Cyclades – Recensione
di Davide “Canopus”
Fin da piccolo sono sempre stato un grande appassionato di mitologia greca. Ho sempre considerato le loro storie mitologiche come una versione arcaica dei fumetti sui supereroi e ho sempre trovato impressionante che ogni divinità avesse i suoi poteri, la sua genesi specifica e il suo lato più o meno umano… un po’ come i supereroi marvel e dc per intenderci. Potete quindi immaginare che sono andato letteralmente in solluchero quando mi è capitato tra le mani questo splendido gioco che concentra in una scatola tutto quello che mi appassionava di quel mondo: orribili mostri, divinità con super poteri ed eserciti pronti alla conquista. Oggi parliamo di Cyclades, ultima creazione del duo Cathala/Maublank e splendidamente illustrato dal Miguel Coimbra, già autore di capolavori grafici quali Cargo Noir, 7 Wonders e Smallworld.
Ambientazione
In questo gioco ogni giocatore è chiamato a prendere le redini di una popolazione ellenica dell’età classica non bene identificata. Lo scopo è quello di districarsi tra le isole Cicladi e far prosperare il proprio popolo fondando imponenti metropoli. La cosa non è così semplice quanto può sembrare dato che l’arcipelago non è poi tanto grande e i vostri avversari non si faranno tanti scrupoli ad impugnare le armi per sottrarvi ricchezze e conquistare i vostri avamposti e le vostre metropoli. Come se non bastasse bisogna fare i conti con le divinità che guardano dall’alto i miseri umani e sono pronte a concedere i propri favori al migliore offerente, chi vi vede una qualche analogia con il mondo della politica è un mal pensante! Non dobbiamo in fine dimenticare le creature mitologiche, rappresentate nel gioco da potentissime carte azione in grado, in alcuni casi, di cambiare completamente la situazione di gioco. Ovviamente nemmeno questi mostri saranno immuni al fascino della ricchezza.
Cyclades è un gioco di civilizzazione e combattimento dove i giocatori si trovano a gestire un’unica risorsa, ovvero il denaro, senza la quale è praticamente impossibile compiere una qualsiasi azione nel gioco.
Materiali
Miniature
Appena aperta la scatola sono rimasto letteralmente sbalordito: questo gioco contiene quelle che, a mio parere, sono tra le migliori miniature che abbia mai visto! Dico sul serio, stiamo viaggiando su livelli paragonabili, e forse per certi versi pure superiori, ai costosissimi prodotti Fantasy Flight. Ogni popolazione che i giocatori sono chiamati a guidare è rappresentata da un set di miniature finemente lavorate e colorate a tinta unita in cinque colori (giallo, verde, rosso, blu e nero). Ogni set di miniature comprendere delle unità terrestri, rappresentate da dei soldati, e delle unità navali, delle navi. Qui vi devo segnalare una vera sciccheria dato che da una popolazione all’altra la forma delle miniature cambia completamente, sebbene le diverse popolazioni non abbiano abilità speciali che le differiscano tra loro. Per fare un esempio, il giocatore nero avrà a sua disposizione delle amazzoni armate di arco e frecce come unità terrestre e delle piccole navi come unità navale; mentre il giocatore blu avrà a disposizione dei guerrieri in armatura e con una spada per mano come unità terrestre e delle navi con una vela enorme come unità navali. Ma a mio parere, il piatto forte del gioco sono cinque miniature, che rappresentano delle creature, di color panna e, anche in questo caso, realizzate splendidamente (il Kraken è semplicemente meraviglioso). A completare la dotazione di miniature di ogni giocatore ci sono anche due pedine, a forma di colonna, utilizzate per segnare il valore delle offerte agli dei.
Componenti in cartoncino
Passiamo ora agli elementi in cartoncino. A tale proposito il gioco comprende:
- Dischetti circolari e dorati che rappresentano il denaro, anche qui da segnalare l’apprezzabile dettaglio del fatto che sono realizzati con le due facce diverse l’una dall’altra, come le vere monete.
- Segnalini prosperità, rappresentati nel gioco da tessere di forma irregolare con disegnata una cornucopia su entrambi i lati.
- Le tessere edificio che rappresentano le quattro tipologie di edifici presenti nel gioco, ognuno con un suo potere speciale (o quasi) e le tessere metropoli che sono di dimensioni più grandi degli edifici e tutte con rappresentata la medesima illustrazione.
- Dei dischetti circolari con disegnata una lettera greca e lo sfondo del colore delle varie popolazioni, in numero di tre per popolazione, e che servono per segnalare che un’isola è di proprietà di una data popolazione anche se non ci sono unità di fanteria posizionate sopra.
- Quattro tessere divinità, rappresentati Zeus, Atena, Poseidone e Ares. Queste sono di forma rettangolare allungata e su ogni tessera sono rappresentate tramite disegni i favori divini che ogni abitante dell’Olimpo concede ai propri adoratori. Ogni tessera ha anche rappresentato un disegno della divinità realizzato molto bene dal maestro Coimbra. Posso notare una certa attenzione anche per i minimi particolari che denotano un serio studio a monte del lavoro di grafica; come per esempio il fatto che Atena sia rappresentata in compagnia del suo simbolo, la civetta, cosa di solito tralasciata (insomma, tutti ricordano che il fulmine è simbolo di Zeus e il tridente di Poseidone, ma chi che la civetta lo è di Atena?).
- Chiudono, infine, la carrellata degli elementi in cartoncino, gli schermi giocatore, utilizzati per nascondere il denaro e realizzati in cartoncino leggero e pieghevoli di due punti. Gli schermi sono uno per giocatore e riportano delle splendide illustrazioni che richiamano il colore delle miniature a cui sono associati.
Le carte
Ma l’autore da il massimo di se sicuramente nella realizzazione grafica delle carte. Queste sono di tre tipologie: i filosofi, i sacerdoti e le creature mitologiche. Mentre le carte filosofi e sacerdoti sono tutte uguali tra loro, le carte creatura mitologica sono differenti e ogni carta riporta una illustrazione della creatura sovrastante una descrizione grafica delle proprietà. Inutile dire che ogni creatura è rappresentata fantasticamente. Le carte sono tutte misura USA standard e di buon spessore per i miei gusti, le uniche carte che vengono mescolate tra loro sono quelle relative alle creature mitologiche.
I tabelloni
Veniamo ora al tabellone, o meglio ai tabelloni visto che il gioco comprende un tabellone componibile in due parti e un tabellone ausiliario dove disporre le carte creatura mitologica e le tessere divinità. Il tabellone di gioco vero è proprio rappresenta l’arcipelago delle Cicladi (dubito che sia una rappresentazione geografica precisa). La sona di gioco è racchiusa in un cerchio (o un ovoidale se il numero di giocatori è minore di 5) in cui possiamo distinguere le singole isole, sulle quali sono riportati gli spazi dove edificare gli edifici e le metropoli oltre alle cornucopie che indicano la redditività di ogni isola, e le zone di mare, costituite da caselle circolari. Anche le caselle delle zone di mare possono avere delle cornucopie, queste sono situate sul bordo dell’arcipelago e rappresentano in commercio con l’esterno. Al di fuori della zona dell’arcipelago sono rappresentati degli spazi dove porre le carte filosofo e sacerdote. Come già detto, il tabellone è componibile, in pratica è diviso, esattamente a metà, in due parti bifacciali. Ogni metà del tabellone riporta un parte dell’arcipelago, solo che una facciata riporta una parte meno estesa dell’altra in modo da ridurre lo spazio di gioco. Confesso che la prima cosa che ho pensato quando ho visto il tabellone di gioco è stato “che poco spazio! Saranno botte da orbi!”.
Il tabellone ausiliario, invece, è di forma rettangolare allungata e riporta quelle aree utili allo svolgimento del gioco quali: la scaletta per il turno di gioco, la zona dove posizionare e pescare le carte creatura mitologica e gli spazi dove mettere le tessere divinità provvisti di una scala numerata per indicare il valore monetario delle offerte. Su questo tabellone è inoltre stampata una quinta divinità, Apollo, sempre disponibile e che funziona in modo differente dalle divinità precedenti. Inutile dire che anche i tabelloni sono al top dal punto di vista grafico.
Per concludere abbiamo due dadi, usati nei combattimenti, numerati da 0 a 3 e in cui i valori 1 e 2 sono riportati con frequenza doppia (due volte), libretti di istruzioni multilingua graficamente ben realizzati, con molti esempi ed illustrazioni, e, infine, dei libricini di supporto ai giocatori, anche essi multilingua, che riportano il turno di gioco e le proprietà delle varie creature mitologiche.
Setup e preparazione
Il setup per il gioco è molto veloce, consiste sostanzialmente nel mescolare le carte creatura mitologica, disporre in modo casuale le tessere delle quattro divinità, consegnare ad ogni giocatore cinque monete e posizionare le unità di combattimento di ogni giocatore sul tabellone come indicato sul regolamento. Paradossalmente, questa ultima è l’attività più dispendiosa in termini di tempo. La partenza da posizioni fisse ha i suoi pregi e difetti: sicuramente è una configurazione di partenza bilanciata e testata, l’altra faccia della medaglia è che si perde profondità strategica. Io personalmente non la percepisco come una grave mancanza, anche se una regola alternativa per la partenza non mi sarebbe dispiaciuta, certo così non si sfavoriscono i nuovi giocatori che all’inizio potrebbero non sapere esattamente come muoversi facendosi facilmente “fregare” le posizioni strategiche da giocatori più scafati. Il tempo di setup difficilmente supera i 5 minuti a mio parere. Anche la spiegazione delle regole non è molto complicata, sulle carte e le tessere divinità sono rappresentati dei simboli che aiutano il giocatore a ricordarne gli effetti (anche se a dirla tutta i simboli sulle carte non sono poi tanto immediati per i meno esperti), secondo me il gioco si può spiegare in 15 minuti massimo direi.
Meccanica di gioco
Come conquisterete le Cicladi
Il gioco si snoda in una serie di turni sequenziali e ciclici, composti da 5 fasi ognuno. Le fasi sono le seguenti:
- Refill della riga delle carte creatura mitologica: ad inizio ogni turno i giocatori hanno la possibilità di “acquistare” i servigi di tre creature mitologiche (in realtà una creatura nel primo turno, due nel secondo e dal terzo in poi tre) il cui prezzo varia da 2 a 4 monete (salvo eventuali sconti, vedere più avanti). Il prezzo di queste carte diminuisce con lo scorrere dei turni finché la creatura non viene acquistata da un giocatore oppure rimane nella riga per più di tre turni. I giocatori possono usufruire di tali mostruosità durante la loro fase azione. Ad eccezione di 5 carte, tutte le altre creature danno il loro beneficio nel momento stesso in cui se ne paga il costo per poi essere posizionate nel mazzo degli scarti. Le altre 5 creature invece danno dei privilegi in modo continuativo, per tutto il turno di gioco, e in una data isola o casella di mare, per indicarlo si utilizzano le apposite miniature. Per esempio, una creatura ad effetto spot è l’arpia che permette di eliminare un’unità terrestre nemica da un’isola, mentre una creatura ad effetto continuativo è la medusa che impedisce alle unità di fanteria di lasciare l’isola in cui viene posizionata, per tutto l’arco del turno. Non date per scontato di non rivedere più una determinata creatura mitologica una volta utilizzata la carta, o uscita dalla riga delle carte, perché, terminato il mazzo regolare, si rimescola quello degli scarti; inoltre è presente la carta Chimera che permette di ripescare una creatura dagli scarti. Dalla mia personale esperienza posso dirvi che le partite sono estremamente varie e che in alcuni casi il mazzo regolare finisce velocemente e in altri la partita volge al termine pochi turni dopo aver rimescolato quello degli scarti, per ora comunque non mi è mai capitato di non dover mai rimescolare il mazzo degli scarti.
Disposizione delle tessere divinità: ogni turno le tessere divinità sono rimescolate e ridisposte casualmente. Questo fatto è molto importante perché il primo giocatore ad effettuare le proprie azioni (e quindi anche a poter acquisire una o più carte creatura mitologica) è il giocatore che guadagna i favori della prima divinità partendo dall’alto. Vi è quindi un trade-off strategico tra il scegliere la divinità i cui servigi sono i più utili al momento, e quella che consente di eseguire le proprie azioni prima degli altri. A mio parere la scelta delle divinità è il cuore strategico del gioco. La scalabilità del gioco è resa tramite il meccanismo di disposizione delle divinità. Di fatti il numero di dei disponibili è sempre pari al numero dei giocatori (ad esclusione delle partite a due giocatori) quindi, dato che Apollo è sempre presente, in meno di 5 giocatori alcune divinità scelte a caso non saranno selezionabili in un dato turno.- Ricevere gli introiti: i giocatori ricevono una moneta per ogni cornucopia presente un’isola che si controlla o in una casella di mare. Alcune cornucopie sono prestampate sulla mappa, altre sono dei gettoni aggiunti alle isole tramite il potere speciale di Apollo.
- Fare le offerte per le divinità: questa fase implementa i meccanismi di asta nel gioco. Partendo dal primo giocatore nella scala dei turni, ogni partecipante potrà offrire una tangent… ehm, offerta alla divinità di cui vuole ricevere i favori divini. Il giocatore successivo potrà a questo punto offrire una quantità di denaro maggiore scalzando la pedina offerta del giocatore precedente, costringendolo così a proporre un’offerta per una divinità diversa. Infatti, non solo ogni divinità, Apollo escluso, offrono i propri favori ad un solo giocatore per turno, ma anche un giocatore la cui offerta è stata scalzata da un altro non può rilanciare per la stesse divinità. Si capisce quindi perché considero questa fase il nucleo strategico del gioco: non solo si deve scegliere attentamente se fare un’offerta alla divinità più utile o a quella che fa agire per primi, ma si deve anche considerare attentamente quanto offrire perché se la propria cifra viene superata non sono ammessi rilanci e si perde il favore di quella divinità per il turno in questione! Unica eccezione a questo sistema è Apollo, il quale può essere selezionato da più giocatori, anche se offrirà un particolare beneficio al primo che arriva. Una volta che tutti si sono accaparrati, in un modo o nell’altro, i favori di una data divinità, si paga subito il valore dell’offerta fatta e si procede alla fase azione. Tenete inoltre in considerazione che il primo che effettua azioni sarà l’ultimo giocatore a poter fare offerte nel turno successivo. Questo fatto, da un lato da il vantaggio di poter prendere una decisione dopo aver osservato le offerte altrui, dall’altro, se un giocatore aveva già deciso di fiondarsi su Apollo potrebbe essere battuto sul tempo.
- Fase azione: partendo dal giocatore che ha vinto l’asta per la prima divinità, tutti i giocatori effettuano le proprie azioni. In qualsiasi momento di questa fase il giocatore attivo può acquistare una o più carte creatura mitologica nell’ordine che preferisce. Inoltre si incassano i benefici divini: ogni divinità offre un primo beneficio gratuito e poi una serie di benefici a pagamento in base ad un apposito “menù” stampato sulla tessera (se non è avidità questa…). Oltre a questo, pagandone il prezzo, ovviamente, ogni divinità offre la possibilità di costruire un edificio speciale. Riporto una tabella che renderà più chiara la differenza tra le diverse divinità.
| Divinità | Beneficio gratuito | Benefici a pagamento | Edificio |
| Zeus | Una carta sacerdote: da uno sconto di una moneta quando si fanno le offerte agli dei. | Un’ulteriore carta sacerdote e/o rimpiazzare una carta creatura dalla riga con la prima del mazzo. | Tempio: offre uno sconto di una moneta quando si compra una carta creatura mitologica. |
| Atena | Una carta filosofo: con 4 carte si costruisce una metropoli. | Un’ulteriore carta filosofo. | Università: necessaria per costruire una metropoli. |
| Poseidone | Si guadagna un’unità navale. | Comprare ulteriori unità navali e possibilità di muovere flotte fino a tre caselle. | Porto: bonus difensivo di +1 in battaglie navali in caselle adiacenti all’isola. |
| Ares | Si guadagna un’unità terrestre. | Comprare ulteriori unità terrestri e possibilità di muovere delle unità terrestri da un’isola ad un’altra connessa da un ponte navale. | Fortezza: bonus difensivo di +1 in battaglie terrestri nell’isola su cui è posto. |
Le meraviglie dell’antichità
Gli edifici concedono i loro benefici al giocatore che possiede l’isola sulla quale sono collocati e non possono essere distrutti tramite normali attacchi con le armate e gli sconti offerti dai templi e dalle carte sacerdote sono cumulabili tra loro (due templi danno uno sconto di due monete). Apollo, rispetto alle altre divinità, funziona in modo diverso ed elargisce una cornucopia, da posizionare in un’isola a scelta, al primo giocatore che vi posiziona sopra la propria pedina offerta; inoltre, tutti i giocatori che vi hanno posizionato sopra la loro colonnina, ottengono una moneta d’oro, se possiedono solo un’isola, oppure quattro monete, se possiedono solo un’isola. Praticamente, questa divinità, serve ad equilibrare la situazione dando una possibilità ai giocatori in svantaggio per recuperare, per contro non è però possibile acquistare carte creatura selezionandolo.
Il gioco prosegue finché un giocatore non entra in possesso della sua seconda metropoli e, quindi, vince la partita.Un giocatore può entrare in possesso di una metropoli in tre possibili modi:
- Sviluppo civile: costruire un edificio per tipologia (un porto, una fortezza, un tempio e un’università… ecco a cosa servivano le università!).
- Sviluppo culturale: essere in possesso di 4 carte filosofo.
- Sviluppo militare: conquistare un’isola su cui è presente una metropoli.
Ovviamente si deve anche avere a disposizione lo spazio per edificare questa mastodontica costruzione, è quindi fondamentale avere il controllo delle isole necessaria in modo da non sprecare le risorse accumulate per costruirla (le 4 carte filosofo per esempio).
Fulmine di Pegasus!
Descriviamo, infine, come avvengono le battaglie. Per prima cosa, lasciatemi dire che queste sono parte fondamentale del gioco e che non è possibile che non avvengano scontri militare durante una partita. Le battaglie avvengono quando unità navali di giocatori diversi condividono la stessa casella di mare, oppure quando unità terrestri di giocatori diversi sono situati nella medesima isola. In pratica avvengono in seguito ad un movimento di truppe. Le battagli si risolvono tramite dadi: ogni giocatore tira un dado e somma al risultato il numero di unità coinvolte e gli eventuali bonus dati da edifici, chi ha il totale più alto vince ed elimina un’unità nemica. La battaglia procede finché uno dei due giocatori coinvolti non abbandona la sfida o non si vede tutte le proprie unità distrutte. Le battaglie sono ben bilanciate, infatti in caso di pareggio entrambi i partecipanti perdono un’unità.
Conclusioni
Regolamento e componenti
Come avete avuto modo di leggere, il regolamento è molto semplice ed elegante e il gioco si presenta adatto anche per neofiti o giocatori occasionali. Tenete anche conto che non è assolutamente un gioco ad eliminazione, infatti un giocatore con una sola isola non è attaccabile, almeno che un altro giocatore non sia in grado di dimostrare che così facendo è in grado di vincere la partita.
I punti di forza del gioco risiedono, senza ombra di dubbio, come già detto, nella componentistica e nella grafica, veramente a livelli eccezionali, anche considerando il prezzo.
Scalabilità
Come scalabilità, confesso che non ho mai avuto modo di giocarlo in due giocatori, ma, anche se esistono delle modifiche alle regole, non mi ispira proprio. Ho affrontato il gioco in tre, quattro e cinque giocatori, a mio parere in tre rende molto poco, in quattro e cinque invece il gioco si comporta benissimo.
Dipendenza dalla fortuna
L’unica nota dolente che ho riscontrato è quella relativa alla dipendenza dal caso. Non fraintendetemi, non parlo delle battaglie, anche se risolte con un tiro di dado, il fattore fortuna è comunque abbastanza mitigato dalla numerosità di truppe coinvolte nello scontro. La dea bendata (visto che si parla di divinità) la fa da padrona nel meccanismo relativo alla pesca ed utilizzo delle carte creatura mitologica. Il refill di queste carte è lasciato completamente al caso, inoltre alcune carte hanno decisamente dei poteri eccessivi e sono in grado di rovesciare completamente l’esito di una partita alla faccia delle scelte strategiche. È, per esempio, il caso della carta Pegaso che permette di trasportare delle truppe terrestri da un’isola ad un’altra senza necessità di ponti navali. L’ultima volta che ho giocato, un mio amico è riuscito a passare da una posizione di gioco molto mediocre a quasi vincere la partita, semplicemente trasportando con il Pegaso un manipolo di uomini nell’isola giusta. Prima che obiettate che comunque queste carte sono visibili da inizio turno e quindi c’è un qualche modo di prendere provvedimenti, voglio ribattere dicendo che comunque non si sa quali carte saranno pescate ad inizio turno e che Zeus permette di sostituire, in modo completamente casuale, una delle carte della riga al costo di una misera moneta. Se a seguito di questa azione viene estratta la carta giusta c’è ben poco da fare ed è impossibile prendere provvedimenti efficaci. In effetti, la pesca di queste carte fa storcere molto il naso agli appassionati di strategia e, secondo me, si poteva cercare di fare qualche sforzo in più su questo fronte (inserendo un meccanismo tipo il mercato futuro come quello di power grid, giusto per fare un’ipotesi).
Considerazioni strategiche
Altri aspetti che gli strateghi commentano negativamente riguardano il setup prefissato ad inizio gioco e l’utilizzo di un’unica risorsa. Riguardo il primo tema, come ho già detto, la cosa offre pro e contro e comunque nell’espansione so per certo che è presente una regola alternativa per l’assegnazione delle isole. Relativamente all’accusa che l’utilizzo del denaro come unica risorsa diminuisce la profondità strategica del gioco, personalmente ritengo che con più tipologie di risorse il gioco si sarebbe appesantito inutilmente dato che non è un gestionale. Inoltre, se ci pensate bene, l’utilizzo del denaro per guadagnare favori divini e i servizi delle creature non è fuori ambientazione. Per amicarsi una divinità una popolazione deve comunque investire risorse di un dato valore (capri da sacrificare, tempo per i rituali, costruire statue, ecc.), questo valore può essere tranquillamente monetizzato. Quindi, dal punto di vista dell’ambientazione, non ritengo esista una qualche incongruenza in relazione a questo meccanismo.
Generalmente, ognuno ha la sua strategia di apertura della partita. Alcuni preferiscono buttarsi subito su Apollo, per guadagnare una cornucopia, o su Zeus, per avere carte sacerdote che fanno guadagnare sconti nelle aste. Altri preferiscono correre subito ai ripari rafforzando il proprio esercito. Durante la partita, di solito, uno o due giocatori entrano in vantaggio costruendo la prima metropoli, da quel punto in poi gli altri giocatori si coalizzano cercando di rendergli, o rendere loro, la vita difficile. Occorre dire che, se il dislivello tra giocatori è molto elevato, le fasi finali della partita consistono nel tentativo da parte dei giocatori in svantaggio di tirarla per le lunghe nella speranza che ad un certo momento si presenti una o più creature mitologiche che facciano la differenza, cosa che ogni tanto può accadere.
Curiosità
Spulciando il web ho scoperto che esiste anche una versione limited del gioco, venduta ovviamente ad un prezzo maggiorato. Specifico che non ho visto questa versione dal vero, ma solo alcune foto. Le uniche differenze che ho riscontrato riguardano la sostituzione dei due dadi grigi con 5 dadi colorati, uno per giocatore, e l’utilizzo di pedina in legno invece delle miniature in plastica. Anche se ammetto che i dadi colorati sono un’idea molto carina, con le pedine in legno il gioco perde gran parte del suo fascino estetico. Mentre le miniature rappresentano fedelmente il modello e, per le unità militari, sono diverse da giocatore a giocatore, le pedine in legno hanno solo il vantaggio di essere realizzate in un materiale più “nobile” ma risultano anonime.
Pro: |
Contro: |
| Materiali bellissimi, soprattutto le miniature | Posizioni di partenza fisse, e non molto bilanciate |
| Grafica impressionante | Creature mitologiche poco bilanciate e completamente lasciate al caso |
| Molto curata l’ambientazione | |
| Regolamento non complesso da spiegare | |
| Alta interazione tra i giocatori, soprattutto nella fase asta |









