Expedition: Congo River 1884 – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Expedition: Congo River 1884
Autore José Antonio Rivero Nuez
Lingua Multilingua (Francese, Inglese, Tedesco, Olandese)
Editore White Goblin Games
Distributore White Goblin Games
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 60 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Aste, Bluff
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Da 25 a 30 euro, circa

Expedition Congo River 1884, titolo lungo quanto il nome del suo autore, dovrebbe essere il primo di una serie di giochi ambientati in tutto il mondo e che dovrebbero ripercorrere le grandi esplorazioni. Ma ad ora l’unico titolo annunciato e pubblicato è questo anomalo gioco di aste. Perché anomalo? Beh, per prima cosa nei giochi di aste di solito si fanno le offerte tramite una forma di moneta, che sia oro o conchiglie è comunque un surrogato monetario. In questo titolo invece si giocano personaggi, che avranno un determinato feeling, a seconda della loro professione e nazionalità, con i luoghi che incontrerete lungo la vostra esplorazione del fiume Congo. Inoltre, ogni personaggio sarà accompagnato da una schiera di aiutanti che ne incrementeranno il valore nei rilanci durante le aste. Lo scopo ovviamente è quello di colonizzare alla vostra causa le varie stazioni del fiume. Solitamente, i giochi di aste sono giochi di carte, si pensi a Modern Art o Biblios, questo titolo potrebbe fare eccezione, dato che il valore delle carte giocate dipende dalla posizione di un battello di legno su un percorso lineare raffigurato sul tabellone, ma mi sembra davvero troppo poco per classificarlo come gioco da tavolo (contrariamente a quanto avvenuto con Gladiatori). Per me, di fatto, stiamo parlando di un gioco di carte e come tale lo considero. La grafica susciterà una certa sensazione di déjà vu, comprensibile dato che se ne è occupato Alexandre Roche, autore che abbiamo imparato a conoscere per la serie Rattus, ma anche Inca Empire, Troyes e Tournay (anche se confesso che, a mio parere, questo non è tra i suoi lavori meglio riusciti). Ma ora tutti a bordo che risaliamo il fiume Congo nel cuore dell’Africa Nera…

Ambientazione

Come dice il titolo il gioco è ambientato nel 1884, i giocatori vestono i panni di compagnie commerciali che hanno lo scopo di prendere il controllo delle stazioni coloniali lungo il fiume Congo. Si trovano quindi al controllo di gruppi di esploratori di diverse nazionalità e professioni che si sfideranno tra loro per prendere il possesso delle stazioni da Leopoldville (ora Kinshasa) fino a Kindu, nella profonda Africa Equatoriale. Ogni volta che il battello a vapore si fermerà in una stazione, un esploratore di ogni compagnia scenderà nella stazione insieme al suo team di aiutanti e cercherà di influenzarla e prenderne il controllo commerciale.

Da quel che ho letto la foce del Congo è stata scoperta nel 1482 e fu, poi, navigato nel 1816 da una spedizione inglese. Il gioco è ambientato nel 1884, anno in cui il re belga Leopoldo II commissionò una seconda spedizione a Henry Morton Stanley (la prima avvenne tra il 1874 e il 1877 quando viaggio per tutti i 10460 km della lunghezza totale del fiume). Stanley, in quell’anno, fondò 22 nuove città lungo il fiume e pose le basi per la navigazione tramite battelli a vapore.

Materiali

Tabellone Di forma rettangolare in larghezza, raffigura la vista dall’alto del fiume Congo con le città principali e il loro valore in punti. Personalmente non lo trovo graficamente molto accattivante, anzi è un po’ bruttino e scialbo. Presenta una scala dei punti da 0 a 30 sul lato in alto, gli spazi per le carte utilizzate nelle aste in basso a destra, e una tabella per calcolare il valore delle carte che si giocano durante l’asta.
Tessere stazione Piccole tessere quadrate che da un lato raffigurano cosa si può incontrare lungo il fiume. Il dorso invece è verde scuro e indifferenziato. Vi sono 5 possibilità: caserma, ospedale, missione, giungla o villaggio.
Tessere bandiera Analogamente alle tessere stazione, le tessere bandiera sono visibili solo da un lato in cui raffigurano una bandiera. Sono molto piccole e rettangolari e presentano 4 possibilità: inglese, tedesco, francese e belga.
Tessere ippopotamo Tessere quadrate, grandi grossomodo quanto le tessere stazione. Presentano un solo lato visibile con un punteggio che va da 1 a 6, utilizzate negli spareggi.
Tessere valore Simili alle tessere ippopotamo, sono un po’ più grandi e presentano un valore su entrambi i lati che va da 1 a 6. Sono utilizzate per tenere traccia dell’offerta che ogni giocatore fa durante un’asta.
Carte personaggio Le carte sono la componente graficamente più rilevante del gioco. Ogni carta presenta il ritratto del personaggio in colori tenui e pastello. Ogni personaggio riporta un nome, credo quello di un esploratore realmente esistito (ma non ho avuto grandi riscontri da google) e una bandiera che ne riporta la nazionalità. Si devono distinguere due tipologie di personaggi: i belligeranti e i non belligeranti (a seconda che appartengano a nazioni che sono in concorrenza o no per la colonizzazione della zona). I personaggi belligeranti riportano, sotto alle bandiere, il simbolo di un solo mestiere che svolgono, mentre i non belligeranti hanno 2 icone per 2 mestieri. I mestieri svolti possono essere di 5 tipologie: soldato, esploratore, naturalista, missionario o dottore. Inoltre, i personaggi belligeranti riportano sul fondo della carta delle bandiere accompagnate con dei valori che vanno da 0 a -2, che indicano il contrasto che hanno con le nazioni avversarie. Mentre i personaggi non belligeranti riportano le 4 bandiere principali del gioco numerate da 1 a 4, vedremo in seguito il perché. Le carte sono tutte di buon spessore e in formato standard card (lo stesso di Magic).
Carte aiutante Analogamente alle carte personaggio, riportano l’illustrazione dell’aiutante ma negli angoli non sono raffigurate, bandiere ma solo le icone che identificano i mestieri. Ogni aiutante può essere associato ad un solo mestiere, e quindi presenta una sola icona, a parte interprete e ragazzo che possono essere associati a qualsiasi personaggio, e quindi riportano tutte le icone possibili. Le altre possibilità sono: suora, infermiera, legionario, fotografo e portantino. Le carte aiutante presentano lo stesso dorso delle carte personaggio, così da non distinguerle quando sono in mano del giocatore.
Carte speciali Le carte speciali hanno effetti particolari sul gioco e riportano una illustrazione dell’evento e delle icone che descrivono visibilmente l’effetto. Alcune carte possono riportare delle icone che indicano i tipi di luoghi in cui applicarle (come il gorilla che può essere giocato solo nella giungla o nei villaggi) o i nomi delle città in cui utilizzarle, anche sotto forma di intervalli (come il danno alla caldaia che può essere giocato da Bumba a Kindu). La carte speciali presentano un dorso diverso dalle altre carte per distinguerle nella mano del giocatore.
Altri elementi Gli altri elementi presenti nella robusta scatola sono:

  • I segnapunti: dischi di legno in tinta unità, uno per giocatore, rispettivamente rosso, verde, giallo e blu.
  • Dado: un D4 bianco con numeri in nero.
  • Battello a vapore: miniatura in legno e bianca che ricorda vagamente un battello.

 Setup e preparazione

Setup

Il setup è velocissimo e vi occuperà meno di 5 minuti. Consiste nel piazzare una tessera stazione e una tessera bandiera, entrambe coperte, su ogni città del fiume Congo. A seconda del numero di giocatori si dovranno eliminare carte personaggio in modo casuale e determinate carte speciali, poi ogni giocatore riceve 4 carte aiutante, 4 personaggi e 2 carte speciale. Infine, ogni giocatore riceve una tessera ippopotamo in modo casuale, tutti i segnapunti sono posizionati sullo 0 e il battello viene posizionato a Leopoldville (in una partita in 4 giocatori, altrimenti a Bolobo).

Regolamento

Velocissimo e molto chiaro, anche se la meccanica con cui giocare le carte interprete vi richiederà qualche consultazione ogni tanto. Inoltre, dovrete giocare con il manuale sottomano perché ogni volta che giocherete un personaggio non belligerante dovrete lanciare un dado per determinarne con che nazione è alleato e dovrete consultare una tabella presente solo sul regolamento (orrore non vederla stampata sul tabellone). Comunque potrete spiegare il gioco in poco più di 5 minuti con pochi e semplici esempi.

Meccanica di gioco

Attenti al mal d’Africa

Il gioco si svolge in round in cui ogni giocatore gioca parallelamente agli altri. Ogni round si compone di 4 fasi:

– Rivelare la stazione: rivelare il tassello stazione della città del fiume in cui si trova al momento la barca a vapore. Se si tratta di una giungla la tessera bandiera è rimossa dal gioco senza essere scoperta (sembra che alberi e animali non abbiano nazionalità), la stessa cosa avviene se la tessera è un villaggio indigeno in una stazione da 4 punti vittoria (i grandi villaggi tendono a resistere alle influenze straniere). In tutti gli altri casi viene scoperta anche la tessera bandiera.

– Pescare carte: ogni giocatore pesca una carta personaggio e una carta aiutante. Inoltre, quando la nave si trova in una stazione il cui spazio con il punteggio presenta uno sfondo arancione invece di nero, ossia Nouvelle Anvers, Basoko o Ubundu, il giocatore con meno punti vittoria pesca una carta speciale, in caso ve ne sia più di uno nessuno ottiene carte.

– Conquistare la stazione: avviene l’asta per impossessarsi della stazione e incassare i punti vittoria corrispondenti. Si veda il prossimo paragrafo.

– Muovere il battello a vapore: la nave è posizionata nella stazione successiva. Quando la nave lascia Kindu il gioco termina e ogni giocatore ottiene 0,5 punti per ogni carta speciale ancora in mano. Il giocatore con più punti vittoria, ovviamente, vince il gioco. In caso di pareggio vince il giocatore con più carte, di qualsiasi tipo, in mano.

Io sto con gli ippopotami

L’asta si svolge con un procedimento molto semplice. Per prima cosa ogni giocatore posiziona una carta personaggio coperta sullo spazio del tabellone corrispondente al suo valore, questo è il personaggio che cerca di prendere possesso della stazione attuale. Di seguito, partendo dal primo giocatore, ognuno ha la possibilità di giocare una carta speciale, si può giocare una sola carta per round. Fatto questo, si scoprono i personaggi e se ne calcola il valore. Il valore è dato dalla tabella presente sul tabellone: si guarda la stazione corrispondente, si scorre verso il basso la riga finché si trova la professione del personaggio e si guarda la colonna più a sinistra per individuarne il valore base. In seguito, se la nazionalità del personaggio non corrisponde a quella della stazione, probabilmente subirà una riduzione di valore in base quanti punti negativi indicati sulla carta del personaggio in corrispondenza della bandiera corrispondente alla stazione. Per i personaggi non belligeranti, che hanno 2 professioni, si sceglie ovviamente quella che fornisce più punti. Per individuare la nazionalità invece si lancia il dado a 4 facce e si confronta il risultato con i numeri di fianco alle bandiere sulla carta del personaggio. Per sapere di quanto decrementare il valore si dovrà confrontare un’apposita tabella sul regolamento (che sarebbe stata molto comoda stampata sul tabellone). Il risultato così ottenuto viene rappresentato posizionando una tessera valore sopra ad ogni carta personaggio.

Eseguita questa prima fase, inizia l’asta vera e propria dove i giocatori potranno rilanciare carte aiutante per aumentare il valore dei loro personaggi. A turno partendo dal primo, ogni giocatore può giocare uno o più aiutanti sul proprio personaggio o passare. Nel caso decida di passare, se è il giocatore con l’offerta minore abbandona il round e non potrà rilanciare, altrimenti sarà semplicemente un modo per temporeggiare. Ma dovrà fare attenzione perché se si passa per 2 volte di seguito si esce dall’asta. Se si decide invece di giocare un aiutante, questo deve presentare la stessa icona mestiere del personaggio e, ad eccezione del ragazzo, ne incrementa il valore di 1. Per i personaggi non belligeranti è possibile, quindi, giocare aiutanti che presentino una qualsiasi delle 2 icone indicate sul personaggio. Possono essere giocate più carte aiutante in una sola volta e non è necessario per forza superare il valore di tutti gli altri avversari.

Delle regole speciali valgono per il ragazzo e l’interprete. Il ragazzo aggiunge solo 0,5 punti al personaggio (in pratica vince i pareggi) e se ne può giocare solo uno per round ma su qualsiasi tipologia di personaggio. Mentre l’interprete può essere giocato su ogni tipologia di personaggio, ma se ne può giocare uno solo su ogni personaggio. L’interprete presenta delle regole particolari: innanzi tutto può essere giocato su un personaggio solo se la nazionalità di questo è diversa da quella della stazione (se no a che serve se parlano tutti la stessa lingua?), questa regola vale anche per un personaggio americano in una stazione inglese, e non si può utilizzare l’interprete in stazioni senza bandiera (giungla o villaggio da 4 punti vittoria). Discorso particolare vale per le stazioni belghe. Come tutti sanno, i belgi parlano, o possono parlare, sia francese che fiammingo. Per determinare quale lingua si parla nella stazione si lancia quindi un dado, se il risultato è pari parlano francese, altrimenti fiammingo. Ovviamente, non è possibile aggiungere un interprete ad un personaggio francese in una stazione belga dove parlano francese.

Infine, si provvede a determinare il vincitore della stazione. Questo può avvenire in 2 modi: tutti i giocatori hanno passato ed è rimasto il giocatore con l’offerta più alta o si verifica un pareggio tra 2 o più giocatori e nessuno di questi vuole o può rilanciare. Nel secondo caso, i giocatori in pareggio provvedono ad iniziare una nuova asta utilizzando le tessere ippopotamo. Iniziano ad aggiungerne una tessera coperta alla loro offerta, se una volta svelata si ripete la situazione di pareggio, i giocatori possono aggiungere nell’ordine di gioco altre tessere ippopotamo, una alla volta, questa volta scoperte, finché gli avversari non passano. Se proprio il round finisce in pareggio anche con le tessere, allora i giocatori in stallo prendono 1 punto vittoria ciascuno.

Se invece un solo giocatore si aggiudica la stazione, prende i punti vittoria indicati vicino al nome della città. Se conquista una stazione con il disegno di un ippopotamo, ovvero Bolobo, Bumba e Basoko, prende anche 2 tessere ippopotamo. Inoltre, il giocatore che ha vinto la stazione diventa il primo giocatore per il turno seguente e tutte le carte giocate finiscono nel mazzo degli scarti, a parte i personaggi non belligeranti che finiscono dritti nella scatola.

Un pericolo dietro ogni baobab

Ad aggiungere pepe al tutto ci si mettono le carte speciali, che rappresentano eventi imprevedibili, in genere a favore di chi le gioca, ma non è assolutamente detto. Come potrete notare, gli effetti delle carte possono influenzare in modo diverso i vari personaggi giocati e alcune carte possono essere giocate solo in determinate stazioni. Per citare qualche esempio:

– Gorilla: dopo aver rivelato le carte personaggio, chi ha giocato questa carta sceglie un personaggio avversario, se si tratta di un missionario o un dottore questo viene istantaneamente divorato dal gorilla (come dite? I gorilla non mangiano gli uomini! Beh, questo gorilla non lo sapeva). Altrimenti, gli altri personaggi cercano di combattere il gorilla lanciando un dado (un’arma da lancio imbattibile), con un risultato di 1 o 2 vince il gorilla e il personaggio è scartato, altrimenti vince il personaggio e si scarta il gorilla. Se il gorilla non viene eliminato, questo rimane affamato e cercherà di mangiarsi un altro personaggio, e così procede finché non viene battuto o non si mangia tutti i personaggi tranne quello del giocatore che lo ha giocato. Alla fine, si rivolterà pure contro il proprio istigatore che potrà scegliere se affrontarlo con il dado o scappare via a gambe levate, riprendendo in mano la carta personaggio giocata e non aggiudicandosi la stazione.

– Malaria: ogni giocatore, compreso chi ha giocato la carta, lancia il dado. Chi ottiene il punteggio più basso viene punto e scarta la carta personaggio giocata. In caso di pareggio, i giocatori in stallo continuano a tirare il dado finché qualcuno non ottiene un risultato più basso dell’altro. Se il personaggio morso è un dottore, questo può ritirare il dado e se fa uno riesce a curarsi e non scarta la carta.

– Caldaia danneggiata: può essere giocata solo nelle stazioni da Bunba a Kindu. Tutti i giocatori, ad eccezione di quello che ha giocato questa carta, devono scartare dalla propria mano una carta personaggio, a loro scelta, tra quelle ancora in mano.

Conclusioni

Grafica e componentistica A livello di qualità dei materiali non c’è da lamentarsi. Ma dal punto di vista della grafica c’è molto da dire. Anche trascurando il fatto che non sia uno dei migliori lavori di Roche: in fin dei conti i gusti sono soggettivi, ma sinceramente ho l’impressione che abbia cercato di ripetere il lavoro fatto con Rattus ma con un tratto meno preciso e una scelta di colori troppo pallidi, dando quindi vita ad un lavoro scialbo e poco vivace. Sono altri 2 a mio parere gli aspetti peggiori: in primo luogo la bandiera tedesca che riporta il bianco invece del giallo, cosa giusta dato che all’epoca era fatta così, ma si confonde con altre bandiere, in secondo luogo la mancanza della tabella per individuare le nazioni alleate per i personaggi non belligeranti. Riguardo al secondo punto c’è da dire che le combinazioni sono sempre quelle, per esempio i belgi hanno un decremento di 0 verso tutte le altre nazionalità, mentre gli inglesi hanno -2 con la Francia e -1 con la Germania, e dopo un po’ si imparano, ma se erano stampate sul tabellone era meglio. Altro aspetto scomodo è la mancanza di un segnalino da tenere davanti al giocatore che ne indica il colore, ad inizio partita può succedere che ci si sbagli.
Ambientazione Per quanto può sembrare strano, trovo che l’autore abbia fatto un buon lavoro, si sia documentato bene sulla storia del Congo e abbia costruito delle meccaniche che sono coerenti con la realtà. Trovo quindi che ci sia una corrispondenza ben realizzata tra ambientazione e meccanica.
Manuale Chiaro, semplice e coinciso. Molto apprezzabile il fatto che sia presente una descrizione delle carte speciali nelle ultime pagine. Molte immagini, esempi praticamente assenti, ma non se ne sente il bisogno.
Dipendenza dal caso e meccaniche Forte dipendenza dal caso, si pescano le carte in modo casuale e quindi si può sempre incorrere nel classico colpo di fortuna. Inoltre il fatto di scoprire volta per volta le stazione peggiora la situazione non lasciando molto spazio alla pianificazione. Le meccaniche sono molto curate, si può notare come ogni personaggio modifichi le regole in modo da avere sempre una certa coerenza con l’ambientazione, come il dottore che può curarsi la malaria, ma questo fatto appesantisce un po’ il gioco costringendo a tenere in mente una buona dose di regolette ed eccezioni.
Interazione tra i giocatori Come in tutti i giochi di aste è molto elevata, anche se di forma indiretta. Le carte speciali aumentano un po’ questo aspetto.
Idea È una variante dei classici giochi di aste, con l’eccezione che qui si giocano personaggi e aiutanti invece dei classici denaro o risorse di valore. Interessante il fatto che se si arriva ad un pareggio, cosa strana per un’asta, si procede con una seconda asta utilizzando le tessere ippopotamo. Peccato sia una cosa che non ricorre frequentemente.
Longevità Credo sia molto ridotta, sinceramente mi pare che il gioco non vari poi tanto da partita a partita e potrebbe stancarvi facilmente. Soprattutto perché a causa del forte impatto della fortuna è difficile formalizzare delle strategie strutturate da riutilizzare e migliorare.
Scalabilità I giochi di aste non sono fatti per 2 giocatori, però in 3 e in 4 mi sembra giri bene.
Impressioni giocatori Gioco adatto per giocatori occasionali, ma sicuramente deludente per gli assidui e poco attraente, causa grafica e ambientazione, per i neofiti. Il commento più comune è inerente alla lunghezza e sul fatto che ci siano giochi migliori da fare nei quasi 60 minuti che si impiaga a giocarlo. Rimane comunque da dire che con la compagnia giusta è un titolo simpatico, caciarone e divertente.
Giudizio personale Personalmente ritengo che ci siano giochi di aste migliori (qualcuno ha detto Modern Art?!?!) ma non vorrei essere troppo duro con questo titolo che, nonostante qualche difetto, offre una esperienza ludica particolare e godibile, sebbene stanchi in fretta. Molto dipende anche dal gruppo con cui si gioca. Mi piace comunque l’idea di puntare all’asta personaggi e aiutanti e che gli effetti delle carte varino con il luogo e i personaggi, ma sono un po’ infastidito dall’elevata influenza della fortuna.

 

Pro:

Contro:

Manuale molto chiaro. Grafica non egregia e alcune mancanze relative alla realizzazione grafica.
Regole veloci da spiegare. Pesante influenza della fortuna.
Meccaniche coerenti con l’ambientazione. Bassa longevità.
Un gioco di aste particolare in cui non si punta il solito oro o risorse preziose.

Considerando durata e tipologia si può trovare di meglio.

 

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

2 pensieri riguardo “Expedition: Congo River 1884 – Recensione

  • 15 Aprile 2013 in 14:36
    Permalink

    Ciao,
    Sono Jose Antonio Rivero il autore di gioco.
    Ho letto tua relazione di gioco Davide e hai fatto un lavoro meraviglioso. Una descrizione molto buona del gioco e i suoi meccanismi.
    Sui nomi scritti nelle carte mi piacerebbe informare che non appartengono a esploratori Africani, ma a persone che hanno partecipato al concorso di facebook di White Goblin.

    Ha raggione sul alto fattore fortuna nel gioco. Perciò suggerisco questa variante per la gente a cui piace avere più controllo e progettare una strategia:
    1) Nel Set up tutte le tessere bandiere e stazione sono scoperta (face up), adesso nessuna sorpresa.
    2) In ogni round i giocatori pescano 2 carte da personaggi devono scegliere una e l’altra è messa indietro nel fondo della pila (card deck). La estesa procedura per le carte di aitante.

    Provi come questo variante e avrà un’esperienza di gioco diversa.
    Tanti saluti

    • 16 Aprile 2013 in 13:01
      Permalink

      Ciao Jose, mi fa molto piacere che tu abbia apprezzato la mia recensione e ti ringrazia anche per la precisazione relativa ai nomi dei personaggi delle carte. Appena avrò occasione proverò la variante da te proposta per ridurre l’effetto della fortuna e farò un update dell’articolo con le mie impressioni.
      Nel frattempo ti auguro in bocca al lupo per i tuoi prossimi progetti.
      A presto, magari proprio su queste pagine :-)

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