attacchi direttamente i nemici con un proprio personaggio. Molto spesso sono giochi cooperativi, ma non sempre. Sono anche giochi di sopravvivenza per cui spesso si deve far sopravvivere il proprio avamposto per un certo numero di turni o di nemici. [esempi: Kingdom Rush, Age of Towers, Carnival Zombie, Pints of Blood, Oltre]

TRADE OFF
Situazione che implica la scelta tra due o più possibilità contrapposte tra loro, cioè la scelta di una possibilità per massimizzare un valore comporta la diminuzione dei valori associabili alle altre possibilità. Per esempio, in Under Falling Skies utilizzare dadi con valori elevati per massimizzare gli effetti di una stanza comporta la discesa più rapida delle astronavi nemiche verso la terra; viceversa utilizzare dadi con valori bassi per rallentare i nemici costringe a ridurre i benefici che si avranno dall’attivazione delle stanze.

TRADITORE
Il traditore è un elemento di alcuni giochi semi-cooperativi che prevede la distribuzione di ruoli segreti casuali nell’arco del gioco. In generale, il giocatore, o i giocatori, designato come traditore avrà obiettivi di vittoria diversi dal resto del gruppo, in genere diametralmente opposti. Di conseguenza, remerà segretamente contro il gruppo. Spesso, nel caso venga scoperto dal gruppo, il traditore può continuare a giocare apertamente ma seguendo regole diverse per raggiungere il proprio fine. In genere, nei casi in cui è possibile scoprire il traditore, e questo non porta alla vittoria del gruppo, i giocatori ottengono comunque un bonus significativo per averlo individuato. Molti giochi prevedono che il gruppo possa sapere con certezza della presenza di uno o più traditori altri lasciano la presenza del traditore al caso per cui il gruppo non è a conoscenza se al suo interno si nasconda o meno un traditore. Nei giochi di diplomazia si definisce traditore chi rompe un accordo, in genere l’azione porta sia vantaggi che svantaggi, a seconda della situazione di gioco, a chi decide di intraprendere questa strada. [esempi: Shadows Over Camelot, Battlestar Galactica, Nemesis, Room 25]

TRASFORMATORE DI RISORSE / TRASFORMATORE DI PUNTI
Variazione del gioco economico in cui le meccaniche spingono i giocatori a trasformare ripetutamente risorse in punti vittoria. Contrariamente ai giochi economici, però, non viene costruito un motore di produzione ma le risorse provengono dalla rendita del turno, dai turni precedenti in seguito da un “risparmio”, per effetto di azioni specifiche o come effetto della decisione di passare il turno.  Possono essere anche adottare meccaniche che spingono alla concatenazione di trasformazioni: risorse, in altre risorse, in punti vittoria. [esempi: Hawaii, Paharaon]. Un’altra variazione di questa tipologia sono giochi in cui si guadagnano punti da trasformare, in seguito a rapporti fissi o variabili, in punti vittoria durante o a fine partita. [esempi: Space Gate Odyssey, Haven&Ale]

TWIST
Aspetto particolarmente brillante di una meccanica. Certe volte usato impropriamente per indicare gli aspetti originali di una meccanica di gioco (impropriamente perché un aspetto originale non è detto sia anche brillante). Molto spesso il termine viene utilizzato per indicare un mix di regole, meccaniche o fattori di gioco che ne determinano l’aspetto più divertente e soddisfacente.

VOTING
Meccanica per cui i giocatori esprimono opinione favorevole o contraria al verificarsi di un’azione o evento votando (in modo palese, segreto o in contemporanea). A seconda di quale posizione ha la maggioranza di voti si prosegue con l’avvenimento oppure no. In alcune situazioni alcuni giocatori possono avere voti di valore diverso dagli altri. Questa meccanica è spesso utilizzata nei giochi di diplomazia ed è ancora più spesso accompagnata da meccaniche di spareggio, come un giocatore che può rinunciare al proprio voto per avere il diritto di decidere uno spareggio. [esempi: The King’s Dilemma, Tales of Evil, Twilight Imperium, Founders of Gloomhaven]

WAR GAME
Tipologia di giochi che mira a simulare una battaglia tra eserciti. A seconda del livello di simulazione, se questo è molto approssimativo e semplificato si parla di war game leggeri. Solitamente i war game sono titoli dalle meccaniche molto simulative, complessi, per due giocatori, provvisti di attacco diretto e caratterizzati nella maggior parte dei casi da ambientazioni storiche reali condite di molti particolari (ma non mancano ambientazioni di fantasia o linee temporali alternative). Prevendono il movimento delle unità su plancia, unità con abilità diverse, il calcolo delle gittate, effetti bonus e malus dati dai terreni e fazioni asimmetriche. Si tratta però di un genere molto vasto che mira tanto all’ambientazione e al carattere simulativo, quindi poco collegato a precise meccaniche di riferimento. Non mancano quindi casi particolari come i COIN. [esempi: Nevsky, Commands&Colors, Versailles 1919, Undaunted]

WILD
Elemento di un gioco generico e che quando attivato o giocato da un giocatore acquisisce le caratteristiche a abilità di un qualsiasi altro elemento di gioco, o quasi, scelto dal giocatore stesso. Normalmente nei giochi di carte tradizionali viene chiamato jolly.

 

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